No.1 掲示板開設しました

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2001/11/10(Sat) 21:32
E-Mail:vinci@cocoa.freemail.ne.jp
URL:http://vinci-web.hoops.ne.jp/

VINCIです。

ユーザレベルβ版のテスト専用の掲示板を開設しました。
TR1〜TR5まで、どのフォーマットのレベルの話でも
OKとします。

次のような目的でご利用いただければ結構かと思います。

・レベルを作ってみたが、正式リリースする前に、誰かに
テストしてもらって、できるだけバグやハマリをなくしたい

・本格的なレベルを作るためのネタとして作った短いレベルを
誰かに試してもらって、いろいろと議論し、良好なネタへと
発展させたい

・本格的なレベルを作る気はないが、ある特定のアクションや
地形などに関心があり、それらについて議論したい


もちろん、これら以外の話題でも、レベル制作やそれに貢献する
話題なら何でも結構です。自由に議論してください。


No.2 ハードレベル次回作のタイムアタック(案)

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2001/11/11(Sun) 14:04
E-Mail:vinci@cocoa.freemail.ne.jp
URL:http://vinci-web.hoops.ne.jp/

VINCIです。

現在進行中のTR3プロジェクト: ハードレベル連載の
第2レベルで採用予定のタイムアタックを、その部分だけ
レベルにしてUPしました。(クリア設定はありません)

http://vinci-web.hoops.ne.jp/t_attack.html

これは、もともとはitoさんが制作されたショートショートの
地形(Blue in the Blueにも含まれています)の一部を、
ほぼそのままの形で使用させていただいています。

このタイムアタックのポイントは次の2点です。


1.スイッチを押した後、すぐさま反転し、最初は大ジャンプで
進みますが、その後、斜面の向こう側に隠れている低い足場に
どのようにして落ちるかということ

2.つかまり上がりが1箇所出てきますが、その手前の足場から、
どうやって、つかまり上がりの動作にすばやく移るかということ


これらがうまく処理できないと、時間に間に合いません。
どうしても、想定アクションが推理できない場合のみ、
上記ページのセーブデータをご使用ください。


このタイムアタックについて、さまざまなご意見・ご感想を
お待ちしています。


No.3 Re: 掲示板開設しました

投稿者名: 0330
投稿日時: 2001/11/11(Sun) 17:54
E-Mail:contact.misao@nifty.ne.jp
URL:http://homepage1.nifty.com/330/

 VINCIさん、こんにちは。

>ユーザレベルβ版のテスト専用の掲示板を開設しました。
>TR1〜TR5まで、どのフォーマットのレベルの話でも
>OKとします。

 遊びにきました。
最近レベル作成時間がほとんどとれず進捗がカメのようですが、
確実に前には進んでいます。これからもちょくちょく覗きに来ま
すので、宜しくお願いします。

0330


No.4 Re: Re: 掲示板開設しました

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2001/11/11(Sun) 18:53
E-Mail:vinci@cocoa.freemail.ne.jp
URL:http://vinci-web.hoops.ne.jp/

> 遊びにきました。
>最近レベル作成時間がほとんどとれず進捗がカメのようですが、
>確実に前には進んでいます。これからもちょくちょく覗きに来ま
>すので、宜しくお願いします。

今はまだまだお客が少なく、掲示板としての流れも
まったく出来ていない状態なので、結構何でも自由に
発言しやすいのではないかと思います。

いつでもお気軽にお立ち寄りください。


# 非公式エディタの方、マップをコンパイルして
自分のレベルをプレイできる段階にはなりましたか?
TR1〜TR3がいいのは、公式エディタと違って、
コンパイルに1秒もかからない、ということです。
いろいろ作ってみて、分からないことがあれば、
その練習レベルやマップデータをここで公開して
訊いてみて下さい。


No.5 Re: Re: Re: 掲示板開設しました

投稿者名: 0330
投稿日時: 2001/11/11(Sun) 20:51
E-Mail:contact.misao@nifty.ne.jp
URL:http://homepage1.nifty.com/330/

># 非公式エディタの方、マップをコンパイルして
>自分のレベルをプレイできる段階にはなりましたか?

 まず何をしてよいか分からず、手つかず状態です。

>TR1〜TR3がいいのは、公式エディタと違って、
>コンパイルに1秒もかからない、ということです。

 コンパイルに1秒もかからないとは凄い。まるで
Delphiみたい。

>その練習レベルやマップデータをここで公開して
>訊いてみて下さい。

 ありがとうございます。その時はお願いします。

0330


No.6 流れだけですが

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2001/11/11(Sun) 21:08
E-Mail:vinci@cocoa.freemail.ne.jp
URL:http://vinci-web.hoops.ne.jp/

> まず何をしてよいか分からず、手つかず状態です。

エディタの使い方をあまり詳細に書くと、moogさんや
他の先輩方に注意されそうですので、レベルが出来るまでの
流れだけ説明しておきます。

1.ベースとなるファイルを読み込む
(FileメニューからOpen Base選択、TR3の
レベルファイルをCD−ROMから読み込む)

2.Room ManagerのAddでルームを新規作成
(適当にブロックを置いてみてくだだい)

3.[Alt]+[Shift]+[Ctrl]押しながら、
Laraをスタートさせたいセクターをクリック
(派手な柄の三角帽子みたいなやつが移動)

4.FileメニューでBuild Levelを選択して
レベルをコンパイルする
(一番下のNew Levelのところに、パス付で
test.tr2とかなんとか適当に名前を決めて入力して
Buildを押す。デモのshore.tr2を指定しておけば
すぐプレイできるので楽だが、上書きされるので
注意が必要。)

5.デモをスタートさせてレベルをプレイする


> コンパイルに1秒もかからないとは凄い。まるで
>Delphiみたい。

エディタ、それ使って作られてるみたいですよ。


No.7 Re: お蔵入りとします

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2001/11/12(Mon) 01:17
E-Mail:vinci@cocoa.freemail.ne.jp
URL:http://vinci-web.hoops.ne.jp/

このタイムアタックにはバグ技が含まれていますので、
リリースするレベル内では使用しないことにしました。

一応、DLページとファイルは一週間ほど置いて
おきますので、興味のある方はDLしてください。
(一週間後に削除する予定です)


No.8 Re: 流れだけですが

投稿者名: 0330
投稿日時: 2001/11/12(Mon) 20:26
E-Mail:contact.misao@nifty.ne.jp
URL:http://homepage1.nifty.com/330/

>エディタの使い方をあまり詳細に書くと、moogさんや
>他の先輩方に注意されそうですので、レベルが出来るまでの
>流れだけ説明しておきます。

 説明ありがとうございます。
仰せの通り早速やってみてコンパイル(ビルド)後、プレイしてみました。
ちゃんとプレイ出来ました(^^)

 ところで、床を1ブロック(4クリック)以上にするにはどうしたら
いいのでしょうか。
また、トリガーはどの様にして設置するのでしょうか。

>> コンパイルに1秒もかからないとは凄い。まるで
>>Delphiみたい。
>
>エディタ、それ使って作られてるみたいですよ。

 ソースを公開してくれたらな〜。無理か。

0330


No.9 エディタでは設置出来ません

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2001/11/12(Mon) 21:07
E-Mail:vinci@cocoa.freemail.ne.jp
URL:http://vinci-web.hoops.ne.jp/

> ところで、床を1ブロック(4クリック)以上にするにはどうしたら
>いいのでしょうか。

Render OptionウィンドウのHigh Selの値を変更します。
または、Scondary Geometry Editウィンドウも使えます、
(CornerのところをAllにしておき、Floorの↑を押していく)


>また、トリガーはどの様にして設置するのでしょうか。

トリガーやアイテムは、このエディタでは配置できません。
TRitemを使えば、3D画面上でマウス操作で設置できます。
スクリプトを覚えれば、もっと自由度の高い設置ができます。


No.10 ファイル削除しました

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2001/11/17(Sat) 17:08
E-Mail:vinci@cocoa.freemail.ne.jp
URL:http://vinci-web.hoops.ne.jp/

このタイムアタックレベルのDLページとファイルを
削除しました。

まだDLしていないがどうしてもプレイしたいという方は
メールでご連絡ください。


No.11 test-09: Boat and Diving

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2001/11/19(Mon) 05:25
E-Mail:vinci@cocoa.freemail.ne.jp
URL:http://vinci-web.hoops.ne.jp/

最近アクションやバグ技に凝りすぎた感があるので、
今回は普通のアクションでクリアできる仕掛けを
作ってみました。とくにTR2好きの方にとっては
懐かしい仕掛けだと思います。

興味のある方は、私のサイトのTest levelsの中の
test-09をDLしてください。


No.12 Re: test-09: Boat and Diving

投稿者名: ito
投稿日時: 2001/11/20(Tue) 17:39
E-Mail:ito@cadmac.co.jp
URL:

>最近アクションやバグ技に凝りすぎた感があるので、
>今回は普通のアクションでクリアできる仕掛けを
>作ってみました。とくにTR2好きの方にとっては
>懐かしい仕掛けだと思います。
>
>興味のある方は、私のサイトのTest levelsの中の
>test-09をDLしてください。

この仕掛けの逆バージョン(通ると閉まる仕掛け)とミックスすると、
かなりおもしろいトラップが作れそうですね。

地上では「閉まる仕掛け」で見えていても通過不能。
空中でルートを工夫すると通過可能みたいなのができると納得度がアップしそうです。
あっ、でもこれだけだと「閉まる仕掛け」だけでも可能なので、
「開く仕掛け」も必然性を持たせるところが難しいかな…。






No.13 Re: Re: test-09: Boat and Diving

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2001/11/20(Tue) 18:28
E-Mail:vinci@cocoa.freemail.ne.jp
URL:http://vinci-web.hoops.ne.jp/

まず、仕掛けの説明をしておきたいと思います。

あの部屋は上下2つの部屋から構成されており、ある足場から
ドアを目掛けてダイビングをすると必然的にその上空を通る
下の部屋の床(このレベルでは、下からは届かない滑る斜面)に、
ドアが開くトリガーを仕掛けてあります。スクリプト構文では、
Do_with_Activateという条件文を使っています。この構文は、
指定したセクターの上を踏んでも飛び越えても発動するという、
もっとも基本的なトリガーを設定する際に使うものです。
上からは、RX-Techのテクスチャでそのセクターが確認できます。

よって、上からそこへ落ちてもドアが開きますが、タイマーを
2秒に設定することによって、実際には、ダイビングしないと
ドアを通過できないようにしています。

一般に、トリガーは正規床(下に部屋がなくて立てる床)の
ある部屋にしかつけられないので、このような面倒な作業が
必要になったわけです。


>この仕掛けの逆バージョン(通ると閉まる仕掛け)とミックスすると、
>かなりおもしろいトラップが作れそうですね。
>
>地上では「閉まる仕掛け」で見えていても通過不能。

一応、ダミーボタンを設置することにより、ドアの場所を
確認する手立てを置いておいたのですが、おっしゃるように、
見せておいてから閉めた方が、親切かもしれませんね。


>空中でルートを工夫すると通過可能みたいなのができると納得度がアップしそうです。

確かに、飛びこめる足場が限られているので、このレベルの
仕掛けそのままでは面白くないかもしれませんね。
実は、TR3レベルの次回作(本格レベル、連載ではない方)の
シークレットにこの仕掛けを使おうかと思っていたのですが、
誘導するヒントがなかなか思いつかないです。


>あっ、でもこれだけだと「閉まる仕掛け」だけでも可能なので、
>「開く仕掛け」も必然性を持たせるところが難しいかな…。

シークレットなら、必然性を持たせる必要はないわけでしょう。
正規ルートに設置するなら、うーん、どうしたらいいかな。
通過する空中にカラー照明でもつけておいて、その中を
通過すればドアが開くような感じにしておけば、なんとなく
納得してもらえるかも? まだまだ考慮の余地ありですね。


ご意見有難うございました。


No.14 これならいかがでしょう?

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2001/11/20(Tue) 22:17
E-Mail:vinci@cocoa.freemail.ne.jp
URL:http://vinci-web.hoops.ne.jp/

正規ルート上に設置しても納得されるようなパターンとして、
こんな感じではいかがでしょうか?

http://vinci-web.hoops.ne.jp/diving.zip


No.15 挨拶&次回作展望

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2001/11/20(Tue) 22:30
E-Mail:slash@mbg.nifty.com
URL:http://www15.tok2.com/home/slash/

SLASHです。

> VINCIさん

遅ればせですが、掲示板開設おめでとうございます。

以前より存じてはおりましたが、書くこともないのに
お邪魔するのもなんですので(笑)、控えておりました。

この度、スーパーマシンが8割方完成しまして、
いよいよ次作への展望が開けてきましたので、
ご挨拶方々お邪魔しました。

まだGeForce256という旧カードを使用してのもの
でしたので、その力は未知数でしたが、とりあえず
TReditor3Dがどの程度動くのか確認してみました。

結果ですが、かなり驚愕的なスピードが出ている
ようです。実際問題として、普段しないような
全画面、縮小画面、トレイ格納という作業を20回
程度行い、すぐにデータを加工できるかチェック
してみましたが、問題なくできるようです。
恐らく、2GHzだけでなく、512MBRIMM(二本使用)
メモリの力も十分に発揮されているのだと思います。

とまあ、何だか自慢しに来ただけですが(笑)、
これでTi500が入ればかなり思い通りに作れる
環境ができそうです。

で、次回作ですが、ジェービスが主役、という
のは以前お伝えしたとおりですが(別にスキンを
替えてプレーヤーをジェービスにする訳では
ありませんが)、失われたアトランティス大陸を
ベース(と言っても単なる私の思いこみ(笑)の
レベルを作成しようと思っています。まあ作って
いるうちに気が変わるかもしれませんが(爆)

これを作る傍ら、やっとプレイ環境も整うという
ことで、溜まっているVINCIさんのレベルは勿論、
他の方々のレベルもまとめてプレイしたいと思い
ます。

それでは。













No.16 Re: 挨拶&次回作展望

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2001/11/20(Tue) 23:24
E-Mail:vinci@cocoa.freemail.ne.jp
URL:http://vinci-web.hoops.ne.jp/

VINCIです。


>遅ればせですが、掲示板開設おめでとうございます。

ありがとうございます。


>以前より存じてはおりましたが、書くこともないのに
>お邪魔するのもなんですので(笑)、控えておりました。

いえいえ、落書きでも結構ですので(笑)、
いつでもお越しください。


>この度、スーパーマシンが8割方完成しまして、
>いよいよ次作への展望が開けてきましたので、
>ご挨拶方々お邪魔しました。

新マシンの落成(?)、おめでとうございます。

いよいよ本格的な復活が秒読み段階に入ったわけですね。
はっきり言って非常に喜ばしいです。このところずっと、
日本ではTR3以前のレベルを作る人がいなかったので、
半分むきになってレベルを連発してきた感がありますが、
先輩方が復活してくれると、少しは落ち着けそうです。

私もそろそろ1〜2ヶ月ほど充電期間をもらって、肝心の
フルレベルの完成に向けて邁進したいと思っています。


>まだGeForce256という旧カードを使用してのもの
>でしたので、その力は未知数でしたが、とりあえず
>TReditor3Dがどの程度動くのか確認してみました。
>
>結果ですが、かなり驚愕的なスピードが出ている
>ようです。実際問題として、普段しないような
>全画面、縮小画面、トレイ格納という作業を20回
>程度行い、すぐにデータを加工できるかチェック
>してみましたが、問題なくできるようです。
>恐らく、2GHzだけでなく、512MBRIMM(二本使用)
>メモリの力も十分に発揮されているのだと思います。

マシンの基本スペック向上によるグラフィック描画の
スピードアップがそれほどすごいとは。
そのマシンにGeForce3を挿したら、かなりすごい
パフォーマンスが期待できそうですね。


>とまあ、何だか自慢しに来ただけですが(笑)、
>これでTi500が入ればかなり思い通りに作れる
>環境ができそうです。

同じGeForce3でも、私のより格段にいいやつですね。
うらやましい限りです。

カードが届いたら、お約束のベンチマークしまくり状態に
なるんでしょうか。期待に沿わない項目については、
そこだけ何度も計測しなおしたりして。(笑)
ただ、Ti500ならその心配ないかもしれませんね。
私のとは比べないでくださいね。(爆)

あと、TR1高解像度コーナーも期待してますよ。


>で、次回作ですが、ジェービスが主役、という
>のは以前お伝えしたとおりですが(別にスキンを
>替えてプレーヤーをジェービスにする訳では
>ありませんが)、失われたアトランティス大陸を
>ベース(と言っても単なる私の思いこみ(笑)の
>レベルを作成しようと思っています。まあ作って
>いるうちに気が変わるかもしれませんが(爆)

早くプレイしてみたいです。
TReditor3D 2.4 がもうすぐDL出来る(明日?)ので、
それで作ったほうがいいでしょうね。ブロック三角分割や
自動部屋つなぎ機能が追加されたらしいです。

でも、もしティノスをベースレベルにするなら、
巨大蜂は登場させないでくださいね。あれだけは、
本当にストレスたまるんです。(笑)


>これを作る傍ら、やっとプレイ環境も整うという
>ことで、溜まっているVINCIさんのレベルは勿論、
>他の方々のレベルもまとめてプレイしたいと思い
>ます。

私のテストレベルはゴミですので無視してくださって
結構です。(笑)

しかし、OSは何を入れられたんですか?
全部動きます? パッチが出てるから問題ないのかな。
TRの全バージョンのセッティング報告もお待ちしてます。


丁寧なご挨拶、ありがとうございました。
これからもよろしくお願いします。


No.17 Re: これならいかがでしょう?

投稿者名: ito
投稿日時: 2001/11/20(Tue) 23:27
E-Mail:ito@cadmac.co.jp
URL:

>正規ルート上に設置しても納得されるようなパターンとして、
>こんな感じではいかがでしょうか?
>
>http://vinci-web.hoops.ne.jp/diving.zip

テクスチャもそれらしく、納得できるようになりましたが、
もっと開いている時間を長くしてギミックルートを何度かアタックさせられると、
正解を見つけた時の感動が増すのではと思います。

PS:
VINCIさんのレベルでタイムアタックをやり込んだのでスイッチがあると、
思わず走ってしまう私でした。(笑)


No.18 なるほど

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2001/11/20(Tue) 23:50
E-Mail:vinci@cocoa.freemail.ne.jp
URL:http://vinci-web.hoops.ne.jp/

>テクスチャもそれらしく、納得できるようになりましたが、
>もっと開いている時間を長くしてギミックルートを何度かアタックさせられると、
>正解を見つけた時の感動が増すのではと思います。

なるほど、itoさんは、これをタイムアタックだと
解釈されているのですね。

私がこの仕掛けを設置したのは、ご存知TR2GOLDの
ボーナス面のシークレットを再現したかったからでした。
あれにはヒントも何もありませんでしたね。何かの拍子に
上から落ちたとき、死ぬ寸前にドアが開いているのを見て
発見したのですが、結構感動しました。

しかし、これだけでは単なる真似ですから、やはり
itoさんの言われるように、もう少し、ユーザに
考えさせるよう誘導すべきかもしれませんね。

次回作で何とか形にしたいと思います。


>PS:
>VINCIさんのレベルでタイムアタックをやり込んだのでスイッチがあると、
>思わず走ってしまう私でした。(笑)

その節は有難うございました。
さすがにあれはリリースできませんが、itoさんとの
やり取りでいろいろとヒントをいただいているので、
進歩はしています。バグ技を一切含まないけれど、
非常に難しいタイムアタックを、暇を見て、また
作ってみたいと思います。


ありがとうございました。


No.19 TReditorの機能確認と体温ゲージ

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2001/11/24(Sat) 20:59
E-Mail:vinci@cocoa.freemail.ne.jp
URL:http://vinci-web.hoops.ne.jp/

VINCIです。

TReditor3D(非公式エディタ)の新バージョンが出ました。
今回のバージョンアップでブロックの三角分割が実現したので、
地形に関しては、公式エディタとほぼ同じレベルになった
と考えていいと思います。

さっそくこの新バージョンを使ってテストレベルを作って
みました。

http://vinci-web.hoops.ne.jp/test/test-10.zip

10分もかからない短いレベルですし、攻略も簡単ですので、
お気軽にプレイしていただけると思います。

なお、今回は shore.tr2 に加えて tombPC.dat という
ファイルを一緒に付けてあります。インストールの際、
このファイルも data フォルダにコピーしてください。
shore.tr2 は、そのままの名前にしておいてください。
(プレイが終わったら、かならず元の tombPC.dat に
入れ替えてください)

今回、tombPC.dat を用意した理由は、このテストでは、
エディタの機能確認に加えて、もう一つ、別の要素を
取り入れたからです。

それは、TR3本編の南極編で見られた、水の中にいると
Laraの体温が徐々に下がっていくという極寒地帯の設定です。

TR3のデモを使ってプレイするレベルでは、その設定は
実現できないと思っていましたが、青の吟遊詩人さんの
アドバイスにより、tombPC.datを改造すれば出来ることが
分かり、早速今回のテストに取り入れたというわけです。

面白いのは、この tombPC.dat を使うと、shore.tr2 を
他のレベルのものと差し替えても、泳ぐ場面では、かならず
体温ゲージが出てくるということです。よって、ある程度
長い間泳がないと先に進めないレベルは、この tombPC.dat を
使用している場合、クリアできなくなります。

興味のある方は、ぜひDLして試してみてください。


(青の吟遊詩人さん、貴重な情報をありがとうございました)


No.20 テストプレイしました。

投稿者名: ito
投稿日時: 2001/11/24(Sat) 23:13
E-Mail:ito@cadmac.co.jp
URL:

寒中水泳しました。
急な傾斜が新鮮でした。
メディ大ノーダメージが少し難しかったです。
タイムアタック的に使ったり、最短ルートパズルとして使ったり、
欲望とダメージの天秤として使ったり、色々応用できそうですね。


No.21 文章訂正

投稿者名: ito
投稿日時: 2001/11/24(Sat) 23:39
E-Mail:ito@cadmac.co.jp
URL:

寒中水泳しました。
急な傾斜が新鮮でした。
メディ大ノーダメージが少し難しかったです。

寒中水泳体力ゲージは、タイムアタック的に使ったり、最短ルートパズルとして使ったり、
欲望とダメージの天秤として使ったり、色々応用できそうですね。

主語が抜けてました、すみません。


No.22 Re: テストプレイしました。

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2001/11/24(Sat) 23:40
E-Mail:vinci@cocoa.freemail.ne.jp
URL:http://vinci-web.hoops.ne.jp/

早速のプレイ、有難うございます。


>寒中水泳しました。

タンクトップ姿なので、ちょっと違和感が
ありますけど。(笑)


>急な傾斜が新鮮でした。

そう、これが問題点の一つです。
まだ、十分理解できてないんですが、
あのつかまり方は、どれくらいの角度で
起こらるものなのか、調査中です。

それと、三角分割したセクターには、その片方が
水平面であっても、ジャンプやバックステップでは
つかまれないということも気になります。横から
つかまり移動してきた場合はつかまった状態から
這いあがれるのに、変ですね。

ハイフォールができないので、わざとしゃがんで
おりてみると、つかまったままブロックの中に
埋まってしまう(三角分割の境界線当たりに
つかまってる状態)というおかしな状態になります。
(公式エディタでは、高速下方エレベーターになるのに、
残念です。)


>メディ大ノーダメージが少し難しかったです。

やはり挑戦しましたか。
ダイビングの立ち位置の調整が難しいですね。


>タイムアタック的に使ったり、最短ルートパズルとして使ったり、
>欲望とダメージの天秤として使ったり、色々応用できそうですね。

そうですね。少しアイデアの幅が広がったような
気がしてます。

しかし......水深によって体温の減り方が微妙に
違ってるような気がするのですが、気のせいかな?


ありがとうございました。


No.23 Re: 文章訂正

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2001/11/24(Sat) 23:55
E-Mail:vinci@cocoa.freemail.ne.jp
URL:http://vinci-web.hoops.ne.jp/

>主語が抜けてました、すみません。

リプライを見てもらうと分かると思いますが
意味はちゃんと理解できたので問題なしです。


# この掲示板、ユーザが自分の記事を修正したり
# 削除したり出来ないので、ちょっと不便ですね。
# レベル感想掲示板と同じところから借りてますが、
# 掲示板のタイプの選択肢がこれしかなかったので、
# しかたありませんでした。ご迷惑をおかけしますが、
# 何卒ご容赦ください。(BBS PARKは、このタイプに
# 統一する方針らしく、感想掲示板も、そのうちに
# このタイプの掲示板に移行させられるかもしれません)


No.24 Re: Re: 挨拶&次回作展望

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2001/11/25(Sun) 00:00
E-Mail:slash@mbg.nifty.com
URL:http://homepage2.nifty.com/SLASH/

VINCIさん、こんばんは。

>新マシンの落成(?)、おめでとうございます。

どうもありがとうございます。
まだ紆余曲折はあったりするのですが(笑)

>私もそろそろ1〜2ヶ月ほど充電期間をもらって、肝心の
>フルレベルの完成に向けて邁進したいと思っています。

そうですね。まあ少し休んでまたすごいレベルを
作ってください・・・って、私はまだプレイして
いないので、それまでにはきちんとプレイしますm(_ _)m

>マシンの基本スペック向上によるグラフィック描画の
>スピードアップがそれほどすごいとは。
>そのマシンにGeForce3を挿したら、かなりすごい
>パフォーマンスが期待できそうですね。

やはり800と2Gでは相当に違うということでしょうか。
それに何よりメモリの多さが鍵なのでしょうね。

何て言って、今はスムーズなので良いのですが、これが
あと半年すると、不満が出てくるのですよね(笑)

>同じGeForce3でも、私のより格段にいいやつですね。
>うらやましい限りです。

少し発売が延びてしまいましたが、ADSL開通までに
何とかなりそうな感じです。

>カードが届いたら、お約束のベンチマークしまくり状態に
>なるんでしょうか。期待に沿わない項目については、
>そこだけ何度も計測しなおしたりして。(笑)
>ただ、Ti500ならその心配ないかもしれませんね。
>私のとは比べないでくださいね。(爆)

というよりは、無茶な行動をとってみたいです(笑)
ベンチマークはあまり興味がないのですが、3DMark2001
のデモ版はプレイしてみたいですね。

>あと、TR1高解像度コーナーも期待してますよ。

了解です。私自身もかなり期待しているのです(爆)

>早くプレイしてみたいです。
>TReditor3D 2.4 がもうすぐDL出来る(明日?)ので、
>それで作ったほうがいいでしょうね。ブロック三角分割や
>自動部屋つなぎ機能が追加されたらしいです。

もう作り出してもOKだったりするのですが、
やはりPCの状態が安定しないときちんとできない
ですし、第一、19インチに慣れてしまった身としては
15インチではちょっと辛いです(^^;)

>でも、もしティノスをベースレベルにするなら、
>巨大蜂は登場させないでくださいね。あれだけは、
>本当にストレスたまるんです。(笑)

ティノスってアトランティスのことだった
のでしょうか?もしそうでしたら初耳でした(^^;)

私はTR1でも取り上げられていますが、どちらかと
言うと、今公開中?のディズニーアニメのイメージ
(というか全編海絡みというだけ)のレベルを作って
みたいと思っているのです。

>私のテストレベルはゴミですので無視してくださって
>結構です。(笑)

そんなことはないでしょう。休んでいた間に
色々なテクニックを披露されていたようですから、
私も勉強させてもらいますね。

>しかし、OSは何を入れられたんですか?
>全部動きます? パッチが出てるから問題ないのかな。
>TRの全バージョンのセッティング報告もお待ちしてます。

いえ、従来通りWin98のままです。
今になって、キャプチャ制限やメモリ制限のない2000に
しようかどうしようか迷ってはいますが、とりあえず
使い慣れたOSを使えるところまで使うつもりです。

XPについてはテキトーさんのところに動作報告が掲載
されていますので、ご覧になってみて下さい。

>これからもよろしくお願いします。

こちらこそよろしくお願いします。

それでは。



No.25 Re: TReditorの機能確認と体温ゲージ

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2001/11/25(Sun) 00:06
E-Mail:slash@mbg.nifty.com
URL:http://homepage2.nifty.com/SLASH/

SLASHです。

>それは、TR3本編の南極編で見られた、水の中にいると
>Laraの体温が徐々に下がっていくという極寒地帯の設定です。
>
>TR3のデモを使ってプレイするレベルでは、その設定は
>実現できないと思っていましたが、青の吟遊詩人さんの
>アドバイスにより、tombPC.datを改造すれば出来ることが
>分かり、早速今回のテストに取り入れたというわけです。

他掲示板では適当なレスを付けてしまい失礼しました。

結論として、できたのですね。

南極のレベルに設定するだけでなるのでしょうか。
それともその際に、書換作業もいるのでしょうか。
次回に使うかどうかは別にして、ちょっと興味が
ありますね。

簡単に分かる範囲のことでしたら(笑)、教えて
頂ければと思います。

それでは。


No.26 ティノス

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2001/11/25(Sun) 00:30
E-Mail:vinci@cocoa.freemail.ne.jp
URL:http://vinci-web.hoops.ne.jp/

>>でも、もしティノスをベースレベルにするなら、
>>巨大蜂は登場させないでくださいね。あれだけは、
>>本当にストレスたまるんです。(笑)
>
>ティノスってアトランティスのことだった
>のでしょうか?もしそうでしたら初耳でした(^^;)

いえいえ、そうではなく、TR3で古代遺跡の雰囲気が
ありそうなところといったら、南極編だけしかなく、
その中でメッシュが多そうなのはティノスなので、
ひょっとしたら、ベースに使用されるのではないか、
と思っただけです。

アトランティスは、実在したとしても大西洋から地中海に
かけての温暖な地域だったということになってるので、
ティノスがその舞台でないことは明らかです。

しかし、アトランティスの雰囲気をTR3で作るというのは、
結構難しそうですね。単に、テクスチャをTR1から借りれば
いいというものでもないでしょうしね。それに爺もいるし。(笑)

どんなものが出来るか、今から非常に楽しみです。


No.27 Re: Re: TReditorの機能確認と体温ゲージ

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2001/11/25(Sun) 01:00
E-Mail:vinci@cocoa.freemail.ne.jp
URL:http://vinci-web.hoops.ne.jp/

>南極のレベルに設定するだけでなるのでしょうか。
>それともその際に、書換作業もいるのでしょうか。
>次回に使うかどうかは別にして、ちょっと興味が
>ありますね。
>
>簡単に分かる範囲のことでしたら(笑)、教えて
>頂ければと思います。

私は、データ内部をいじったり解析したり、そんな高度なことは
出来ません。ですから、私に出来たということは、それは、
だれにでも分かる範囲内のことです。そもそも、SLASHさんに
理解できないことが、私に理解できるはずがありません。(笑)


具体的には、TRscripterでTR3本編のtombPC.datを
いじっただけです。私がやった手順は、以下の通りです。

1.Lara's Homeだけ残して後のレベルは全部消去
2.空のレベルを16個追加
3."Play interactive level"を各々の空レベルの順番どおりに設定
(他のスクリプト項目は必要かどうか分かりません。私のファイルを
参照してみてください)
4.16番目のレベルデータを、自分のレベルに合わせて編集
(クリア後にタイトル画面に戻すには、"Level-completion display"は
削除する必要あり)
5.TRscripter のメイン画面で"Which Single Level"を16に設定

一度、試してみてください。


あと、興味深かったのは、上記のようにして作ったtombPC.datの
レベル編集時に、"Take away weapons"を追加すると、スタート時の
所持品が方位磁石のみになるのに対し、デモのtombPC.datを使って
"Take away weapons"を追加してやると、武器以外は全部ついてくる
という点です。


tombPC.dat には、まだまだ研究の余地が多そうですね。


No.28 Re: TReditorの機能確認と体温ゲージ

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2001/11/26(Mon) 05:28
E-Mail:slash@mbg.nifty.com
URL:

解説ありがとうございます。

>私は、データ内部をいじったり解析したり、そんな高度なことは
>出来ません。ですから、私に出来たということは、それは、
>だれにでも分かる範囲内のことです。そもそも、SLASHさんに
>理解できないことが、私に理解できるはずがありません。(笑)

それは買い被りですよ(笑)

私は何も分からなくても作る執念があった
だけです。ですからまあ並大抵の根気では
なかったことは事実ですが(爆)

>具体的には、TRscripterでTR3本編のtombPC.datを
>いじっただけです。私がやった手順は、以下の通りです。
>
>1.Lara's Homeだけ残して後のレベルは全部消去
>2.空のレベルを16個追加
>3."Play interactive level"を各々の空レベルの順番どおりに設定
>(他のスクリプト項目は必要かどうか分かりません。私のファイルを
>参照してみてください)
>4.16番目のレベルデータを、自分のレベルに合わせて編集
>(クリア後にタイトル画面に戻すには、"Level-completion display"は
>削除する必要あり)
>5.TRscripter のメイン画面で"Which Single Level"を16に設定
>
>一度、試してみてください。

なるほど一回データを消してしまうという
訳ですね。そして南極面に合わせて編集する
という感じなのでしょうか。

DACの時に分かっていれば面白かったでしょうね。

分かっていないかもしれませんが今度チェック
してみます。ありがとうございました。

>あと、興味深かったのは、上記のようにして作ったtombPC.datの
>レベル編集時に、"Take away weapons"を追加すると、スタート時の
>所持品が方位磁石のみになるのに対し、デモのtombPC.datを使って
>"Take away weapons"を追加してやると、武器以外は全部ついてくる
>という点です。

他のメディパックとかのアイテムということですね。
研究熱心ですね。私は基本的に編集時は本編の方しか
使ったことがないですが、そういう武器なし面を作る
時はデモ版のを使うと良いと言うことですね。

>tombPC.dat には、まだまだ研究の余地が多そうですね。

そうですね。

その勢いでシークレットの謎も解明して頂ければ
うれしいです(笑)

それでは。



No.29 シークレットテストはプロジェクト掲示板に

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2001/11/26(Mon) 21:07
E-Mail:vinci@cocoa.freemail.ne.jp
URL:http://vinci-web.hoops.ne.jp/

>その勢いでシークレットの謎も解明して頂ければ
>うれしいです(笑)

一応、ある程度のテストを済ませ、プロジェクト掲示板に
レポートをポストしました。そちらをご参照ください。


No.30 Re: ティノス

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2001/11/28(Wed) 05:42
E-Mail:slash@mbg.nifty.com
URL:

VINCIさん、こんにちは。

>>ティノスってアトランティスのことだった
>>のでしょうか?もしそうでしたら初耳でした(^^;)
>
>いえいえ、そうではなく、TR3で古代遺跡の雰囲気が
>ありそうなところといったら、南極編だけしかなく、
>その中でメッシュが多そうなのはティノスなので、
>ひょっとしたら、ベースに使用されるのではないか、
>と思っただけです。

なるほど。ですが今回は全体として地下の
話になる予定ですので、飛び系は出てこない
かもしれません。まあ吹き抜けみたいな感じ
が付け加えられれば考えないこともないですが(笑)

>しかし、アトランティスの雰囲気をTR3で作るというのは、
>結構難しそうですね。単に、テクスチャをTR1から借りれば
>いいというものでもないでしょうしね。それに爺もいるし。(笑)

ええと、私は基本的にテクスチャはどうでも
良い派なのです(笑)

どう思われているかは分かりませんが、DACは
TR2チベットにディズニーランドができたら
どうなるだろう(笑)というコンセプトです。
ですが、多分プレイされる方はそうは見ない
とは思いますが・・・。今回もあんな感じです(爆)

>どんなものが出来るか、今から非常に楽しみです。

まああまり期待しないでお待ち下さい(笑)

それでは。


No.31 Re: シークレットテストはプロジェクト掲示板に

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2001/11/28(Wed) 05:43
E-Mail:slash@mbg.nifty.com
URL:

>>その勢いでシークレットの謎も解明して頂ければ
>>うれしいです(笑)
>
>一応、ある程度のテストを済ませ、プロジェクト掲示板に
>レポートをポストしました。そちらをご参照ください。

をお、それはすごいですね。

感想はプロジェクト掲示板に(笑)

それでは。


No.32 今後の予定

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2001/12/14(Fri) 23:46
E-Mail:
URL:

感想掲示板をはじめ、私の他の掲示板での
発言の量に比例して、この掲示板を見に来る
人数が変化してるように見えるのが面白いです。

また、SLASHさんがここに書きこまれたときは
かなり訪問客が増加しました。さすがです。


私は現在、TR3のフルレベルを制作中で、
それが完成するまでは(早くて来年1月末)、
β版や新しいテストレベルは公開しません。

他の方がこの掲示板でβ版を公開されたり、
何か話題を提供されるなら話は別ですが、
そうでなければ、ここでは新しい情報は
見られないと思います。

ただ、20日間書き込みがないと、掲示板が
消滅するらしいので、たまに何か適当なことを
書きこむとは思いますが。(笑)


No.33 だれかTR4NoCDを知りませんか

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2001/12/17(Mon) 01:12
E-Mail:
URL:

日本語版TR4のNoCD Patchはないのでしょうか?
フランス語版のものならTheQuadのサイトにありますが、
多分使えないでしょうね。(試してみようかな)


No.34 フランス語版でもOKでした

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2001/12/17(Mon) 02:07
E-Mail:
URL:

>フランス語版のものならTheQuadのサイトにありますが、
>多分使えないでしょうね。(試してみようかな)

フランス語版用でも全然大丈夫でした。
ちゃんと日本語のFMVが再生できるし、
プレイにも支障ない様です。

面白いのは、Japan.datをFrench.datに
リネームすると、スタート時のタイトルが
フランス語(La Revelation Finale)に
なることです。

ファイル名で判断してタイトル表記を
呼び出してるんですね。


No.35 テストレベル新年第1号

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/02(Wed) 14:07
E-Mail:
URL:

あけましておめでとうございます。
今年もどうぞよろしくお願いします。


今年第1号のテストレベルを公開します。(TR3)
といっても、公式エディタでTR4レベルを作った
経験のある人には何ら面白いところはありません。

というのも、今回のテストでは「水流をつけた」だけ
だからです。公式レベルでは、当たり前のように
出来ることですよね。しかし、非公式エディタでは、
解析が進んでおらず、これまでは水流を付けることが
出来ませんでした。

つい先日、プロジェクト掲示板でmoogさんが水流に
ついての質問をポストされ、私も興味があったので、
非公式エディタの作者(Turbo Pascal)にその質問を
直接メールで送ったところ、まさにその前日にMichelが
解析に成功したので、そのコマンドをスクリプトに
含めることができるようにツールをアップデートできる
準備が整ったが、その新バージョンでテストレベルを
作ってくれるか、と聞いてきたので、私としては当然
一も二もなくOKし、その結果できたのがこのレベルです。

http://vinci-web.hoops.ne.jp/test/features.html
(3MB ― ベース、マップ、スクリプト付き)

プレイには、Shore.tr2を使ってください。その他の
ファイルは非公式レベル作者の参考用のものです。

ツールが送られてきたのが日本時間で元日の朝3時ごろ、
テストレベルが完成したのが元日の昼前で、Turboには
すでに見せたのですが、徹夜の強行軍で作ったので、
その後すぐ寝てしまい、公開が一日遅れました。

何度も言うようですが、公式レベルを作ったことのある
人には何ら参考になるところはありません。非公式レベルの
作者がこれを見てちょっと感動する程度でしょう。しかし、
非公式レベルの解析がどんどん進展していることを示すもので
新年の公開にはふさわしいレベルになったと思います。

水流の解析に成功したMichel、ツールの作者Turbo、
そして、Turboのツール更新意欲を刺激する質問を
投げかけたmoogさんに深く感謝したいと思います。




非公式レベルのより一層の進展を期待して

平成14年元旦
VINCI





No.36 明けましておめでとう御座います

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/03(Thu) 17:39
E-Mail:
URL:http://bbs1.parks.jp/14/SLASH/bbs.cgi

VINCI@管理人 様

明けましておめでとう御座います。
本年もよろしくお願いします。

さて今年はオリジナルレベルを作る
という公約を果たすべく色々と考えて
いる最中で、当初考えていたものから
二転三転しています(笑)

やはりアトランティス(嘘ですが)
ということで、水がメインになりますが、
私にはテクニックがありませんので(爆)、
またしてもゲリラ的なアイデアで勝負する
ことになると思います。

おそらく今考えている通りになるならば、
またしても「え?何これ?(笑)」な
作品になること必至で、またしても賛否
両論となりそうです(笑)

TR1ハイレゾはTi500を入手してから後、
本格的にキャプチャしたいと思っています。

またプレイ映像もキャプれることが可能
となりましたので、大容量時代に相応しく、
その辺りもアップを狙っていたりします。

まあそんな感じですので、今後とも
よろしくお願いします。

それでは。





No.37 Re: 明けましておめでとう御座います

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/03(Thu) 18:22
E-Mail:
URL:

>VINCI@管理人 様
>
>明けましておめでとう御座います。
>本年もよろしくお願いします。

こちらこそよろしくお願いいたします。


>さて今年はオリジナルレベルを作る
>という公約を果たすべく色々と考えて
>いる最中で、当初考えていたものから
>二転三転しています(笑)

そうなんです。作りつづけていないと必然的に
そうなりますよね。

現在の私がそうです。私のTR3第2作目は
秋口から構想を練るとともにマップも少しずつ
作り始めていたんですが、ツール更新が頻繁に
なされたのに合わせてテストレベル制作をしたり、
他人のレベルの細部を、重箱の隅をつつくように
ほじくり返してみたりして、自作レベル制作には
全然集中できず、時間がたつにつれて、最初の
構想が色あせて見えてしまい、これまで3つくらい
マップを捨てました。

さすがに、現在構想中のものは最後まで作り通したいと
思っていますが、真剣に作っていなかった期間が結構
長いので、なかなかやる気が復活しなくて困ってます。


>やはりアトランティス(嘘ですが)
>ということで、水がメインになりますが、
>私にはテクニックがありませんので(爆)、
>またしてもゲリラ的なアイデアで勝負する
>ことになると思います。

そのゲリラ的なアイデアがなかなか凡人には
沸いてこないものなんですよ。センスと思い入れの
問題ですね。

テクニックについては、ずっと精進してきたことも
あって(何を偉そうに!)、少しは皆さんのお役に
立てるかと思います。レベル制作にあたって、何か
確認したいことがありましたら、お気軽に何なりと
ポストしてください。

なお、水流なら、例の場所にTIPSがありますので、
そちらも一度ご覧ください。


>おそらく今考えている通りになるならば、
>またしても「え?何これ?(笑)」な
>作品になること必至で、またしても賛否
>両論となりそうです(笑)

それこそ楽しみです。早くプレイしたい!


>TR1ハイレゾはTi500を入手してから後、
>本格的にキャプチャしたいと思っています。
>
>またプレイ映像もキャプれることが可能
>となりましたので、大容量時代に相応しく、
>その辺りもアップを狙っていたりします。

おお、プレイ映像ですか、それは楽しみです。
珍しいシーンや格好いいアクションなどが
映像で見れるのですね。それも待ち遠しい。

それに、オリジナルレベルについても、攻略を
いちいち言葉でたどたどしく説明しなくても、
問題の箇所だけ映像を見せれば済むわけですから、
便利になりますね。(PC上でのTRプレイも
キャプチャ出来たらの話ですけど)


>まあそんな感じですので、今後とも
>よろしくお願いします。
>
>それでは。

またいつでも遊びに来てくださいませ。(^^)
そちらへも時折顔を出させてもらいます。





No.38 掲示板の趣旨を変更します

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/03(Thu) 19:17
E-Mail:
URL:

VINCI @管理人です。


突然ですが、この掲示板の趣旨とタイトルを変更致します。

【新タイトル】 TRユーザレベル井戸端掲示板
【趣旨】 タイトル通り、ユーザレベル関連ならなんでもOK

私もそろそろ、テストレベルでなく本格的なレベル制作に
専念したいので、この掲示板をテストレベルの話題だけで
持たせるのはかなりしんどくなってきました。

もちろん、テストレベルの話題もこれまで通りOKですが、
それ以外の話題についても歓迎します。


では、よろしくお願いします。





No.39 虚脱感

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/17(Thu) 23:57
E-Mail:
URL:

非公式エディタもここまで出来るようになったんだ、
と思ったら、今作ってるレベルを完成させるのは
いつでもいいやって感じで、急にやる気がなくなり、
ここ2週間ほど全然エディタに触ってません。
もう劇的な新しい展開はほとんどないんだな、と思うと、
虚脱感が...。

最近、公式エディタの日本語HTMLマニュアルを
少しずつ読み始めました。これは新しい知識なので、
少しは興味が持続するようです。作りかけている
TR3レベルをほったらかして、TR4デモを先に
作るかも。

でも、実際には、他人のレベルをプレイする時間が
一番楽しく、どんどん純粋プレイヤーに近づきつつ
あるんですよね。(それが一番楽だから)

以上、ゴミ記事でした。(笑)


No.40 異シリーズでのMoveablesの交換について

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/18(Fri) 10:59
E-Mail:
URL:

VINCIさん、こんにちは。

別の閃きがあって、現在レベルを一から作り直す
ことに決めました。

そこで質問なのですが、TRIIIのレベルに、必要な
TR2のMoveablesを移動しようとしたのですが、
何故かレベルをスタートできませんでした。

以前のTRViewerとTReditor3dの組合せですと、
多少動作に不安定さは残るものの、異シリーズでも
交換が可能でしたが、現バージョンではそれは不可
なのでしょうか?

それがないとゲーム構築ができませんので、その
回答如何では、TR2レベルでの作成への変更を考え
ないといけませんので、ご存じでしたら教えて
頂ければと思います。

また、既出であれば済みません。

それでは。


No.41 Re: 異シリーズでのMoveablesの交換について

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/18(Fri) 11:23
E-Mail:
URL:

SLASHさん、こんにちは。

>以前のTRViewerとTReditor3dの組合せですと、
>多少動作に不安定さは残るものの、異シリーズでも
>交換が可能でしたが、現バージョンではそれは不可
>なのでしょうか?

不可に近いと思います。私もこれまで
全然成功していません。


>それがないとゲーム構築ができませんので、その
>回答如何では、TR2レベルでの作成への変更を考え
>ないといけませんので、ご存じでしたら教えて
>頂ければと思います。

SLASHさんの計画では、おそらく、敵などの、
アニメを豊富に含むメッシュの移植を念頭に
置いておられるのですね?

おそらく、そのまま移植しただけだと、
レベルがロードできない現象は、ほぼ
100%に近い率で再現するように
思われます。

どうしても移植が必要な場合は、メッシュを
一括移植するのではなく、そのメッシュの
各部品を3DSフォーマットで取り出して
一つずつ丁寧に移していくのが最低限必要に
なると思います。それでも、失敗する確率は
ある程度見込んでおいた方が精神的ダメージは
少なくて済むと思います。(笑)

具体的に言ってくださると、こちらでテストも
出来るのですが、次回作のメインのネタとなると、
そうもいきませんしね。私の知識では、この
程度の回答しか出来ません。申し訳ありません。


No.42 レベル作り

投稿者名: ito
投稿日時: 2002/01/18(Fri) 16:52
E-Mail:ito@cadmac.co.jp
URL:

>非公式エディタもここまで出来るようになったんだ、
>と思ったら、今作ってるレベルを完成させるのは
>いつでもいいやって感じで、急にやる気がなくなり、
>ここ2週間ほど全然エディタに触ってません。
>もう劇的な新しい展開はほとんどないんだな、と思うと、
>虚脱感が...。
>
>最近、公式エディタの日本語HTMLマニュアルを
>少しずつ読み始めました。これは新しい知識なので、
>少しは興味が持続するようです。作りかけている
>TR3レベルをほったらかして、TR4デモを先に
>作るかも。
>
>でも、実際には、他人のレベルをプレイする時間が
>一番楽しく、どんどん純粋プレイヤーに近づきつつ
>あるんですよね。(それが一番楽だから)
>
>以上、ゴミ記事でした。(笑)

真のエンターテナーを求めてレベルを作ろうとすると、
当然、エンジンの開発以外のプロがチームで行なっている全てのことを、
一人でやらなければなりません。

本当は、芸術に墨絵や、もっと言えば書のようなものがあるように、
ララとマップだけ、みたいな分野があってもおかしくないと思うんです。
みんながみんな、
あらゆる技術を満載したレベルの方を向いて走っているように思える現状は、
弘法みたいな人に無理にミュージカルの演出をさせているかもしれません。

何をすれば評価が高くなるかわかっていて、
それを実現する知力と、見積もりが立てられる能力がある人は、
うんざりして当然です。

私は仕事でも一年ぐらいかかる物を最初に茫然と頂を見ながら、
手抜き無しでこつこつ作っているので、
趣味でも同じことをする気にはなれないです。

総合的能力のある実際のプロに納得できる自作レベルをひとりで作らせたら、
きっと彼または彼女は最低3年ぐらいの見積もりを立てて、
日夜こつこつ作り、
出来上がってもせいぜい本編の10分の1程度のボリュームにならざるを得ないでしょう。

もちろん、その山登り自体が楽しいからレベルを作るのが原点なのですが、
それこそ、最近、作者の方々が忘れていることのような気がします。
まあ、一度は登ってみたいエベレストかもしれませんが、
どうなんでしょうか、ボンベ不用のハイキング登山もおつなものです。

私にとって、
他の人の自作レベルをプレイするのは、
他人が登った山の記念写真を見せてもらっているような感じもあります。
写真だけ見せられるのはどんな凄い風景でも私にとって
自分で山を登ることほどおもしろくはないので、
写真を見ながら当人と会話できる日本のレベルを主にプレイしています。
(もちろん、作品を鑑賞する立場で感動する部分もありますが。)

「やるより作るほうがおもしろい!!」

忘れそうになることもありますが、永遠の原則でしょう。


No.43 Re: レベル作り

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/18(Fri) 22:21
E-Mail:
URL:

itoさん、こんばんは。
レベル制作の大原則に関するご意見をありがとうございます。


(非公式)レベル制作における要素を分類すれば、

A.全般に関わる制作推進要素(原動力)
― モチベーション
― レベル構想
― レベルイメージ
― ゲーム性を引き出すセンス

B.基礎知識
― レベル作成に至るまでの作業の流れ
― マップの作り方
― 基本的なトリガー・アイテムの設置方法
― テクスチャの貼り方・照明の付け方
― サウンド挿入方法

C.技術
― マップ表現技術
― トリガーに関する豊富な知識とその応用技術
― メッシュの移植技術
― メッシュ改造・自作技術(CAD関連)
― 景観調整技術(テクスチャ・照明)
― レベルリソース節約技術

という感じになるでしょうか。

第1作目のときは、作る前にAの部分だけがあって、
制作を決意後、A→B→Cと、順番に段階を踏んで
制作が進んでいきます。ところが、第2作目以降は、
(作者によって習熟度はばらばらですが)BとCが
先にあって、Aが整って初めて制作開始となります。

私の場合、BとCの中では、メッシュ移植・改造・
自作(CAD)と、景観調整の技術が他の作者より
劣っていて、それ以外の項目については、それなりの
技術を持っていると思います。劣っている部分について
気にしなければ、いくらでもレベルを連発できる実力は
あると思います。実際、それらについて気にする必要の
ないテストレベル(ボンベ不要のハイキング?)は、
連発して制作・公開してきました。

しかし、Aの部分で、こういうものを作りたいという
構想があっても、また、BとCの部分でそれを実現できる
実力と見通しがあっても、さらに、それらの作業をすべて
面倒だと感じていなくても、やる気がでないのは何故か、
自分自身では全然わかりませんが、実際そうなのですから
仕方ありません。

真のエンターテナーになることなど目指していませんし、
評価もとくに気にしていません。ただ、自分自身がその中で
プレイしてみたいと感じるレベルを作りたいと思っている
だけです。しかし、何か他のレベルとは違うオリジナルな
部分を入れこんで、何らかのメッセージを発信したいし、
フロンティアの拡大に貢献したいと思ってるのも事実です。

他人(評価)を気にしないと言いながらも、TR4レベルを
多数プレイして、斬新なアイデアや超高度な技術を目の前に
見ると、そもそも非公式レベルと比較するのは意味ないのに、
もう自分にはほとんど出来ることがないなあ、と絶望し、
制作意欲が失われていく自分がいます。最近、公式エディタの
マニュアルを読み始めたのも、公式レベルなら、自分に何か
まだ出来ることが残っているかもしれない、それを確認したい
という気持ちがあったからかもしれません。


>「やるより作るほうがおもしろい!!」
>
>忘れそうになることもありますが、永遠の原則でしょう。

面白いけどやる気にならないというのが現在の私の状況です。
まあ、このまま制作から離れていれば、そのうちまた、無性に
作りたくなる時期がきっと来ると思います。その時期が、私の
仕事の忙しい時期とバッティングしないことを祈るばかりです。





No.44 Re: 異シリーズでのMoveablesの交換について

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/18(Fri) 23:21
E-Mail:
URL:

VINCIさん、こんばんは。

>どうしても移植が必要な場合は、メッシュを
>一括移植するのではなく、そのメッシュの
>各部品を3DSフォーマットで取り出して
>一つずつ丁寧に移していくのが最低限必要に
>なると思います。それでも、失敗する確率は
>ある程度見込んでおいた方が精神的ダメージは
>少なくて済むと思います。(笑)

回答ありがとうございます。

結果ですが、アニメーション1のみのMoveables
の移植に成功しました。

追加したときはLaraに割り当てられるのですね。
変な動きのララが現れてびっくりしました(笑)

ID番号を変更しましたら無事動作できました。

途中からのメッシュ替えで「壊れ」になるのは
まだ修正されていないようですので、きちんと
全てのメッシュを移動してからでないと変更が
できないのは大変そうですが、それでも移植に
成功したことで、一歩前進しました(笑)

>具体的に言ってくださると、こちらでテストも
>出来るのですが、次回作のメインのネタとなると、
>そうもいきませんしね。私の知識では、この
>程度の回答しか出来ません。申し訳ありません。

いえいえ、3DS出力を知りませんでしたので、
教えて頂いて良かったです。やはり動きで
自由度のあるTRIIIの方がレベル作成には
向いていますからね。

後はイメージ通りにできあがるかだけですが、
これが一番難しい(爆)

また何かありましたらよろしくお願いします。

それでは。


No.45 ただの滑車ですが

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/19(Sat) 20:31
E-Mail:
URL:

作成中のレベルに入れこむ予定の仕掛けで、
「単に滑車を設置する」というのがあります。

http://homepage3.nifty.com/vinci/Shore.zip

下の方の部屋を、ほとんど真っ暗の明度にしようと
思っているのですが、やはりヒンシュクでしょうか?


No.46 Re: ただの滑車ですが

投稿者名: ito
投稿日時: 2002/01/20(Sun) 01:58
E-Mail:ito@cadmac.co.jp
URL:

>作成中のレベルに入れこむ予定の仕掛けで、
>「単に滑車を設置する」というのがあります。
>
>http://homepage3.nifty.com/vinci/Shore.zip
>
>下の方の部屋を、ほとんど真っ暗の明度にしようと
>思っているのですが、やはりヒンシュクでしょうか?

闇に吸い込まれて行くような、恐怖の演出ですか?
特別に注意深ければ手を離すタイミングが解る仕掛けも、
やっぱりほしいですね。
余りにもララがかわいそうです。


No.47 Re: ただの滑車ですが

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/20(Sun) 03:22
E-Mail:
URL:

>闇に吸い込まれて行くような、恐怖の演出ですか?
>特別に注意深ければ手を離すタイミングが解る仕掛けも、
>やっぱりほしいですね。
>余りにもララがかわいそうです。

うーむ、やはり明るいままにしとくかな。
水辺にして、浅いところと深いところを
作っておいて目標ポイントをごまかす方が
まだマシかもしれないですね。

ご意見ありがとうございました。


* ところで、この場合も、方向キーで
旋回できるんですよね。体を揺さぶって
手を離す寸前に落ちる方向を調整する、
とでも解釈すればいいのでしょうか。
上から絵が見れるのでちょっと新鮮です。


No.48 ポータルについて

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/21(Mon) 00:21
E-Mail:
URL:

VINCIさん、こんばんは。

タイトル通りの質問なのですが、最新のエディタでは
黄色のタイル面が見えないのです。

べっくさんに聞きましたところ、間違いなく見えている
とのことで、Hide Portalにチェックが入っている可能性と
のご指摘を受けて、先ほど確認したのですが、チェックは
入っていませんでした。

現在32bitにしていることでの影響かとも考え、16bitに
下げてみましたが、それでも見えませんでした。

かといって、部屋が繋がっていないという訳ではなく、
プレイチェックをしてみますと、きちんと繋がっている
ことを確認しました。

見えないとやはり使い難いですので、Hide Portal以外に
考えられる原因がありましたら教えて頂ければと思います。

よろしくお願いします。

それでは。



No.49 Re: ポータルについて

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/21(Mon) 01:23
E-Mail:
URL:

普通、ポータルを付けるときは、

1.セクターにポータル設定をつける(これで行き来できる)
→ マップ上ではパープル色で表示

2.Portal View を Add で追加して適切なところへ置く。
(これで隣の部屋が見える) → 黄色の面で表示

という手順を踏みますが、SLASH さんが仰っているのは、
2の Portal View のことですね?

私の環境では、これまで見えなかったことはないです。
(Wireframe 表示にしないと見にくいですが。)

ただ、ややこしい操作をして、知らず知らずのうちに
自分でどっかへ飛ばしてしまって、マップ上で見えなく
なってることもあり、その場合には、Portal View を
一つ一つきちんと置きなおしていけばOKなのですが、
Portal View がどっかへ飛んじゃってるケースでは、
プレイ時に5次元の世界が見えるので、SLASH さんの
ケースには当てはまりませんね。

SLASH さんの場合、どんなときでも、また、どのマップでも
いつも見えないのでしょうか? そうでなければ、現在の
マップを一旦閉じて、まったく新しいマップを作り、それで
確認してみてください。それでダメなら、TReditor3D の
パッケージ版をDLし直し、再インストールして確認して
みてください。

あまりないケースだと思うので、解決策はこれくらいしか
思いつかないです。無事解決されることを祈ります。





No.50 一応 Config もチェックを

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/21(Mon) 01:46
E-Mail:
URL:

表題通りです。エディタの Config メニューも
一応確認してみてください。




No.51 Re: お騒がせしましたm(_ _)m

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/21(Mon) 04:40
E-Mail:
URL:

VINCIさん、こんばんは。

丁寧な回答ありがとうございます。

黄色でお分かり頂けたと思いますが、Portal Viewの
ことを指していました。

結果ですが何とか解決しました・・・とカキコするのも
申し訳ない気分です。

というのも以前の3deditorではPortal Viewの設定は
Alt+Clickで行われていましたので、てっきり変更は
ないのだと思っていたのです。

ですが、教えて頂いた通り、再DL&インストール等の
チェックを全て行ったにもかかわらず改善されません
でしたが、Auto Linkingをクリックするときちんと
黄色がでてきたことからもしやと思い、クリックヘルプ
を見ますと今回のものはshift+ctrl+clickという変更が
されていることに気付き、早速やってみましたらきちんと
視認できました。

何ともお恥ずかしい限りですが、一応事の顛末をカキコ
させて頂きました。

どうもお手数をお掛けして済みませんでしたm(_ _)m

こんな感じの質問もこれからもありそうな気はしますが、
何卒ご容赦の上、これからもよろしくお願いします。

追伸:

Climb Wallsの設定ですが、rightとleftが逆に
なっているように思うのですがどうでしょうか?
まあ、些細な事ですが・・・。

それでは。


No.52 Re: お騒がせしましたm(_ _)m

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/21(Mon) 05:28
E-Mail:
URL:

>ですが、教えて頂いた通り、再DL&インストール等の
>チェックを全て行ったにもかかわらず改善されません
>でしたが、Auto Linkingをクリックするときちんと
>黄色がでてきたことからもしやと思い、クリックヘルプ
>を見ますと今回のものはshift+ctrl+clickという変更が
>されていることに気付き、早速やってみましたらきちんと
>視認できました。

SLASH さんの環境のせいでなくてよかったです。

新エディタの特長は、プロジェクト掲示板の No.368 に
いくつかまとめられていますので、そちらも参照なさって
ください。


>こんな感じの質問もこれからもありそうな気はしますが、
>何卒ご容赦の上、これからもよろしくお願いします。

その点はまったく気にしないでください。(笑)

去年の6〜7月、プロジェクト掲示板がまだネオシティに
あった頃は、私はもっともっと初歩的で間抜けな質問を
連発していましたが、SLASH さんをはじめ、メンバーの
皆さんは、よく我慢して親切に回答してくださいました。
こんなことで腹を立てていたらバチが当たってしまいます。

それに、書きこみはたくさんあった方がこの掲示板も
盛り上がるので、管理人としてはかえって有難かったり
します。(爆)


>追伸:
>
>Climb Wallsの設定ですが、rightとleftが逆に
>なっているように思うのですがどうでしょうか?
>まあ、些細な事ですが・・・。

そうですね。右と左が逆というか、Front-Back と
Right-Left とで、方向基準が違っていますね。
Front-Back は Lara から見た方向、Right-Left は
ブロックや壁から見た方向になっていて、頭の中で
方向を考えてからはしごを付ける際には混乱しますね。

Solid 表示にしてから付ければ、はしごの配色が
くっきりと見て取れるので、試行錯誤で付けても、
フラストレーションはたまりにくいと思います。




No.53 下roomが空間での上roomのClimb Walls設定

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/21(Mon) 07:44
E-Mail:
URL:

VINCIさん、こんにちは。

まず、下のスレへのレスですが、そう言って頂けると
有り難いです。

多分、どこかに書いてあることだとは分かっていつつも、
しばらくレベル作成より遠ざかっていましたので、どこを
どう調べればいいのかも見当がつかなくなってしまって、
現在手探り状態です。

以前程度のレベルにさえ戻るのにもまだまだのようですので、
今しばらくお付き合い頂ければと思います。

ということで、またしてもタイトル通りの質問ですが、
確か、べっくさんにも聞いたような、聞かないような
ですが、F:I-2を作っていた時もこの問題に突き当たった
ことがありました。その時はさっさと諦めましたが(笑)

どうのでしょうか?これは可能なのでしょうか?

タイトルだけで分かりにくいかもしれませんので、
一応補足しますと、上下間で繋いだ2room間で、
上が下よりも小さい場合、上の壁部分の一部、
または配置場所によっては全部が下とは空間で
繋がりますよね。

この際、上roomの壁にClimb Wallsを設定して
みても、壁登りができない状態になります。

確かMonkeyの場合は、下roomにもMonkey設定を
することで可能だったのではと記憶していますが
(記憶違いなら訂正をお願いします)、壁登り
でもそれは可能なのでしょうか?

それと急形状でのMonkeyですが、私のDACレベル
の状態を再現することができない気がしますが、
(ララの手が埋まって前に進まない)、これは
私の設定の仕方がいけないのか、それとも今の
バージョンではできないのか、その辺りも教えて
頂ければと思います。

よろしくお願いします。

それでは。


No.54 Re: 下roomが空間での上roomのClimb Walls設定

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/21(Mon) 09:14
E-Mail:
URL:

>以前程度のレベルにさえ戻るのにもまだまだのようですので、
>今しばらくお付き合い頂ければと思います。

何なりとどうぞ。私の方はレベル制作が
ストップしており、今は暇ですので。(笑)


>タイトルだけで分かりにくいかもしれませんので、
>一応補足しますと、上下間で繋いだ2room間で、
>上が下よりも小さい場合、上の壁部分の一部、
>または配置場所によっては全部が下とは空間で
>繋がりますよね。
>
>この際、上roomの壁にClimb Wallsを設定して
>みても、壁登りができない状態になります。

ちょっと分かりづらいのですが、要するに
こういうことでしょうか?

http://homepage3.nifty.com/vinci/climb.zip

これなら、一番下の部屋の真中のセクターで
左右に付ければOKなんですが。上の部屋の
実際に登る部分につける必要はありません。


>確かMonkeyの場合は、下roomにもMonkey設定を
>することで可能だったのではと記憶していますが
>(記憶違いなら訂正をお願いします)、壁登り
>でもそれは可能なのでしょうか?

モンキーも、下のルームのみでOKです。


>それと急形状でのMonkeyですが、私のDACレベル
>の状態を再現することができない気がしますが、
>(ララの手が埋まって前に進まない)、これは
>私の設定の仕方がいけないのか、それとも今の
>バージョンではできないのか、その辺りも教えて
>頂ければと思います。

角度がきつい天井でのモンキーは、斜め方向に
進まないといけないようです。高度でみて、
徐々に上がったり下がったりしかできないため
だと思われます。これはTR4でも同じだと
思います。

それとも、また別の話でしょうか?



No.55 モンキーの設定

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/21(Mon) 19:45
E-Mail:
URL:

<基本>
モンキー設定は、それを付けたい天井のセクターを確認し、
その真下を見ていって、各セクターにおいて立てる地面が
ある部屋の天井につける必要があります。その他の箇所には
付ける必要はありません。

<例>
例えば、上下に3つの部屋を連結して中央を吹抜けにし、
その最上階の天井に、吹抜けをまたぐ格好でモンキーを
付ける場合は、一番下の部屋の天井に付ければOKです。
吹抜けの内部に2階部分の床が突き出ているセクターでは、
2階の天井にモンキーを付けます。

<斜面天井>
斜面になっている天井にモンキーを付けた場合、傾きが
2クリック分までの斜面なら、普通にモンキーできます。
傾きが3クリック以上の斜面では、斜めに移動しないと
進むことが出来ません。DACの序盤にあるモンキーは
確か、2クリック分の斜面天井でしたね。ですから、
新エディタでも、同様のモンキー設定が実現可能です。
ただ、はしご壁をつけたセクターと隣接するセクターの
天井にはモンキー設定を付けられませんので、その点を
ご注意ください。




No.56 Re: 下roomが空間での上roomのClimb Walls設定

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/21(Mon) 22:33
E-Mail:
URL:

VINCIさん、こんばんは。

>ちょっと分かりづらいのですが、要するに
>こういうことでしょうか?
>
>http://homepage3.nifty.com/vinci/climb.zip

そうです。こんな感じです。

>これなら、一番下の部屋の真中のセクターで
>左右に付ければOKなんですが。上の部屋の
>実際に登る部分につける必要はありません。

ちょっとよく分からないのですが、つまりは
こんな風にして付けるということでしょうか?

http://www15.tok2.com/home/slash/work/climbwalls.jpg

下のroomに一旦shapesを造形し、そこにClimbwalls
を設定、その後またそのshapesのみ消去という感じです。

一応、このやり方で上の空間に壁のぼり設定を
付けることができました。

ただそうすると、上下間で、画像のような形状にすると
必ず下も壁登りになってしまうという訳なのですね。

その辺りネックになるかどうかはまだ未定ですが(笑)、
空間壁登り設定が可能だと分かりましたので良かったです。

ありがとうございました。

>>確かMonkeyの場合は、下roomにもMonkey設定を
>>することで可能だったのではと記憶していますが
>>(記憶違いなら訂正をお願いします)、壁登り
>>でもそれは可能なのでしょうか?
>
>モンキーも、下のルームのみでOKです。
>
>>それと急形状でのMonkeyですが、私のDACレベル
>>の状態を再現することができない気がしますが、
>>(ララの手が埋まって前に進まない)、これは
>>私の設定の仕方がいけないのか、それとも今の
>>バージョンではできないのか、その辺りも教えて
>>頂ければと思います。
>
>角度がきつい天井でのモンキーは、斜め方向に
>進まないといけないようです。高度でみて、
>徐々に上がったり下がったりしかできないため
>だと思われます。これはTR4でも同じだと
>思います。
>
>それとも、また別の話でしょうか?

これは下のカキコにレスします。

それでは。


No.57 Re: モンキーの設定

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/21(Mon) 22:35
E-Mail:
URL:

丁寧な説明ありがとうございます。

<斜面天井>
>斜面になっている天井にモンキーを付けた場合、傾きが
>2クリック分までの斜面なら、普通にモンキーできます。
>傾きが3クリック以上の斜面では、斜めに移動しないと
>進むことが出来ません。DACの序盤にあるモンキーは
>確か、2クリック分の斜面天井でしたね。ですから、
>新エディタでも、同様のモンキー設定が実現可能です。
>ただ、はしご壁をつけたセクターと隣接するセクターの
>天井にはモンキー設定を付けられませんので、その点を
>ご注意ください。

実はまさにこれがやりたかったのです(笑)

ただできないとなるとしょうがないです。
何かまた別の手を考えます。

それでは。


No.58 Re: Re: 下roomが空間での上roomのClimb Walls設定

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/21(Mon) 23:19
E-Mail:
URL:

>ちょっとよく分からないのですが、つまりは
>こんな風にして付けるということでしょうか?
>
>http://www15.tok2.com/home/slash/work/climbwalls.jpg
>
>下のroomに一旦shapesを造形し、そこにClimbwalls
>を設定、その後またそのshapesのみ消去という感じです。

ちょっと言葉足らずだったようで、申し訳ないです。
そのような面倒なことをする必要はないです。平らな
床につければOKです。(エディタ上では見えませんが)


>ただそうすると、上下間で、画像のような形状にすると
>必ず下も壁登りになってしまうという訳なのですね。

そうです。正真正銘の地面から天井までを1エリアとし、
そのエリアの「セクター」にはしご属性を付けるという
原理になってます。ですから、あるセクターのブロックが、
たとえ上下に途切れていても、同じセクターにある限り
上下の両方のブロックにはしごが付いてしまいます。
下のブロックは斜面にするとかして対処しないと
仕方ないですね。




No.59 Re: モンキーの設定

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/22(Tue) 00:34
E-Mail:
URL:

>>ただ、はしご壁をつけたセクターと隣接するセクターの
>>天井にはモンキー設定を付けられませんので、その点を
>>ご注意ください。
>
>実はまさにこれがやりたかったのです(笑)
>
>ただできないとなるとしょうがないです。
>何かまた別の手を考えます。

どういう地形を考えておられるのか想像つきませんが、
こういうのは、隣接しているとはみなされないので、
はしごもモンキーも可能です。

http://homepage3.nifty.com/vinci/climb.tre

(SLASHさんの場合、ご自分でコンパイルできるので
レベルファイルをUPする必要なかったんですね)

この配置が可能な理由はお分かりかと思いますので
説明しませんが、SLASHさんが想定されているのは、
こういう地形ではないのですね?

例えば、ネバダの滝の近くで見られた、隣接する
壁と天井の両方がはしごになってるような地形、
つまり、はしご壁とモンキー天井が、まともに
くっついているような地形は、今のエディタでは
作れないですね。残念ですが。
(私も以前、何度も試して玉砕しました)





No.60 Re:モンキーの設定

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/22(Tue) 07:08
E-Mail:
URL:

VINCIさん、こんにちは。

>http://homepage3.nifty.com/vinci/climb.tre

わざわざアップありがとうございます。

>(SLASHさんの場合、ご自分でコンパイルできるので
>レベルファイルをUPする必要なかったんですね)

ええ、一応できるのです・・・ってできなければ
レベル作成もできないのですが(笑)

>この配置が可能な理由はお分かりかと思いますので
>説明しませんが、SLASHさんが想定されているのは、
>こういう地形ではないのですね?

分かります。ですが、おっしゃる通り、こういう地形
ではないです。

>例えば、ネバダの滝の近くで見られた、隣接する
>壁と天井の両方がはしごになってるような地形、
>つまり、はしご壁とモンキー天井が、まともに
>くっついているような地形は、今のエディタでは
>作れないですね。残念ですが。
>(私も以前、何度も試して玉砕しました)

前述通り、こちらの方を考えていました。
ですが、VINCIさんができないのでしたら
やはり駄目みたいですね。

ただ今回アップして頂いた形で使うという
アイデアを頂きましたので、どこかに使える
かもしれません。ありがとうございます。

またよろしくお願いします。

それでは。


No.61 Re: 下roomが空間での上roomのClimb Walls設定

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/22(Tue) 07:17
E-Mail:
URL:

>ちょっと言葉足らずだったようで、申し訳ないです。
>そのような面倒なことをする必要はないです。平らな
>床につければOKです。(エディタ上では見えませんが)

やはりそうでしたか(笑)

ただそうすると、エディタ上で見えないのは辛いですし、
現在、right/leftの方向感覚がありませんので、私は
余程不都合がでない限り、面倒でもこの操作で確認しつつ
設定していきたいと思います。

>>ただそうすると、上下間で、画像のような形状にすると
>>必ず下も壁登りになってしまうという訳なのですね。
>
>そうです。正真正銘の地面から天井までを1エリアとし、
>そのエリアの「セクター」にはしご属性を付けるという
>原理になってます。ですから、あるセクターのブロックが、
>たとえ上下に途切れていても、同じセクターにある限り
>上下の両方のブロックにはしごが付いてしまいます。
>下のブロックは斜面にするとかして対処しないと
>仕方ないですね。

これはまあ致し方ないですね。

ただちょっと気になるのは、例えば斜面にしたときに
今現在、上下間のClimb Wallsの繋ぎ目をスムースに
するために、一度TRitemを通しているのですが、確か
以前作っていた時にこれをすると、斜面に透明ブロックが
できたような気がしたのですが、これには当てはまらない
のでしょうか?

いずれにせよ、駄目なら駄目なりにまた考えたいと思います。

追伸:

ちょっと参考までにと最新TReditorに付属のTRIIIの
サンプルをプレイしたのですが、5roomにwater設定が
なされていないのはおかしくないですか?

scpファイルを見ても、Alternate Rooms設定はされて
いないようですし、水を張ったらきちんとクリアできる
ようですし・・・って、これも既出だったでしょうか?

それでは。


No.62 Re: 下roomが空間での上roomのClimb Walls設定

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/22(Tue) 12:11
E-Mail:
URL:

>ただそうすると、エディタ上で見えないのは辛いですし、
>現在、right/leftの方向感覚がありませんので、私は
>余程不都合がでない限り、面倒でもこの操作で確認しつつ
>設定していきたいと思います。

その方がいいかもしれないですね。私の場合は、
はしごをつける際に、一々プレイして確認してますが、
結構面倒です。


>ただちょっと気になるのは、例えば斜面にしたときに
>今現在、上下間のClimb Wallsの繋ぎ目をスムースに
>するために、一度TRitemを通しているのですが、確か
>以前作っていた時にこれをすると、斜面に透明ブロックが
>できたような気がしたのですが、これには当てはまらない
>のでしょうか?

これは私にもあまりよく分かっていません。
モンキーのスレでお見せしたファイルの場合だと、
コンパイルしてプレイしてもらうと分かりますが、
部屋1と2をつらぬく長いはしごを、下から上まで
スムースに上っていけます。しかし、そうならない
場合も多いことも事実です。

ただ、TRitemを通すと、透明ブロックが出来るのは
ほぼ確実なようです。そのため、私は使用していません。

どのようにすれば、エディタだけで上下のつながりが
うまく行くのか、ちょっとテストしてみます。


>追伸:
>
>ちょっと参考までにと最新TReditorに付属のTRIIIの
>サンプルをプレイしたのですが、5roomにwater設定が
>なされていないのはおかしくないですか?
>
>scpファイルを見ても、Alternate Rooms設定はされて
>いないようですし、水を張ったらきちんとクリアできる
>ようですし・・・って、これも既出だったでしょうか?

すみません、これまで、人が作ったサンプルを見たことも
プレイしたこともないので、おっしゃるサンプルもまだ
見てないです。今夜、確認したいと思います。





No.63 Re: 一応テストはしましたが...

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/23(Wed) 01:11
E-Mail:
URL:

>どのようにすれば、エディタだけで上下のつながりが
>うまく行くのか、ちょっとテストしてみます。

一応テストはしました。

http://homepage3.nifty.com/vinci/climb2.tre

3つの部屋を上下につないでみました。
このマップの一番右のはしごだけが、
1階から2階へスムースに登っていけます。
それでも、3階に行くときは詰まりますね。

残りのはしごは全然ダメでした。
しかし、上でお見せした、モンキーとはしごの
マップでは、今回のマップの左から4つ目と
同じパターンのはずで、そちらではスムースに
登れたのに、今回のマップでは詰まりますね。

うーん、よくわかりません。
もし、はしごをかなり多用されるのでしたら、
狭い斜面の地形を作るのはあきらめて、TRitemを
通した方が賢いかもしれませんね。


>>追伸:
>>
>>ちょっと参考までにと最新TReditorに付属のTRIIIの
>>サンプルをプレイしたのですが、5roomにwater設定が
>>なされていないのはおかしくないですか?
>>
>>scpファイルを見ても、Alternate Rooms設定はされて
>>いないようですし、水を張ったらきちんとクリアできる
>>ようですし・・・って、これも既出だったでしょうか?
>
>すみません、これまで、人が作ったサンプルを見たことも
>プレイしたこともないので、おっしゃるサンプルもまだ
>見てないです。今夜、確認したいと思います。

プレイしてみました。確かに仰る通りですね。
エディタで水を入れる作業を初心者への宿題と
しているのかもしれないですね。

しかし、水が入ってないのになぜ室内が揺れるのか
謎ですね。SLASHさんはその方法をご存知ですか?




No.64 確実な方法を発見(はしご)

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/23(Wed) 04:19
E-Mail:
URL:

>うーん、よくわかりません。
>もし、はしごをかなり多用されるのでしたら、
>狭い斜面の地形を作るのはあきらめて、TRitemを
>通した方が賢いかもしれませんね。

と思っていましたが、ひょんなことから偶然あるアイデアを
思いつき、早速試してみると、驚いたことに、成功しました。
この方法は、おそらく一般的に適用できる方法だと思います。

ひょんなことというのは、上下に2つの部屋をつなぎ、なおかつ
下の部屋の高さが非常に低くて、半ブロック分の高さしかないとき、
そこから上の部屋にあがろうとする場合、普通のつかまりあがりを
すると、上がったとたんに下の部屋に落ちるという現象のことです。
多分、SLASHさんも経験されてると思いますが、覚えてらっしゃる
でしょうか?

そのような現象への対応策は、下の部屋のポータルを、実際に
行き来するセクターだけでなく、つかまり上がりできちんと
着地したいセクター、つまり、つかまり上がりをしようとする
場面ですぐ目の前にあるセクターにもつける、というものでした。
それをすれば、きちんとつかまり上がりをして上の部屋の床に
立てるようになります。

この原理は、はしごにも通用するのではないか、と偶然思いつき、
試してみると、幸運にも成功したのです。つまり、はしごをつけた
セクターに、上の部屋へのポータル設定をつけると、はしごが
上下の部屋を貫く形でついていても、部屋の分かれ目で詰まらず、
上の部屋までスムースに登ることができます。1階のはしごには
2階へのポータルを、2階のはしごには3階へのポータル設定を
つけてやれば、1階から3階まで、詰まらずにはしごを登ることが
できるようになります。

http://homepage3.nifty.com/vinci/s_climb.tre

これは、先のレスでお見せした、はしごがいくつもついている
マップに、その方法を適用したものです。すべてのはしごが、
上までスムースに登れるようになっています。


こういうのを、霧が晴れるように...と表現するのでしょうか。
おそらく、SLASHさんの問題提起がなければ、いつまでも
気付かなかったことと思います。深く感謝したいと思います。
ありがとうございました。




No.65 Re: 確実な方法を発見(はしご)

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/23(Wed) 05:50
E-Mail:
URL:

VINCIさん、こんにちは。

何ですか、色々とチェックして頂いたようで
どうもありがとうございます。

>と思っていましたが、ひょんなことから偶然あるアイデアを
>思いつき、早速試してみると、驚いたことに、成功しました。
>この方法は、おそらく一般的に適用できる方法だと思います。
>
>ひょんなことというのは、上下に2つの部屋をつなぎ、なおかつ
>下の部屋の高さが非常に低くて、半ブロック分の高さしかないとき、
>そこから上の部屋にあがろうとする場合、普通のつかまりあがりを
>すると、上がったとたんに下の部屋に落ちるという現象のことです。
>多分、SLASHさんも経験されてると思いますが、覚えてらっしゃる
>でしょうか?

そうですね、ありましたね。

>そのような現象への対応策は、下の部屋のポータルを、実際に
>行き来するセクターだけでなく、つかまり上がりできちんと
>着地したいセクター、つまり、つかまり上がりをしようとする
>場面ですぐ目の前にあるセクターにもつける、というものでした。
>それをすれば、きちんとつかまり上がりをして上の部屋の床に
>立てるようになります。

この記述が今一歩分からないのですが、実際にアップして
頂いたtreを見れば分かりますね。

またチェックしてみて分からなければ質問させて頂きます。

>この原理は、はしごにも通用するのではないか、と偶然思いつき、
>試してみると、幸運にも成功したのです。つまり、はしごをつけた
>セクターに、上の部屋へのポータル設定をつけると、はしごが
>上下の部屋を貫く形でついていても、部屋の分かれ目で詰まらず、
>上の部屋までスムースに登ることができます。1階のはしごには
>2階へのポータルを、2階のはしごには3階へのポータル設定を
>つけてやれば、1階から3階まで、詰まらずにはしごを登ることが
>できるようになります。
>
>http://homepage3.nifty.com/vinci/s_climb.tre

ありがとうございます。早速確認してみます。

>これは、先のレスでお見せした、はしごがいくつもついている
>マップに、その方法を適用したものです。すべてのはしごが、
>上までスムースに登れるようになっています。

大発見ですね。これでTRitemを通す必要がなくなれば、
透明ブロックに悩まされることもなく、下を斜面にすれば
通し壁登りも回避できます。

>こういうのを、霧が晴れるように...と表現するのでしょうか。
>おそらく、SLASHさんの問題提起がなければ、いつまでも
>気付かなかったことと思います。深く感謝したいと思います。
>ありがとうございました。

いえいえ、見つけて頂いたのに逆にお礼を言われても
気恥ずかしいですが、とにかく新たな発見に結びついた
ようで良かったです。

また色々質問ばかりになると思いますが、これからも
よろしくお願いします。

追伸:

水がないのに揺れるという構造ですが、あの緑の
ライティングにあります。.mshを外してコンパイル
するとあのライティングが無くなりますので、全体
が揺れることもなくなります。確かLAの最終面でも
多用されていたような。

ただお恥ずかしい話ですが、.mshって何を使えば
見られたのでしょうか?何かで見ることが可能だと
思ったのですが忘れてしまったもので、ご存じで
したら、教えて頂ければと思います。

それでは。


No.66 mshファイルはよく知りません

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/23(Wed) 20:49
E-Mail:
URL:

>水がないのに揺れるという構造ですが、あの緑の
>ライティングにあります。.mshを外してコンパイル
>するとあのライティングが無くなりますので、全体
>が揺れることもなくなります。確かLAの最終面でも
>多用されていたような。

そうでしたか。TRLAのReunionのファイルから
揺れに対応するmshを取り出して、自分のレベルに
インポートできればいいのですが、やり方が全然
分からないです。

そもそも、msh形式のファイルが、どのような性質の
ファイルなのかすら知らないので、お手上げです。
RviewとTReditor用だということ以外は、まったく
何も知りません。

このような、ある意味で外部のコンテンツの情報や、
CAD関連は、私が最も苦手とする分野ですので、
SLASHさん、あるいは、それらに詳しい方に教えて
いただきたいです。


>ただお恥ずかしい話ですが、.mshって何を使えば
>見られたのでしょうか?何かで見ることが可能だと
>思ったのですが忘れてしまったもので、ご存じで
>したら、教えて頂ければと思います。

Rviewに[Open MSH]というメニューがありますが、
それで開くとエラーになりますね。他にmshを見れる
ツールがあるかどうかは分からないです。

moogさんやべっくさんは、mshに関して、これまで
何か情報をカキコされたことはないのでしょうか?
もしあれば、その記事を参考にできるのですが。
少なくとも、SLASHさんがお休みされていた(笑)
期間には、そのような記事は見ませんでしたが。




No.67 メッシュファイルの取り扱いについて

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/24(Thu) 00:59
E-Mail:
URL:

SLASHです。

色々と検証ありがとうございました。

壁登りの件は納得しました。これですとホントの外壁でも
一旦shapesとportalで設定した後に元に戻せば、きちんと
繋がることも確認しました。

もうこれで透明ブロックに怯えることはありません(笑)
作り始めの時点で分かったのは収穫でした。

さてタイトルのメッシュファイルですが、錆び付いた(爆)
知識を総動員して、例の揺れる現象を検証しました。

rViewということで思い出したのですが、.mshファイルは
rViewで作成したテクスチャやライティングを保存した
データのことを指します。

つまりベースからコンパイルした.tr2ファイルをrViewで
読み込み、colored lightでライティングを変更(変更
自体はChange all lightsでします)したものをsave as
mesh fileということで保存します。

そうするとライティングばかりでなくテクスチャも記憶
しますので、例えば、TrEditor3Dでは変更できない細かい
セクターのテクスチャ変更なども、この.mshファイルに
記憶しておけば、今回のexapmleのように配布すれば、
実際の完成レベルと同じテクスチャ配置になるという訳です。
(検証違いでなければ間違いないと思います)

そこで件の謎の揺れ(笑)ですが、このファイル作成流れは
まず.treファイル作成→コンパイル→コンパイルしたデータを
rViewで加工→加工したデータから.mshファイルを抽出という
感じで、最初の段階で作成した.treの設定ではwaterが張られた
状態だったのです。その状態でrView加工を施した訳ですが、
何故か配布した.treファイルではwater設定が削除されてしまった
という訳です。その状態で.mshファイルを読み込ませてしまうと
水はなくても水の揺れだけは再現できるという訳です。

実際は意図的なものだったのかもしれませんが、以下の手順で
やるとできましたので、失敗ではないかと思ったりします。

water設定にした小さなroomを一個作成して、何のベースファイル
でもいいですから、.tr2データにコンパイルしてください。
(この際、.treファイルも作っておいて下さい)

次にrViewでそれを読み込み、そこでsave as mshで.mshファイルを
抽出して下さい。

再度、先ほどの.treファイルを開き、今度は、roomのwater属性を
解除して、同時に.msh読み込みで、.tr2データをコンパイルして下さい。

すると揺れる部屋が作成できます。

ちょっと面倒ですので、実はもっと簡単なやり方があるのかもしれませんが、
これによって、宇宙的なレベルを想像できたりするかもしれませんね。

面白い知識がまた増えました。
ありがとうございました。

それでは。



No.68 Re: メッシュファイルの取り扱いについて

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/24(Thu) 01:03
E-Mail:
URL:

追加ですが、rViewを使って後属性をつけることも
可能なことを検証しました。

既出のことかもしれませんが、水を付け忘れた時や
途中でoutdoor設定にしたい場合にはちょっと便利
かもしれませんね。

それでは。


No.69 目から鱗です

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/24(Thu) 03:00
E-Mail:
URL:

>rViewということで思い出したのですが、.mshファイルは
>rViewで作成したテクスチャやライティングを保存した
>データのことを指します。

そうでしたか。勉強になります。


>つまりベースからコンパイルした.tr2ファイルをrViewで
>読み込み、colored lightでライティングを変更(変更
>自体はChange all lightsでします)したものをsave as
>mesh fileということで保存します。
>
>そうするとライティングばかりでなくテクスチャも記憶
>しますので、例えば、TrEditor3Dでは変更できない細かい
>セクターのテクスチャ変更なども、この.mshファイルに
>記憶しておけば、今回のexapmleのように配布すれば、
>実際の完成レベルと同じテクスチャ配置になるという訳です。
>(検証違いでなければ間違いないと思います)

丁寧な解説ありがとうございます。
Rviewにそのような機能があったとは、
まったく知りませんでした。

ただ、テクスチャを移植して完成版レベルを
作った場合は(普通そうですが)、ベースも
mshファイルとともに配布する必要があるので、
一般プレイヤーへの配布手段としては、あまり
使えませんね。

しかし、作業の効率化という点では、多いに
利がありますね。というのも、Rview最新版の
特長である、すべての部屋を同時につながった
状態で見れる、という機能ですが、これまでは、
単に表示上の問題かと思っていましたが、実は
そうではなかったんですね。すべての部屋を
つながった状態にしてからmshに書き出すと、
すべての部屋のテクスチャと照明を一括して
保存しておけるという、非常に優れものの機能
だったんですね。(先ほど確認しました)

もう少し、使い方を工夫して試してみますが、
おそらく、作業をかなり効率的にできることは
間違いないと思われます。

SLASHさんのおかげです。感謝感激です。


>そこで件の謎の揺れ(笑)ですが、このファイル作成流れは
>まず.treファイル作成→コンパイル→コンパイルしたデータを
>rViewで加工→加工したデータから.mshファイルを抽出という
>感じで、最初の段階で作成した.treの設定ではwaterが張られた
>状態だったのです。その状態でrView加工を施した訳ですが、
>何故か配布した.treファイルではwater設定が削除されてしまった
>という訳です。その状態で.mshファイルを読み込ませてしまうと
>水はなくても水の揺れだけは再現できるという訳です。
>
>実際は意図的なものだったのかもしれませんが、以下の手順で
>やるとできましたので、失敗ではないかと思ったりします。
>
>water設定にした小さなroomを一個作成して、何のベースファイル
>でもいいですから、.tr2データにコンパイルしてください。
>(この際、.treファイルも作っておいて下さい)
>
>次にrViewでそれを読み込み、そこでsave as mshで.mshファイルを
>抽出して下さい。
>
>再度、先ほどの.treファイルを開き、今度は、roomのwater属性を
>解除して、同時に.msh読み込みで、.tr2データをコンパイルして下さい。
>
>すると揺れる部屋が作成できます。

できました。納得です。
今後、他に応用方法がないかどうか、
色々考えてみたいと思います。


>ちょっと面倒ですので、実はもっと簡単なやり方があるのかもしれませんが、
>これによって、宇宙的なレベルを想像できたりするかもしれませんね。

TRスペースファンタジー、ですね。(笑)
夢があっていいですね。

実は、そのようなレベルを以前から作りたいと
思ってはいたのですが、水部屋から水だけを
抜くということが出来ないので、没にしました。
さすがにそこまでは無理でしょうね。要するに、
フライトパッチ状態をエディタで作りたいと
いうことなんですが、それが可能なら、今回の
揺れる部屋の景観と合わせて、宇宙空間を独り
さまようLaraを実現できるのですが...。


有益な検証、ありがとうございました。


No.70 Re: Rviewでの属性変更

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/24(Thu) 03:07
E-Mail:
URL:

>追加ですが、rViewを使って後属性をつけることも
>可能なことを検証しました。
>
>既出のことかもしれませんが、水を付け忘れた時や
>途中でoutdoor設定にしたい場合にはちょっと便利
>かもしれませんね。

そうですね。最新版か、一つ前の版でつけられた
機能ですね。私は最初、エディタで付けた属性と
少し違う感じになるのかな、と期待してましたが、
そうではないことが分かって、少しがっかりした
覚えがあります。水面が、岸のところで揺れない
ようにしてくれるのかな、と思ったのですが、
まったくの期待はずれでした。(笑)




No.71 Re: msh使用時の制約

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/24(Thu) 04:00
E-Mail:
URL:

>もう少し、使い方を工夫して試してみますが、
>おそらく、作業をかなり効率的にできることは
>間違いないと思われます。

といっても、やはり制約はありますね。
mshで保存した部屋の形状を、その後で少しでも
変えると、そのマップを元のmshファイルとともに
コンパイルしたレベルは、変更を加えた箇所が
透明になり、Rviewでそこだけ貼るということも
出来ません。

かといって、変更後のマップを、msh抜きで
コンパイルして、Rview上でmshを読みこむと
マップが壊れます。

ですから、mshを実質的に作業に使う場合は、
msh保存した時の部屋は、その後まったく手を
つけられないし、部屋の削除も出来ません。
既存の部屋に変更を加えた場合は、テクスチャを
もう一度最初から貼り直さないとダメなようです。

ただ、既存の部屋に手をつけず、まったく新しい
部屋を追加した場合は、既存の部屋のテクスチャ・
照明を、mshファイルから反映させることが出来ます。

つまり、後になって既存の部屋のマップ変更を
絶対にしないと確信できなければ、mshファイルを
作業効率UPに使うことはできないわけですね。

うーむ、ちょっとイマイチ......かな。





No.72 Re: あくまで完成型に使用ということですね

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/24(Thu) 09:49
E-Mail:
URL:

VINCIさん、こんにちは。

>といっても、やはり制約はありますね。
>mshで保存した部屋の形状を、その後で少しでも
>変えると、そのマップを元のmshファイルとともに
>コンパイルしたレベルは、変更を加えた箇所が
>透明になり、Rviewでそこだけ貼るということも
>出来ません。

そうです。これは私もやって気付きました。
ですから別の形状の.treファイル(同じなら
OKです)に.mshを反映させると透明壁が
できるという感じですね。

>かといって、変更後のマップを、msh抜きで
>コンパイルして、Rview上でmshを読みこむと
>マップが壊れます。

そうです。これも確認しました。容量に
関係なく壊れるみたいですね。

>ですから、mshを実質的に作業に使う場合は、
>msh保存した時の部屋は、その後まったく手を
>つけられないし、部屋の削除も出来ません。
>既存の部屋に変更を加えた場合は、テクスチャを
>もう一度最初から貼り直さないとダメなようです。

あくまでも完成型としての保存用と、おっしゃるとおり、
クリエーターへの配布用となりますね。

>ただ、既存の部屋に手をつけず、まったく新しい
>部屋を追加した場合は、既存の部屋のテクスチャ・
>照明を、mshファイルから反映させることが出来ます。
>
>つまり、後になって既存の部屋のマップ変更を
>絶対にしないと確信できなければ、mshファイルを
>作業効率UPに使うことはできないわけですね。
>
>うーむ、ちょっとイマイチ......かな。

そうなりますね。ただ、water設定の不具合?など
不規則な変化を起こしていますので、逆に無重力空間
なども何かの拍子に新たな発見があるかもしれません。

なので、私はもう少し、態と変な使い方をして(笑)、
新たな可能性を探ってみます。あ、もちろん本筋は
きちんと保存しながらですが(爆)

また新たな発見目指してがんばりましょう(爆)

それでは。


No.73 掲示板への直リンクについて

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/24(Thu) 09:59
E-Mail:
URL:

VINCI@管理人 様

タイトル通りですが、もしかすると本掲示板での
やりとりを見て、自分でも非公式レベルを作って
みようと思われる方がいないとも限りませんので、
どれほどの効果があるかは分かりませんが、私の
掲示板から、本掲示板に直リンクを貼らせて頂け
ればと思うのですが、いかがでしょうか?

よろしくお願いします。

それでは。


No.74 Re: 掲示板への直リンクについて

投稿者名: VINCI @管理人
投稿日時: 2002/01/24(Thu) 10:46
E-Mail:
URL:

SLASHさん、こんにちは。

リンクの件、了解いたしました。
プロジェクト掲示板をさしおいて活動してるようで
なんだか気が引けますが、非公式レベル制作の
発展に貢献できるのでしたら、よろこんで
協力させていただきます。

よろしくお願いいたします。


No.75 Re: 了承ありがとうございます

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/24(Thu) 12:21
E-Mail:
URL:

VINCI@管理人 様

>リンクの件、了解いたしました。
>プロジェクト掲示板をさしおいて活動してるようで
>なんだか気が引けますが、非公式レベル制作の
>発展に貢献できるのでしたら、よろこんで
>協力させていただきます。

直リンクを了承頂いてありがとうございます。

プロジェクト掲示板をさしおいてとのことですが、
それは違うと思います。

現時点で非公式エディタについて一番知識を持っているのが
VINCIさんであることは明白ですし、moogさんは非公式よりも
公式に近いスタンスを示唆する発言をされています。
(というより、現在はレベル作成自体を休止中ですね)

べっくさんもVINCIさんに劣らずエディタの有識者ですが、
特に掲示板をお持ちという訳ではありませんので、自然、
私もプロジェクト掲示板ではなく、VINCIさんに質問する
という形で、VINCIさんの掲示板にカキコさせて頂いている
という訳です。

私はどうか分かりませんが(笑)、また他の非公式使用者が
一つのレベルを作ろうという動きになれば、その時こそ、
プロジェクト掲示板の活動再開を意味するのではないでしょうか。

ですので、現在、非公式での質疑応答で一番動く掲示板は
どこかと考えた上で、今回のお願いをした訳ですので、
何ら問題はないと思います。

>よろしくお願いいたします。

こちらこそよろしくお願いします。

それでは。


No.76 今後ともよろしくお願いします

投稿者名: VINCI @管理人
投稿日時: 2002/01/24(Thu) 22:48
E-Mail:
URL:

>プロジェクト掲示板をさしおいてとのことですが、
>それは違うと思います。
>
>現時点で非公式エディタについて一番知識を持っているのが
>VINCIさんであることは明白ですし、moogさんは非公式よりも
>公式に近いスタンスを示唆する発言をされています。
>(というより、現在はレベル作成自体を休止中ですね)

moogさんのレベルはマップが面白そうなので、
ぜひ制作を再開して欲しいですね。私も最近、
全然モチベーションがありませんでしたが、
SLASHさんとのやりとりで、少しずつですが、
モチベーションが向上し、現在のマップの
完成に向けて再始動を始めております。
(昨日も、少しだけルームを追加しました)


>べっくさんもVINCIさんに劣らずエディタの有識者ですが、
>特に掲示板をお持ちという訳ではありませんので、自然、
>私もプロジェクト掲示板ではなく、VINCIさんに質問する
>という形で、VINCIさんの掲示板にカキコさせて頂いている
>という訳です。

べっくさんにも、ここで発言していただいて、
情報を色々と伝授していただきたいのですが、
現在、肝心のレベル制作の方に忙しそうですので、
そうもいかないですね。(第3作がどうなるのか
本当に楽しみです)


>私はどうか分かりませんが(笑)、また他の非公式使用者が
>一つのレベルを作ろうという動きになれば、その時こそ、
>プロジェクト掲示板の活動再開を意味するのではないでしょうか。

やはり、タイトルからして、あの掲示板は
そのような役割だったのですね。説明書きは
もっとオープンな感じで書かれてますが...。


>ですので、現在、非公式での質疑応答で一番動く掲示板は
>どこかと考えた上で、今回のお願いをした訳ですので、
>何ら問題はないと思います。

ありがとうございます。

昨年中は、本当に研究意欲が旺盛で、平均で2週間に
1個のペースでテストレベルを連発してきたかいが
あって、ある程度の知識が得られましたが、その成果が
このような形で、他の作者の方の助けになるというのは
本当に嬉しいです。

もしかすると、私自身はそのうちレベル制作をやめる
かもしれませんが(時間が取れないため)、このような
形でのサポートは、その後もずっと続けていきたいと
思っております。できる限り、お役に立てるように
努力致しますので、今後ともよろしくお願いします。




No.77 Re: 今後ともよろしくお願いします

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/25(Fri) 04:02
E-Mail:
URL:

VINCIさん、こんばんは。

わざわざ私の掲示板まで着て頂いてありがとうございます。

>moogさんのレベルはマップが面白そうなので、
>ぜひ制作を再開して欲しいですね。私も最近、
>全然モチベーションがありませんでしたが、
>SLASHさんとのやりとりで、少しずつですが、
>モチベーションが向上し、現在のマップの
>完成に向けて再始動を始めております。
>(昨日も、少しだけルームを追加しました)

そうですね、ただmoogさん自身もおっしゃている
ように、レベル作成には勢いというのが必要です。
今まさにVINCIさんがおっしゃるように動機付けが
非常に大事になってくるのです。

何のために作るのか?→作りたいから、この図式が
自分の中で確固たる位置にないと難しいですね。

私は実はTRとは関係ない場所から、その動機付けを
高める手助けを頂きました。

長いのでここでは省略しておきますが(笑)、是非とも
今、思い描いているレベルを完成させたいと思って
います。

>べっくさんにも、ここで発言していただいて、
>情報を色々と伝授していただきたいのですが、
>現在、肝心のレベル制作の方に忙しそうですので、
>そうもいかないですね。(第3作がどうなるのか
>本当に楽しみです)

そうですね。またかなり高度なレベルが登場する
ことは必至ですが(笑)、あまりプレッシャーを
かけてもなんですので、そこそこに期待しています(爆)

>>私はどうか分かりませんが(笑)、また他の非公式使用者が
>>一つのレベルを作ろうという動きになれば、その時こそ、
>>プロジェクト掲示板の活動再開を意味するのではないでしょうか。
>
>やはり、タイトルからして、あの掲示板は
>そのような役割だったのですね。説明書きは
>もっとオープンな感じで書かれてますが...。

もちろん、但し書きにあるように非公式使用での
情報交換も兼ねていますが、やはり本筋は合体した
レベルを世に出すという大前提がありました。

>>ですので、現在、非公式での質疑応答で一番動く掲示板は
>>どこかと考えた上で、今回のお願いをした訳ですので、
>>何ら問題はないと思います。
>
>ありがとうございます。

いえいえ、こちらがお礼を言うほうです(笑)

>昨年中は、本当に研究意欲が旺盛で、平均で2週間に
>1個のペースでテストレベルを連発してきたかいが
>あって、ある程度の知識が得られましたが、その成果が
>このような形で、他の作者の方の助けになるというのは
>本当に嬉しいです。

そうですね。一時期は本当にたくさん作って
いらっしゃったようですね。

私は申し訳ない話ですが、まだVINCIさんのレベルを
一度もプレイしていないのです。面目ないm(_ _)m

ちょうどレベル意欲がなくなった時期に重なるように
VINCIさんが登場されて、今また製作意欲が湧いた訳
ですが、ここでプレイしてしまうとどうしても自分の
イメージが崩れてしまう危険がありますので(見た事
で影響を受けてしまうこともあるでしょうし)、やはり
レベル作成後にゆっくりとプレイさせて頂きます。

その時にはGeForce4になっているでしょうから環境は
ばっちりだと思います・・・ってオーバースペック?(爆)

>もしかすると、私自身はそのうちレベル制作をやめる
>かもしれませんが(時間が取れないため)、このような
>形でのサポートは、その後もずっと続けていきたいと
>思っております。できる限り、お役に立てるように
>努力致しますので、今後ともよろしくお願いします。

そうですか。それはとても残念ですが、本業あっての
趣味ですから、健康を害されてもいけませんので、
それは致し方ないですね。

私自身は前述通り、まだ未プレイのレベルがたくさん
ありますので(itoさんのレベルもまだですし(笑)、
それがプレイし終わる頃に、VINCIさんの仕事が少し
楽になっていれば・・・あ、不謹慎ですね、すみません(笑)

という訳で、こちらこそこれからもよろしくお願いします。

それでは。


No.78 楽しみです。

投稿者名: ito
投稿日時: 2002/01/25(Fri) 18:28
E-Mail:ito@cadmac.co.jp
URL:

常に挑戦的だったSLASHさんのレベル制作の再開は、
とても楽しみです。
折角、制作意欲が出てきたSLASHさんですから、
他の人のレベルのプレイはこの際、保留しておいて、
内なる声にのみ従っていただけるのが一番です。

非公式版レベルという存在自体に含まれる開拓者精神が好きです。

VINCIさんが他の掲示版で非公式版レベルの意義で悩んでいるような記事がありましたが、
VINCIさんも実はこの開拓者のロマンに惹かれて
非公式版レベルを選んだ部分もあったのではと思います。

フランス宮廷やイギリス王朝の再現を目指すのが暗黙の最終目的だったとしても、
アメリカの西部開拓のロマンに価値があることにはかわりないと思います。

「冒険」したいからTRしているんですから、
「冒険」させてくれるSLASHさんのレベルが楽しみです。


No.79 非公式レベル豆知識その1

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/26(Sat) 03:58
E-Mail:
URL:

初回は、トラップドアについてです。トラップドアの設置方法は
ご存知のように、単にドアのメッシュを置くだけではダメで、

Start_trigger(1, 2,2)
Trapdoor(62,0,0)
Item(2)
end()
End_Trigger()

というように、専用のトリガーが必要です。このドアを開ける
トリガーは、一般には、単にActivateさせるように記述すれば
いいだけですが、このドアを踏んだとき、あるいは、その真上を
通過したときにドアを開けたい場合は、同じセクターにトリガーを
つけないといけないので、上のトリガー構文中に、そのコマンドも
追加しなければなりません。つまり、マルチトリガーにする必要が
ありますが、このケースではコマンド記述の順序があります。
実際に正しく機能させるには、

Start_trigger(1, 2,2)
If_Lara_on_ground_Do_with_Activate(62,0,0)
Item(2)
end()
Trapdoor(62,0,0)
Item(2)
end()
End_Trigger()

のように、トラップドアとして認識させるコマンドの「前に」
ドアを開くためのコマンドを書いておく必要があります。
これを逆にすると、トラップドアとして認識させるコマンドが
無効になり、Laraがドアをすり抜けてしまいます。つまり、
トリガーをまったく付けなかった場合と同じ結果になります。




No.80 Re: ありがとうございます

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/26(Sat) 04:41
E-Mail:
URL:

itoさん、こんばんは。

>常に挑戦的だったSLASHさんのレベル制作の再開は、
>とても楽しみです。
>折角、制作意欲が出てきたSLASHさんですから、
>他の人のレベルのプレイはこの際、保留しておいて、
>内なる声にのみ従っていただけるのが一番です。

ご理解頂きありがとうございます。

本当は他の方のレベルもプレイしてみたいという欲求に
駆られていない訳ではないのですが、またしても技術先行
の小手先レベルを目指してしまってはいけないと思い、
ヘンテコレベルワールド(笑)で、常識って何それ?という
感想を持って頂けるレベルを目指します(爆)

>非公式版レベルという存在自体に含まれる開拓者精神が好きです。
>
>VINCIさんが他の掲示版で非公式版レベルの意義で悩んでいるような記事がありましたが、
>VINCIさんも実はこの開拓者のロマンに惹かれて
>非公式版レベルを選んだ部分もあったのではと思います。

非公式使用者には大いにそういう気持ちがあると思います。

下にあるようにゴールドコーストを目指した、あるいは
もっと前、アメリカを目指したピルグリムファーザーズ
のように、誰もやったことのない新しいことを始めたい
という思いが強くありました。

変な話、私はHP作成では絶対にビルダーを使いません。
ビルダー作成のHPを否定している訳ではなく、一番最初に
html言語をノートパッドに書いて、別のページにリンク
できた時の喜びを今でもはっきりと覚えていますし、その
気持ちを常に忘れずにいたいからです。(誰かの為では
なく自分の為にやらないと詰まらなくなりますから)

非公式エディタもそうです。

今考えると笑ってしまいますが、ジロブさんが作成された
たった3つしかないroomに、テクスチャを貼って、ドアを
つけて、犬を置いただけの(笑)あの最初のレベルを作り
それでも自分だけのララが動いた時の感動を忘れることは
ないと思います。

その3つだけのルームのレベルを、喜びのあまり何度プレイ
したか分かりません(爆)

>フランス宮廷やイギリス王朝の再現を目指すのが暗黙の最終目的だったとしても、
>アメリカの西部開拓のロマンに価値があることにはかわりないと思います。

また、この世にはたくさんの車があって、高性能で超高速の
フェラーリやポルシェなどのスーパーカーが存在します。
ただ当然ですが、それを乗りこなす技量も必要となるのです。

残念ながら私にはその技量はありませんし、またその技量を
持ちたいとは思いません(ホントはちょっと思ってますが(笑)。
その車はその技量をお持ちの方に運転して頂いて、私はその
助手席で乗せて頂いて、疑似体験できれば良いのです。

そうではなくて私が目指すのは、Model Aから試行錯誤して、
そして、そのアルファベットがTになったときに、高性能でも
超高速でもないそのフォード社のブリキのリジーが、それでも
世に受け入れられた感動を手に入れたいのです。

技量を持った専門家のレベルではなく、庶民でもこんなことが
できるというのを見せられるレベルを作って行ければと思って
いたりします。

>「冒険」したいからTRしているんですから、
>「冒険」させてくれるSLASHさんのレベルが楽しみです。

期待に沿うかどうかは分かりませんが、自分がプレイして
楽しいレベルの完成めざしてひた走りたいと思います。

それでは。


No.81 Re: 非公式レベル豆知識その1

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/26(Sat) 04:46
E-Mail:
URL:

VINCIさん、こんばんは。

本文は割愛させて頂きます。

ああ、何と懐かしいスクリプトでしょう(笑)

私のDACレベルで何度失敗したことか(爆)

結局はべっくさんに教えて頂いて設置できた
のを今でも覚えています。

ただ本当に不思議なのですが、TRitemでアイテム
を見ながら実際に設置するのは割と納得がいくの
ですが、こういう風にスクリプトに書き出して、
データをコンパイルするだけでアイテムが設置される
というのは、未だに納得がいかないですし(笑)、
妙に驚いたりしますね。

そう考えるとコンピューターってすごいです(爆)

変に脱線して済みません(^^;)

それでは。


No.82 非公式レベル豆知識その2

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/26(Sat) 05:08
E-Mail:
URL:

前回に続いて、今回もトラップドアについて書きます。
今回は、見た目の問題です。トラップドアをきちんと
設置しても、Laraの位置や視線の角度によって、ドアが
見えたり見えなかったりすることがあります。もし、
プレイヤーにたいして、トラップドアの存在を前もって
知らせたくないような場合、この現象は致命的です。

では、なぜトラップドアは見え隠れするのでしょうか?
この問題を考える際、重要となるのが、トラップドアの
(トリガーではなく)メッシュをどの部屋に置いたか、
ということです。メッシュはそれが置かれている部屋が
見える場所にLaraがいる場合にのみ、視界に入ります。
逆にいうと、メッシュを置いた部屋が、まったく視界に
入らないような位置にLaraがいると、そのメッシュは
見えません。しかし、メッシュの置き場所は部屋内の
相対座標で指定しますから、指定の仕方によっては、
部屋の外にはみ出る場合もあります。その代表的な
例が、トラップドアなのです。

トラップドアでない普通のドアの場合は、そのドアを
見たとき、隣の部屋へのPortal Viewも一緒に見えるのが
普通ですので、見え隠れするという現象はまず起こりません。
しかし、上下に部屋をリンクして下の部屋にトラップドアの
メッシュを置いた場合、上の部屋の床が透明でなければ、
トラップドアからある程度離れたところに立つと、ドアが
ない状態でも下の部屋へのPortal Viewがまったく見えなく
なります。その場合、トラップドアをきちんと設置しても、
トラップドアは下の部屋に属しているので、そのメッシュが
見えなくなり、下の部屋への入口(穴)が丸見えになります。

逆にいうと、トラップドアの見え隠れ現象は、ドアの上下で
部屋が違ってなければ起こりません。1つの部屋の中に縦穴を
作り、そこにトラップドアを置いた場合、ドアの上も下も同じ
部屋で、ドアのメッシュもその部屋内にありますから、ドアが
見え隠れすることはありません。

ドアの上下で部屋が違うときに、ドアの見え隠れ現象を防ぐには、
マップ作成段階で工夫するしかありません。上の部屋にドアの
メッシュをおく場合で言えば、下の部屋から入口を見たときに、
どこから見ても、入口を通して上の部屋の一部でも見えるように
マップを作っておく必要があります。もし、それらの部屋の隣の
部屋からもドアが見えるような場合は、マップの調整はさらに
面倒になります。一番無難なのは、上の部屋にドアのメッシュを
おく場合は、真下から真上を見上げないとドアが見えないように
しておくという方法でしょうか。

トラップドアというのは、レベル作者をもトラップに陥れる、
ホントに厄介な存在ですね。




No.83 Re: 非公式レベル豆知識その1

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/26(Sat) 05:28
E-Mail:
URL:

>ああ、何と懐かしいスクリプトでしょう(笑)
>
>私のDACレベルで何度失敗したことか(爆)
>
>結局はべっくさんに教えて頂いて設置できた
>のを今でも覚えています。

そうですね。レベル作者なら必ず一度は経験する
失敗だと思います。この「豆知識」シリーズでは、
そうした点を主として取り上げ、できるだけ平易に
解説していきたいと思っています。

とはいえ、その1とその2は、急に思いついて
トラップドアについて連続して書きましたが、
その3はいつになるやら分かりません。(笑)

ただ、私一人だけが執筆するシリーズになると
面白くないので、できれば、その3、あるいは
それ以降も、他の作者の方にも書いてもらえると
嬉しいです。失敗談なども面白そうですね。


>ただ本当に不思議なのですが、TRitemでアイテム
>を見ながら実際に設置するのは割と納得がいくの
>ですが、こういう風にスクリプトに書き出して、
>データをコンパイルするだけでアイテムが設置される
>というのは、未だに納得がいかないですし(笑)、
>妙に驚いたりしますね。

でも、ホームページを作る際は、Builderは絶対使わず
エディタでHTMLを書く、のですね。(笑)





No.84 Re: そう言われれば(笑)

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/26(Sat) 06:09
E-Mail:
URL:

VINCIさん、こんにちは。

>ただ、私一人だけが執筆するシリーズになると
>面白くないので、できれば、その3、あるいは
>それ以降も、他の作者の方にも書いてもらえると
>嬉しいです。失敗談なども面白そうですね。

そうですね。これから作っていればたくさん
出てくると思いますので(笑)、ネタバレに
ならない程度にカキコできればすることにします。

>でも、ホームページを作る際は、Builderは絶対使わず
>エディタでHTMLを書く、のですね。(笑)

ああ、そう言えばそうですね(笑)

人間の慣れとは恐ろしくて、できると分かっている
ものには違和感を感じないようです。

人の先入観って恐ろしい(爆)

それでは。


No.85 なんたる不覚!

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/01/26(Sat) 06:42
E-Mail:
URL:

どーも、こちらではお初のべっくです。

なんたる不覚、昨日の昨日までこの掲示板の存在を知りませんでした(笑)。
今後はちょくちょく立ち寄らせて頂きます。

Climb Wallsの上下部屋繋ぎの記事、目から鱗でした。これまではTRItemを
経由する以外の方法がないものと思っていましたから、衝撃的でしたね。
これでレベルリリースの際に「途中で止まってしまった場合は一旦左右どち
らかに移動して・・・」などと注意書きをする必要がなくなりました(^^;

私の場合、昨年の8月頃から全くエディタ類を触っておらず、創作意欲も
なくなっておりましたから、3作目製作開始の前はリハビリが大変でした。
テストレベルを色々と作りながらの並行作業でようやく全ての記憶とかつての
意欲を完全に取り戻しました。

むしろ、壮絶な産みの苦しみを味わった「Serpent City」に比べれば、今回の
作品は楽しみながら製作が出来た「Station in the Dark」のフィーリングに
近いものがあると言えます。

何はともあれ、今後は私も情報交換に参加しつつ、新作のリリースに向けて
邁進して行きたいと思っておりますので、どうぞ宜しくお願い致します。
と言っても、もはや私からVINCIさんがご存知ない情報を発信できるかどう
かは不明ですが(笑)。

それでは!


No.86 壁のぼりに隣接する斜面

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/26(Sat) 13:43
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SLASHです。

タイトルでは分かりにくいかもしれませんが、
壁登りを設定した柱にくっつける形で斜面を
作ると、その壁のClimbWalls設定が無効化
されてしまいます。

駄目なような気がしつつも、壁のぼりで降りて
着地先が斜面で滑りつつ、角に掴まるという
ような形状が作れればと思ったりするのですが、
これは無理なのでしょうか?

ご存じでしたら教えて頂ければと思います。

それでは。


No.87 Re: 壁のぼりに隣接する斜面

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/01/26(Sat) 15:25
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どーも、べっくです。
SLASHさん、こんにちは。

>駄目なような気がしつつも、壁のぼりで降りて
>着地先が斜面で滑りつつ、角に掴まるという
>ような形状が作れればと思ったりするのですが、
>これは無理なのでしょうか?

Primary geometry Editメニューから斜面を選択すると
駄目なんでしょうかね。
私の場合、壁登りを設定した壁の手前に立方体ブロック
を置いて、そこをSecondary geometry Editで斜面に
変形させるようにしています。うまくいっていますよ。

今はちょっと比較実験などをやる時間がないので正確な
事は申し上げられませんが、少なくとも私のレベルでは
正常に壁登りが機能しているという点のみお伝えします。

また夜にでも検証してみます。では。


No.88 いらっしゃいませ(笑)

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/26(Sat) 16:07
E-Mail:
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>どーも、こちらではお初のべっくです。

いらっしゃいませ。
首を長くしてお待ちしておりました。(笑)


>Climb Wallsの上下部屋繋ぎの記事、目から鱗でした。これまではTRItemを
>経由する以外の方法がないものと思っていましたから、衝撃的でしたね。
>これでレベルリリースの際に「途中で止まってしまった場合は一旦左右どち
>らかに移動して・・・」などと注意書きをする必要がなくなりました(^^;

そうですね。この件は収穫でした。
ダメでもすぐにあきらめないで、ある程度ねばって
テストしてみることの大事さを思い知らされました。


>私の場合、昨年の8月頃から全くエディタ類を触っておらず、創作意欲も
>なくなっておりましたから、3作目製作開始の前はリハビリが大変でした。
>テストレベルを色々と作りながらの並行作業でようやく全ての記憶とかつての
>意欲を完全に取り戻しました。

おお、完全復活ですか。それは何より。
でも、あまり期待しすぎてプレッシャーをかけても
いけませんので、私も、SLASHさん同様、そこそこに
期待してます。(笑)


>むしろ、壮絶な産みの苦しみを味わった「Serpent City」に比べれば、今回の
>作品は楽しみながら製作が出来た「Station in the Dark」のフィーリングに
>近いものがあると言えます。

なるほど。エディタの向上+これまでの経験で、
気持ち的にも技術的にも余裕をもたせつつ、
しかも、ある程度ハードなレベルに仕上げる、
......プロの職人のみがなせる技ですね。


>何はともあれ、今後は私も情報交換に参加しつつ、新作のリリースに向けて
>邁進して行きたいと思っておりますので、どうぞ宜しくお願い致します。
>と言っても、もはや私からVINCIさんがご存知ない情報を発信できるかどう
>かは不明ですが(笑)。

確かに、私もある程度の知識は得たと思いますが、
レベル制作はどこでどのような落とし穴があるか
分かりませんし、また、作業中にもう少し便利に
できないのかと思いつつも、さほど問題はないので
そのままにして済ませているというようなことも
あろうかと思います。経験の深いべっくさんなら、
色々とあれこれ試されて独自の情報を、きっと
たくさんお持ちだと想像しております。

それに、この掲示板は、SLASHさんの掲示板から
直リンクが張られて、かなりオープンな掲示板に
なったと思いますので、常連だけでなく、これから
制作を始めようと考えられている一般の方の存在も
意識していただいて、私が知っている情報であっても、
そんなことは関係なく、遠慮なくどんどん情報を
提供していただければと思います。

プロジェクト掲示板では、結構マニアックな感じが
出ていた感がありますので、ここでは、専門性や
有益さにこだわりすぎることなく、どんな情報でも
フランクに交換し合えればと思っています。私が
豆知識シリーズと称して、SLASHさんもべっくさんも
当然ご存知のはずの内容をあえてポストしたのも、
そういった意図があってのことでした。


何はともあれ、今後とも、よろしくお願い致します。





No.89 状況をより詳細にお願いします

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/26(Sat) 16:18
E-Mail:
URL:

SLASHさん、べっくさん、こんにちは。

この件ですが、私はこれまで気付きませんでした。
今作っているレベルのマップで、ちょっと試して
みましたけど、Primary Geometry Editの中の
斜面ボタンを押して問題の地形を作成しても、
はしご設定ははずれずにそのまま残りました。
ただし、私の場合は、斜面を作った後ではしごを
つけたので、ちょっと状況が違うかもしれませんが。
とりあえず、べっくさんの検証結果を待ちたいと
思います。

ところで、SLASHさんには、今回の問題の地形を、
どのような操作で作ったものなのか、より詳細に
書いていただければ有難いと思います。

というのも、その現象が実際に起こったということは、
今後、私も含めて、他の作者も同じ経験をする可能性が
ありますので、少なくともこの場合はダメだ、という
情報をポストしていただくと、マップ制作段階での
良い警告になると思います。

SLASHさんが自分の操作手順を忘れていないことを
期待します。(笑)





No.90 検証結果

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/01/26(Sat) 22:52
E-Mail:
URL:

いくつか実験してみました。

・壁登りを設定した壁にPrimaryで斜面を隣接させたもの
・壁登りを設定した壁にSecondaryで斜面を隣接させたもの
・最初にClimb Walls設定を施して斜面を隣接させたもの
・斜面を隣接させた後でClimb Wallsを設定したもの・Climb Wallsを設定した柱自体も斜面になっているもの(Primaryで斜面を隣接)
・Climb Wallsを設定した柱自体も斜面になっているもの(Secondaryで斜面を隣接)

結果は、いずれも「壁登り可能」です。

ひょっとして、その部屋は下にPortalの部屋がありますか?
あるいは、ぶら下がった時に影が落ちる位置にKILL LARA設定やトリガーが設置
されていませんか?(もっとも斜面になっている筈ですから、そうだった場合は
斜面の衝突判定自体がおかしくなりますが)

確かに、「Serpent City」製作中、同様のマップを作成した時にTRItemでClimb
Wall設定を貼りつけた所、設定が無効になった事がありました。
この場合、ビルド後に後付けしたのが問題だったのでしょう。TRItemはマップの
ブロックの管理方法がTREd3Dとは異なりますから、Climb Walls設定を貼りつけ
た面を垂直面ではなく斜面と判断したのかも知れません。

TREd3Dのみを使用した場合の原因は今回は掴めませんでした。
もう少し実験してみます。


No.91 検証ご苦労様です

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/27(Sun) 01:31
E-Mail:
URL:

検証ご苦労様です。


>いくつか実験してみました。
>
>・壁登りを設定した壁にPrimaryで斜面を隣接させたもの
>・壁登りを設定した壁にSecondaryで斜面を隣接させたもの
>・最初にClimb Walls設定を施して斜面を隣接させたもの
>・斜面を隣接させた後でClimb Wallsを設定したもの・Climb Wallsを設定した柱自体も斜面になっているもの(Primaryで斜面を隣接)
>・Climb Wallsを設定した柱自体も斜面になっているもの(Secondaryで斜面を隣接)
>
>結果は、いずれも「壁登り可能」です。

すべての場合で壁登りは有効だったのですね。
私はこの地形を自分のマップで使ったことがないので、
記事をポストされても、まったく答えようがなく、
自分でもテストしてみるしかないなと思っていました。

べっくさんの、適切な場合分けに基づくテスト結果で、
少なくとも、マップ制作段階での問題ではなさそうだと
判明したわけですね。

SLASHさんが実際に作成されたのがどのような地形なのか、
具体的に教えてもらえると検証もしやすいのですが、
ネタバレになるのかもしれませんね。しかし、柱に斜面
というだけでは、考えられ得るケースが少し多すぎるのも
事実ですね。


>ひょっとして、その部屋は下にPortalの部屋がありますか?
>あるいは、ぶら下がった時に影が落ちる位置にKILL LARA設定やトリガーが設置
>されていませんか?(もっとも斜面になっている筈ですから、そうだった場合は
>斜面の衝突判定自体がおかしくなりますが)

これは、私もよくやった失敗です。仕掛けの設置に夢中に
なってしまって、付加してあるマップ属性については、
ついつい忘れてしまうんですよね。

SLASHさんのケースがこれに当てはまるなら問題解決ですが、
その場合、SLASHさんとしては、また別の手を考える必要が
あるので、ちょっと気の毒でもありますね。


>確かに、「Serpent City」製作中、同様のマップを作成した時にTRItemでClimb
>Wall設定を貼りつけた所、設定が無効になった事がありました。
>この場合、ビルド後に後付けしたのが問題だったのでしょう。TRItemはマップの
>ブロックの管理方法がTREd3Dとは異なりますから、Climb Walls設定を貼りつけ
>た面を垂直面ではなく斜面と判断したのかも知れません。

TRitemを通したときに出来る透明ブロックの原因も
ブロック管理方法の違いにあるのですね。現時点で、
TRitemの有利さはどこにあるのでしょうか。TRitemの
ページでは、照明がつけやすいという説明がありますが、
私はそのやり方が分かりませんでした。


>TREd3Dのみを使用した場合の原因は今回は掴めませんでした。
>もう少し実験してみます。

第3作目のレベル制作中でお忙しいでしょうが、
よろしくお願いします。





No.92 天井も床も斜面のセクターでの衝突判定

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/27(Sun) 01:39
E-Mail:
URL:

新エディタでは三角分割が出来るようになりましたが、
あるセクターの天井を三角分割して斜面にし、かつ、
そのセクターの床もまた三角分割して斜面にすると、
その床の衝突判定がおかしくなるのですが、これは
エディタの問題でしょうか?

ちなみに、天井をフラットにしたら、衝突判定が
正常になりました。この現象、経験された方は
いらっしゃいますか?




No.93 Re: 検証ご苦労様です

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/01/27(Sun) 02:13
E-Mail:
URL:

VINCIさん、こんばんは。

>TRitemを通したときに出来る透明ブロックの原因も
>ブロック管理方法の違いにあるのですね。現時点で、
>TRitemの有利さはどこにあるのでしょうか。TRitemの
>ページでは、照明がつけやすいという説明がありますが、
>私はそのやり方が分かりませんでした。

TRItemでのみ正常動作が確認されているもの、あるいは現時点で
TRItemでのみ設定が可能なもの、と言えば、私の知る範囲では
下記のような点です。

・照明効果に水の属性や沼地の属性を与える(その照明の当たる個所のみウネウネと歪む)
・サウンドを貼りつける(ラジオのノイズ、滝の音、機械音etc)
・太陽光の設定
・Rolling Spindle(回転刃)を正常に動作させる(Scriptからの貼りつけだと、壁で
 引き返さずに消えてしまう)

ちなみに照明効果は、Lara等のMeshesに効果を反映させる設定が
私にも良く分からず、基本的に無視しています。
上記の利点を使わざるを得ない必然性がない限りは、極力TRItemは
使用しないつもりでいますけどね。


No.94 Re: 天井も床も斜面のセクターでの衝突判定

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/01/27(Sun) 02:22
E-Mail:
URL:

VINCIさん、こんばんは。

>新エディタでは三角分割が出来るようになりましたが、
>あるセクターの天井を三角分割して斜面にし、かつ、
>そのセクターの床もまた三角分割して斜面にすると、
>その床の衝突判定がおかしくなるのですが、これは
>エディタの問題でしょうか?
>
>ちなみに、天井をフラットにしたら、衝突判定が
>正常になりました。この現象、経験された方は
>いらっしゃいますか?

今のところ、特にそれが気になった頃はありません。

この現象を具体的に知りたいのですが、床と天井の間は
何ブロック分くらい離れているでしょうか?
出来れば三角分割前の距離と分割後の最高点間距離も分かると
検証し易いです。
また、衝突判定の異常は、トリガー設定で起こるような
「斜面ブロックの最高点までの高さのある透明ブロックの発生」
と考えて良いのでしょうか?



No.95 TRitemはなかなか高機能ですね

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/27(Sun) 02:38
E-Mail:
URL:

>TRItemでのみ正常動作が確認されているもの、あるいは現時点で
>TRItemでのみ設定が可能なもの、と言えば、私の知る範囲では
>下記のような点です。

TRitemを完全に使いこなす前にスクリプトに
転向しましたので、この記事の情報は私にとって
まったく未知のものでした。ありがとうございます。


>・照明効果に水の属性や沼地の属性を与える(その照明の当たる個所のみウネウネと歪む)

そんなことが出来るんですか。そうすると、たとえば、
ほとんど水面が揺れないレベルをベースにして池を作り、
その内側だけに照明を与えておけば、本編のような、
岸の部分がぶれない水面が出来たりするのでしょうか。
もしそうなら、なかなかの機能ですね。

いや、逆に、地面の属性を与える効果がもしあれば、
照明が岸だけに当たるようにすれば、岸の部分が
ぶれませんよね。常々そのような水面を作りたいと
思っているのですが何とかならないものでしょうか。


>・サウンドを貼りつける(ラジオのノイズ、滝の音、機械音etc)

細かい効果音がセクターごとに貼れるというのは
魅力ですね。これがTRviewerで出来たらなあ、
とよく思います。


>・太陽光の設定

これはよく分かりません。どのようなものですか?
そもそも太陽光って本編で使われてましたっけ?


>・Rolling Spindle(回転刃)を正常に動作させる(Scriptからの貼りつけだと、壁で
> 引き返さずに消えてしまう)

これは試してみる価値ありますね。TRitemでではなく、
スクリプトの方で。ひょっとすると、毒矢のように、
ピッチャーとキャッチャーの役割をするピラミッドが
必要なのかもしれませんね。


>ちなみに照明効果は、Lara等のMeshesに効果を反映させる設定が
>私にも良く分からず、基本的に無視しています。
>上記の利点を使わざるを得ない必然性がない限りは、極力TRItemは
>使用しないつもりでいますけどね。

しかし、上でリストアップされた機能って、ある意味
優れものですよね。スクリプトやRviewなどで、何とか
対応できるようにならないものかと切に願います。





No.96 Re: 天井も床も斜面のセクターでの衝突判定

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/27(Sun) 02:46
E-Mail:
URL:

>この現象を具体的に知りたいのですが、床と天井の間は
>何ブロック分くらい離れているでしょうか?

部屋の高さは「4」です。
斜面なので、床から天井までの正確な距離は
わかりませんが、大体「3」くらいです。
なお、床の三角分割の片方にはポータルが
ついています。つまり、岸のところなのです。


>出来れば三角分割前の距離と分割後の最高点間距離も分かると
>検証し易いです。

天井・床とも、1クリック分(4分の1ブロック分)の
傾きしかつけていませんので、2.75から3.25くらいの
間でしょうか。


>また、衝突判定の異常は、トリガー設定で起こるような
>「斜面ブロックの最高点までの高さのある透明ブロックの発生」
>と考えて良いのでしょうか?

トリガーによるものと同じ症状だと思いますが、
透明ブロックが発生してLaraが宙に浮いた感じに
なるのではなく、今回の症状は、足が土に埋まる
感じです。つまり、斜面ブロックの最低点まで
ブロックが削ぎ落とされる感じになってます。


よろしくお願いします。





No.97 Re: TRitemはなかなか高機能ですね

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/01/27(Sun) 03:55
E-Mail:
URL:

こんばんは。

>>・照明効果に水の属性や沼地の属性を与える(その照明の当たる個所のみウネウネと歪む)
>
>そんなことが出来るんですか。そうすると、たとえば、
>ほとんど水面が揺れないレベルをベースにして池を作り、
>その内側だけに照明を与えておけば、本編のような、
>岸の部分がぶれない水面が出来たりするのでしょうか。
>もしそうなら、なかなかの機能ですね。

私も余り入念にテストしていないので、どこまでの効果が
あるのかは把握していません。
「ほとんど水面が揺れないレベル」とありますが、レベルに
よって水面の揺れに違いがあるという事ですか?そういう視点で
レベルを比較した事はありませんでした。

>いや、逆に、地面の属性を与える効果がもしあれば、
>照明が岸だけに当たるようにすれば、岸の部分が
>ぶれませんよね。常々そのような水面を作りたいと
>思っているのですが何とかならないものでしょうか。

水面の岸ぶれは非公式レベルの宿命なんでしょうかね。
ここのあたり、今あるツールだけでどこまで製品版に近づける
事が出来るのか(もしくはそもそもマップ接合の構造が違う為
に不可能なのか)、今後の探求課題と言えるでしょうね。

>>・太陽光の設定
>
>これはよく分かりません。どのようなものですか?
>そもそも太陽光って本編で使われてましたっけ?

TR3の太陽光というのは、正確には「無限遠光源」です。
通常の照明は光源を設置すると放射状に減衰光の効果を受けますが
無限遠光源は「そのルームのどの地点にいても同じ角度から同じ
輝度の光を浴びる」事になります。

従って、TR4以降のように「太陽そのものやフレア」を表現する物
とは性質が異なります。

>>・Rolling Spindle(回転刃)を正常に動作させる(Scriptからの貼りつけだと、壁で
>> 引き返さずに消えてしまう)
>
>これは試してみる価値ありますね。TRitemでではなく、
>スクリプトの方で。ひょっとすると、毒矢のように、
>ピッチャーとキャッチャーの役割をするピラミッドが
>必要なのかもしれませんね。

面白い事に、ScriptでRolling Spindleを設置したtr2ファイルを
TRItem経由で保存すると、正常に動作するようになります。
何かアイテム固有の特殊な制御属性があるのかも知れません。

確かに、TRItemには魅力的な機能が色々あるにはありますが、その反面
データ破壊魔でもありすので(爆)、使用には躊躇してしまいます。
もっと安定性が高まるか、あるいはTREd3D、スクリプトの機能増強が
望まれますね。



No.98 Re: TRitemはなかなか高機能ですね

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/27(Sun) 05:17
E-Mail:
URL:

>「ほとんど水面が揺れないレベル」とありますが、レベルに
>よって水面の揺れに違いがあるという事ですか?そういう視点で
>レベルを比較した事はありませんでした。

私もきちんと比較したわけではないので、ほとんど
水面が揺れないレベルがあるかどうかは知りませんが、
Madubu Gorgeの水面が、他のレベルよりもはるかに
激しく水面が揺れるのは実際に見て確かめました。
もしかすると、南太平洋面はすべてそうなのかも。


>TR3の太陽光というのは、正確には「無限遠光源」です。
>通常の照明は光源を設置すると放射状に減衰光の効果を受けますが
>無限遠光源は「そのルームのどの地点にいても同じ角度から同じ
>輝度の光を浴びる」事になります。
>
>従って、TR4以降のように「太陽そのものやフレア」を表現する物
>とは性質が異なります。

これは初めて知りました。ちょっと見てみたい
ですね。時間があったら試してみます。


>>これは試してみる価値ありますね。TRitemでではなく、
>>スクリプトの方で。ひょっとすると、毒矢のように、
>>ピッチャーとキャッチャーの役割をするピラミッドが
>>必要なのかもしれませんね。
>
>面白い事に、ScriptでRolling Spindleを設置したtr2ファイルを
>TRItem経由で保存すると、正常に動作するようになります。
>何かアイテム固有の特殊な制御属性があるのかも知れません。

ということは、スクリプト記述には不備はなかった
ということですね。TRitemによってのみ設置できる
トリガーがあるとは驚きです。それとも、ブラック
ピラミッドなどを勝手に付けてくれたりするのかな。


>確かに、TRItemには魅力的な機能が色々あるにはありますが、その反面
>データ破壊魔でもありすので(爆)、使用には躊躇してしまいます。
>もっと安定性が高まるか、あるいはTREd3D、スクリプトの機能増強が
>望まれますね。

ですね。それも、元の機能の安定性はそのままで。(笑)
今となっては、安定性を犠牲にした新たな機能追加は
願い下げです。そういえば、最近のTRviewerも、
前より不安定というか、何か変な感じがしています。
前のバージョンで編集したレベルファイルとの互換性も
イマイチみたいですし。単なる「慣れ」だけの問題だと
いいのですが。






No.99 壁のぼりに隣接する斜面(新スレ)

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/27(Sun) 08:47
E-Mail:
URL:

SLASHです。

タイトル通り、前スレが別方向の話に進んで
おりますので、新スレとして立ち上げています。


さて、この掲示板もべっくさんが加入されたことで
回答にも厚みが出ているようで、私にとっては
うれしい限りです(笑)

昨日は仕事が終わった後で、ちょっと別のことを
していまして(PCとAV接続)、PC自体の電源が
落ちていまして、レスが遅くなり済みません。

しかも今起きて、コーヒーを飲みながらアギトを
見た状態(笑)ですので、まだ意識朦朧として
おりますので、きちんとカキコ内容を確認して
おりませんが、どうやらポータルが下に開かれて
いると駄目という記述があり、私の設定はまさに
それと同じかなと思います。

問題の画像を見せてしまうとネタバレ(笑)になって
しまいますので、参考になるのであればまた新たに
同じような状況を作り出しますが、上記のカキコ通り
ポータル関係のものですので駄目そうですね。

ということで、もう少し意識がはっきりしましたら(笑)
またレスを付けさせて頂きます

それでは。




No.100 Re: 壁のぼりに隣接する斜面(新スレ)

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/27(Sun) 15:35
E-Mail:
URL:

SLASHです。

ようやく頭の回転が普通通りになりましたので
追レスを付けさせて頂きます(笑)

さて、下のスレでのべっくさんのカキコに質問
なのですが、PrimaryとSecondaryで設置とある
のですが、この違いがよく分かりません。

それとポータルということですが、要は下が
他の部屋と繋がった状態では駄目だということ
なのでしょうか?

もちろんまだトリガー設定等はしていませんので、
ポータル関係がポイントになってくるのですが、
私の場合は、二つの部屋が上下に接続、上の部屋に
柱を作成(そこが壁のぼりです)して、下が空間に
なっているという状態です。

そして斜面は壁のぼり設定後に隣接する形で、
上の部屋の内部に作成したという感じです。

これではやはり駄目なのでしょうか?

それでは。