No.101 Re: Re: 壁のぼりに隣接する斜面(新スレ)

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/01/27(Sun) 17:35
E-Mail:
URL:

SLASHさん、こんにちは。

>ようやく頭の回転が普通通りになりましたので
>追レスを付けさせて頂きます(笑)

こちらは昨夜完全徹夜で起き続けの為、頭の回転が
停止しつつあります(爆)

>さて、下のスレでのべっくさんのカキコに質問
>なのですが、PrimaryとSecondaryで設置とある
>のですが、この違いがよく分かりません。

これはつまり、
・Primaryでいきなり斜面ブロックを隣接
・まずPrimaryで平面ブロックを隣接し、Secondaryで斜面に変形
の違いになります。ちょっと説明をはしょってしまってましたね。

>それとポータルということですが、要は下が
>他の部屋と繋がった状態では駄目だということ
>なのでしょうか?

ポータルで繋がった下の部屋にもClimb Wallsの設定をしないと
上の部屋のClimb設定は無効になります。

>もちろんまだトリガー設定等はしていませんので、
>ポータル関係がポイントになってくるのですが、
>私の場合は、二つの部屋が上下に接続、上の部屋に
>柱を作成(そこが壁のぼりです)して、下が空間に
>なっているという状態です。
>
>そして斜面は壁のぼり設定後に隣接する形で、
>上の部屋の内部に作成したという感じです。
>
>これではやはり駄目なのでしょうか?

う〜む、想像するのが難しいですが(^^;)つまり、こういう
イメージでしょうか。

・ララが壁にぶら下がった時、ララの影は上の部屋の床面にあり、
 その床面は斜面になっている。
・その斜面は、ララが仮に壁から手を離した場合、着地後に背後
 方向へ滑るようになっている。
・もしもその床がない場合、ララの影は下の部屋の床に付く。
・ララの影がある床にはポータル設定はない(値=0)。
・ララの影がある床と同座標の下部屋の天井にはポータル設定は
 ない(値=0)。
・ララがぶら下がっている壁ブロックは上部屋のみで完結しており、
 下部屋にはぶら下がれる場所はない。

仮にララの影がある床(上部屋)のポータル設定が0以外の場合は、
確実に下の部屋にもClimb Wallsの設定が必要になります。

やはり基本的なポイントとしては、「ポータルで上下連結した
部屋は一部屋とみなす」という所にあると思います。

壁登りにしてもモンキースウィングにしても、ララの影が落ちる床面
に対する設定が必要になる、という事です(壁登りの場合はClimb
Wallsを設定する壁のXZ座標と影が落ちるXZ座標が異なりますが、
あくまでもエディタ上の操作の問題であり、内部的にはララが行動する
XZ座標位置上で動作制御が行われていると考えられます)。

なんかちょっとややこしい説明ですね。

簡単に言うと、
「試しに下の部屋の全ての床にClimb Walls設定を貼りつけてみて下さい」
という感じでしょうか。それでも壁登りが有効にならない場合は、設定
とは別のところに原因があると言えるでしょうね。

最初からこう書けば良かったですね(笑)。


No.102 べっくさんの指定ケースを試してみました

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/27(Sun) 20:47
E-Mail:
URL:

VINCIです。


>>ようやく頭の回転が普通通りになりましたので
>>追レスを付けさせて頂きます(笑)
>
>こちらは昨夜完全徹夜で起き続けの為、頭の回転が
>停止しつつあります(爆)

今日は早朝から爆睡していて夕方起きたので、
現在は、わりと頭がはっきりしています。(笑)


>う〜む、想像するのが難しいですが(^^;)つまり、こういう
>イメージでしょうか。
>
>・ララが壁にぶら下がった時、ララの影は上の部屋の床面にあり、
> その床面は斜面になっている。
>・その斜面は、ララが仮に壁から手を離した場合、着地後に背後
> 方向へ滑るようになっている。
>・もしもその床がない場合、ララの影は下の部屋の床に付く。
>・ララの影がある床にはポータル設定はない(値=0)。
>・ララの影がある床と同座標の下部屋の天井にはポータル設定は
> ない(値=0)。
>・ララがぶら下がっている壁ブロックは上部屋のみで完結しており、
> 下部屋にはぶら下がれる場所はない

私も、2つのケースだけ試してみました。

<ケース1>
http://homepage3.nifty.com/vinci/case-1.jpg

<ケース2>
http://homepage3.nifty.com/vinci/case-2.jpg


どちらのケースでも、はしごは上の部屋のみにつけ、
斜面は最初からボタンにあるヤツ(Primary)で
置きました。2ケースとも、べっくさんのイメージで
指定された状況に当てはまります。はしご壁の下に
ポータルがあるかどうかの違いだけです。

結果として、どちらのケースのはしごも、下の部屋に
設定を付けなくても、正常に機能します。どちらも、
スクリプトマニュアルに抵触していないケースなので、
うまくいくのは当然といえば当然ですが。

しかし、SLASHさんの記事を読むと、上下に2つしか
部屋をつないでないということなので、このどちらかの
ケースに当てはまるはずなんですが。......変ですね。

ポイントは、はしごから手を離したときに着地する斜面を
エディタ上で上下どちらの部屋の床に置いたかということ
だけなのですが。


以上、簡単なテスト結果報告でした。





No.103 エディタ操作に関する補足 (はしご)

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/27(Sun) 21:52
E-Mail:
URL:

蛇足かもしれませんが...。


>私も、2つのケースだけ試してみました。
>
><ケース1>
>http://homepage3.nifty.com/vinci/case-1.jpg
>
><ケース2>
>http://homepage3.nifty.com/vinci/case-2.jpg

慣れれば何でもないことなのですが、ケース2の場合は、
はしご設定をする際、ちょっと気をつけなければならない
点があります。はしご設定というのはあくまでも 「床」 に
付けるものであって 「天井」 には付けることはできない、
ということです。

スクリプトで書いていた頃のことを思い出してください。
指定するのはセクターの座標だけで、床と天井の区別は
指定できませんでした。新エディタでは、セクター指定は
床をクリックすることによって実現しているようです。

ケース2の場合だと、きちんと設定がついていても、また、
付いていなくても、エディタ上で見たとき、はしごを示す色が
表示されないので、私の場合、新エディタの使い始めの頃、
天井からつみ下ろしたブロックにはしご設定を付けてしまい、
うまくいかなくて、よく悩みました。

はしごをつけてもうまく機能しない場合、この点も点検して
いただければと思います。





No.104 Re: 隣接する斜面形状(お手上げ)

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/27(Sun) 22:07
E-Mail:
URL:

べっくさん、VINCIさん、こんばんは。

色々な説明及び検証ありがとうございます。

見てみるとcase-1.jpgに近い感じがします。

http://www15.tok2.com/home/slash/work/climbwalls2.jpg

これだけですと分かりにくいかもしれませんが、
明らかに斜面がついた柱の設定が無効になります。

因みに壁のぼり自体の設定がどうなっているかを
検証するために、一旦斜面を元に戻し、ポータル
設定で上下間を繋いだ状態ですと、きちんと登れる
ことを確認していますので、ClimbWallsの設定が
間違っているということでもなさそうです。

ポータルをつけてみたりつけなかったりとも色々
やってみたのですが、どうもうまくいきません。

よろしければそのVINCIさんのtreファイルを見せて
頂きたいのですが、よろしいでしょうか?

急がなくて結構ですので、よろしくお願いします。

それでは。


No.105 上の部屋に設定してください

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/27(Sun) 23:52
E-Mail:
URL:

>見てみるとcase-1.jpgに近い感じがします。
>
>http://www15.tok2.com/home/slash/work/climbwalls2.jpg

SLASHさんの画像を拝見しましたが、この場合、
下の部屋では登れるが上の部屋では登れない
ようになっていると思います。

上のはしごで手を離したときに着地する斜面は
上の部屋にありますから、このマップの場合、
上の部屋の柱にはしごをつける必要があります。
つまり、上のはしごと下のはしごを、別々に
設定できる、というか、設定しないといけない
地形になっています。

ですので、上の部屋の柱にはしご設定をつけてみて
実験してください。(因みに、私のtreファイルでも
はしご設定は上の部屋だけにつけています。)

ただ、SLASHさんの画像では、まだ分かりにくい部分も
残っていますが、とりあえず、試してみてください。






No.106 違ってたら済みません

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/28(Mon) 00:33
E-Mail:
URL:

ひょっとして、SLASHさんが作りたいのは、
こういう地形でしょうか?

http://homepage3.nifty.com/vinci/climb2.zip
(tre ファイルと msh ファイル、ベースは City.tr2)

これをコンパイルして実際にプレイして
みてください。なお、SLASHさんに教えて
いただいた方法で、mshも作りましたので、
それも含めてコンパイルしてください。

別に大したテクスチャは貼ってないんですが、
こういう配布の仕方が出来るようになって、
何かちょっと嬉しいです。(笑)





No.107 Re: 多分、そうかも

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/28(Mon) 01:39
E-Mail:
URL:

SLASHです。

http://www15.tok2.com/home/slash/work/vinci1.jpg

勿論違いますが(笑)、斜面に関してはまさに
作って頂いたものを想定していました。

結果として、私は下に部屋があれば絶対に
下にClimbWalls設定をしなければならない
と勘違いしていたようです。

まだやってはいないのですが、つまりは
直接に壁登りの設定を柱にすれば斜面の
ように着地点がある場所では有効だという
訳なのですね。

・・・今、フジカラーの綾小路さん状態です(笑)

できなかったらまたレスを付けさせて頂き
ますが、恐らくはそれで解決できると思い
ます。

>別に大したテクスチャは貼ってないんですが、
>こういう配布の仕方が出来るようになって、
>何かちょっと嬉しいです。(笑)

http://www15.tok2.com/home/slash/work/vinci2.jpg

何をおっしゃいます(笑)

わざわざ参考レベルにまで手がこんでいますね。
VINCIさんの芸の細かさに感嘆致しました。

どうもありがとうございます。

またよろしくお願いします。

それでは。


No.108 Re: 蛇足ですが・・・

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/28(Mon) 01:48
E-Mail:
URL:

タイトル通り、本当に蛇足ですが(笑)

昨日のアクセス数は63とは多いですね。
複数回アクセスがあったとしても
(接続中のアクセスは一回カウント)
やはり潜在需要はあるようですね<非公式

これはますますVINCIさんとべっくさんに
がんばって頂かないと(爆)

私はまあ質問係ということでよろしくです(爆爆)

それでは。


No.109 Re: そういう計算でしたか

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/28(Mon) 03:15
E-Mail:
URL:

はしご壁のルーム、設定がうまくいくといいですね。


>昨日のアクセス数は63とは多いですね。
>複数回アクセスがあったとしても
>(接続中のアクセスは一回カウント)
>やはり潜在需要はあるようですね<非公式

SLASHさんの掲示板にリンクを付けていただいてから
大幅にカウントが増えました。ありがとうございます。
さすがに、すごい影響力ですね。

ところで、接続が切れて再接続すると、また
同じ人の閲覧がカウントされるわけですね。
ここ数日、私自身が結構それしてるんですよね。
半分くらいは私のカウントかもしれません。(爆)


>私はまあ質問係ということでよろしくです(爆爆)

いえいえ、そのうち、敵のメッシュについて
教えていただくかもしれません。そのときは
よろしくお願いします。





No.110 上下の部屋つなぎに関する不具合

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/28(Mon) 07:12
E-Mail:
URL:

上下の部屋つなぎの不具合についてですが、上の部屋の床から
下の部屋の床まで半ブロック分の高さしかない場合に、下から
上に普通にあがるとすぐに下に落ちてしまう不具合があること、
および、その解決方法を以前ポストしました。

今回の不具合は、上の部屋の床から下の部屋の床までの高さが
1ブロックあり、上の部屋の床に半ブロックを置いた場合に起こる
不具合です。この場合、下の部屋から上の部屋まで1ブロック半の
高さですので、Laraが上がれる高さです。しかし、普通のつかまり
あがりは出来ず、Laraは部屋の境界あたりまでしかジャンプして
くれない、あるいは、まったくジャンプすらしてくれません。一方、
ジャンプしてからつかまると、ちゃんと上がることが出来ます。

これと同じケースでなくても、とにかく、上の部屋の床から下の
部屋の床までの高さが、Laraが上がれる範囲内で、上の部屋に
4分の1ブロック分以上のブロックを置いてある場合であれば、
おそらく同様の現象が起こると思われます。

今作っているマップで、つい先ほどこの現象に出くわしたのですが、
上がって着地する上の部屋の床のちょうど真下にある、下の部屋の
壁の部分を、天井からブロックをぎりぎり床までつみ下ろす格好にし、
なおかつ、そのブロックに上の部屋へのポータルをつける、という
方法で、解決できることが分かりました。この作業をしておくと、
普通のつかまりあがりでも、きちんと上の部屋にあがれるように
なります。

すでにご存知かも知れませんが、一応、ポストしておきます。





No.111 Re: 間違ってました(笑)

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/28(Mon) 13:05
E-Mail:
URL:

>はしご壁のルーム、設定がうまくいくといいですね。

どうやらうまくいったようです。
ありがとうございます。

>>昨日のアクセス数は63とは多いですね。
>>複数回アクセスがあったとしても
>>(接続中のアクセスは一回カウント)
>>やはり潜在需要はあるようですね<非公式
>
>SLASHさんの掲示板にリンクを付けていただいてから
>大幅にカウントが増えました。ありがとうございます。
>さすがに、すごい影響力ですね。
>
>ところで、接続が切れて再接続すると、また
>同じ人の閲覧がカウントされるわけですね。
>ここ数日、私自身が結構それしてるんですよね。
>半分くらいは私のカウントかもしれません。(爆)

ごめんなさい、これは単なる決めつけでした(笑)
今接続、再接続をしつつ、再読み込みもしましたが、
カウントは変わりませんでした。niftyのカウントが
そうでしたので、そうだと思っていたのです。

恐らく接続IPでやってるのかもしれませんね。
そうすろと串をさすとどうなるのでしょうか。
まあどうでもいい話ですが(笑)

とすると接続カウントはほぼ正しい訪問者数と
なります。それはとてもすごいですね。

私のページからの影響と思っているかもしれませんが、
それは半分・半分でしょう。何故なら私の掲示板への
アクセス数はここの半分以下でしたから。

ですのであくまで私のリンクはきっかけに過ぎず、
この掲示板が有用と考えた方が、きちんとお気に入り
に入れたり、あるいは知っていたが、動きがあることを
知って舞い戻ってきた方だと思います。

まあ、べっくさんは私の掲示板を見て知ったのだと
思いますが(爆)

>>私はまあ質問係ということでよろしくです(爆爆)
>
>いえいえ、そのうち、敵のメッシュについて
>教えていただくかもしれません。そのときは
>よろしくお願いします。

いえ、それもべっくさんが大家ですので、やはり
私は質問係ということで(爆)

それでは。


No.112 うまくいって何よりです

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/28(Mon) 18:41
E-Mail:
URL:

>>はしご壁のルーム、設定がうまくいくといいですね。
>
>どうやらうまくいったようです。
>ありがとうございます。

それは何よりでした。

べっくさんの検証で話はすべて尽きてたわけですが、
個人的に、mshファイル付のマップ配布という作業を
一度してみたくてたまらず、余計に話を引っ張って
しまいました。(笑)

この軽はずみな性格は、どうも直らないらしい...。(爆)


>>半分くらいは私のカウントかもしれません。(爆)
>
>ごめんなさい、これは単なる決めつけでした(笑)
>今接続、再接続をしつつ、再読み込みもしましたが、
>カウントは変わりませんでした。niftyのカウントが
>そうでしたので、そうだと思っていたのです。
>
>恐らく接続IPでやってるのかもしれませんね。
>そうすろと串をさすとどうなるのでしょうか。
>まあどうでもいい話ですが(笑)

接続IPでやってると、接続ごとにカウント
されるのでは? 普通、プロバイダから動的に
IPが振られることが多いので、接続ごとに
IPが違ってるはず......じゃないのかな?


>とすると接続カウントはほぼ正しい訪問者数と
>なります。それはとてもすごいですね。

ホントにそうならすごいですね。感想掲示板に
あと一歩で迫ろうか、という勢いです。(笑)
でも、発言者はやはり同じ。私に、itoさん、
SLASHさん、べっくさんの4人だけです。(泣)

しかし......こうやって並べると、発言して
いただいている方は皆、大御所ばかりですね。
あらためて感動しました。非常に光栄です。
でも、新しい人にも来ていただいて、大御所を
困らせる場面などを見てみたい。(爆)


>私のページからの影響と思っているかもしれませんが、
>それは半分・半分でしょう。何故なら私の掲示板への
>アクセス数はここの半分以下でしたから。

それは最近休業状態に近かったことと、ネタも、
ローテーションの谷間というか、比較的少ない
時期だからだと思います。2月の発表や他のネタが
増えてくれば、完全復活でしょう。

ただ、今の状態は、掲示板が変更になり、見た目に
慣れていないことと、年始挨拶が占領している(笑)
という感じなので、そのせいもあるかもしれないですね。

私は、以前のニフティの掲示板が好きでした。
字数制限があり、また、こじんまりしつつも、
必要な機能はあるということで、何となく、
入り込みやすかったような気がしています。

でも、以前のように、記事がネタ優先的な
元の軌道に戻れば、完全復活でしょうね。
何たって、TRのスーパーサイトですから。


>ですのであくまで私のリンクはきっかけに過ぎず、
>この掲示板が有用と考えた方が、きちんとお気に入り
>に入れたり、あるいは知っていたが、動きがあることを
>知って舞い戻ってきた方だと思います。

そのうちの何人が、実際にレベル制作を始められるか
がポイントですね。単に、がらんどうの部屋を作って
そこにLaraを置いて走り回らせるだけなら、まったくの
初心者でも、5分もかからずに出来るんですよね。
ぜひ、誰か新たに始める人が出てきて欲しいですね。

そういえば、0330さんはどうしてるんだろう。


>まあ、べっくさんは私の掲示板を見て知ったのだと
>思いますが(爆)

以前、プロジェクト掲示板にちゃんとアナウンス
したのになぁ。(笑) いっそのこと、NEWSの
ページにもリンクを張っていただきましょうか。(爆)


>>いえいえ、そのうち、敵のメッシュについて
>>教えていただくかもしれません。そのときは
>>よろしくお願いします。
>
>いえ、それもべっくさんが大家ですので、やはり
>私は質問係ということで(爆)

SLASHさんは質問の仕方がうまいですからね。
自分でも気付かない間に、一週間で4つくらい
サンプルレベルを作らされましたから。(爆)
サンプルレベルを作るのは、気楽だし、結構
楽しいです。どんどん質問してくださいね。





No.113 Re: 言葉足らずでした

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/28(Mon) 20:13
E-Mail:
URL:

>べっくさんの検証で話はすべて尽きてたわけですが、
>個人的に、mshファイル付のマップ配布という作業を
>一度してみたくてたまらず、余計に話を引っ張って
>しまいました。(笑)
>
>この軽はずみな性格は、どうも直らないらしい...。(爆)

いえいえ、どんどんお願いします(笑)

>>恐らく接続IPでやってるのかもしれませんね。
>>そうすろと串をさすとどうなるのでしょうか。
>>まあどうでもいい話ですが(笑)
>
>接続IPでやってると、接続ごとにカウント
>されるのでは? 普通、プロバイダから動的に
>IPが振られることが多いので、接続ごとに
>IPが違ってるはず......じゃないのかな?

ごめんなさい、言葉足らずでした。

所謂、Remote_Hostというやつで、診断君

http://www.taruo.net/e/?

の一番上に出てくる部分に変更はないはずです。

VINCIさんのおっしゃってるのはRemote_Addr
というやつで、これは接続を切るたびに変更に
なります。

ただ、その診断君をやってみたのですが、
変動すると言われるRemote_Addrさえ変更
になりませんでした。

ひょっとするとADSLはアドレス変更がされ
にくいのかもしれませんね。

ですから私達はADSLなんで変わらない分
カウントに反映されないだけかもしれません。

因みに同接続中に串をかまして実験したところ、
やはり別串をかました分だけカウントはアップ
されました。

恐らく診断君のようなシステムでアクセスログ
をとっているのかもしれません。

>>とすると接続カウントはほぼ正しい訪問者数と
>>なります。それはとてもすごいですね。
>
>ホントにそうならすごいですね。感想掲示板に
>あと一歩で迫ろうか、という勢いです。(笑)
>でも、発言者はやはり同じ。私に、itoさん、
>SLASHさん、べっくさんの4人だけです。(泣)

まあそうですが、感想掲示板もそれほど発言者の
人数が多い訳ではありません。やはり大方はロム
専門ですし、最初はそれで良いと思います。

なかなか常連の中でカキコするのは勇気がいり
ますから(笑)。ロムし続けてさえいれば、
そのうちに発言機会も出てくるでしょう。

>しかし......こうやって並べると、発言して
>いただいている方は皆、大御所ばかりですね。
>あらためて感動しました。非常に光栄です。
>でも、新しい人にも来ていただいて、大御所を
>困らせる場面などを見てみたい。(爆)

これは前述通りですね。まず私のように、皆さんが
書いている内容を理解することから始まります(笑)
最初は難しいと思えたパソコン雑誌の記事も、続けて
読んでいれば、少しずつ理解できるようになります。
理解するにはそれなりの時間が必要なのです。

そのうちに他の方の発言も出てくると思いますよ。

>>私のページからの影響と思っているかもしれませんが、
>>それは半分・半分でしょう。何故なら私の掲示板への
>>アクセス数はここの半分以下でしたから。
>
>それは最近休業状態に近かったことと、ネタも、
>ローテーションの谷間というか、比較的少ない
>時期だからだと思います。2月の発表や他のネタが
>増えてくれば、完全復活でしょう。

そうですね。このまま消えゆく運命かもしれませんが(爆)

>ただ、今の状態は、掲示板が変更になり、見た目に
>慣れていないことと、年始挨拶が占領している(笑)
>という感じなので、そのせいもあるかもしれないですね。
>
>私は、以前のニフティの掲示板が好きでした。
>字数制限があり、また、こじんまりしつつも、
>必要な機能はあるということで、何となく、
>入り込みやすかったような気がしています。

いえ、私はあれで何度書いた記事が抹消されたか
分かりませんので、何とも言えませんね(笑)

ただプレビュー機能は、意外にカキコしたと錯覚
させるみたいで、その浸透には時間がかかりそう
ですけどね。

いずれにせよ、あそこは別利用として生まれ変わる
予定です。

>でも、以前のように、記事がネタ優先的な
>元の軌道に戻れば、完全復活でしょうね。
>何たって、TRのスーパーサイトですから。

それがどうでしょうね。戻るかどうか(笑)

>そのうちの何人が、実際にレベル制作を始められるか
>がポイントですね。単に、がらんどうの部屋を作って
>そこにLaraを置いて走り回らせるだけなら、まったくの
>初心者でも、5分もかからずに出来るんですよね。
>ぜひ、誰か新たに始める人が出てきて欲しいですね。
>
>そういえば、0330さんはどうしてるんだろう。

そうですね。やはりやったことのない人よりも
やったことのある人の方が話は早いですからね。
ただこれから始めてもある程度質問には回答が
用意されていますし、私もレベル研究所でポカ
をやったのですが(笑)、公式版にはマニュアル
がありますので、マニュアルに書いてあることを
質問するのは一応、御法度です。

ところが非公式版にはマニュアルがないですから、
全てが実地体験ですし、あまりにも人数が少ない
(レベル発表者は現在までに4名(笑)/日本人)
ですから、必然、作りたいと思う人には優しい
回答が付きやすいというオマケ付きです(笑)

>>まあ、べっくさんは私の掲示板を見て知ったのだと
>>思いますが(爆)
>
>以前、プロジェクト掲示板にちゃんとアナウンス
>したのになぁ。(笑) いっそのこと、NEWSの
>ページにもリンクを張っていただきましょうか。(爆)

案外見落としってあるものです(爆)

>SLASHさんは質問の仕方がうまいですからね。
>自分でも気付かない間に、一週間で4つくらい
>サンプルレベルを作らされましたから。(爆)
>サンプルレベルを作るのは、気楽だし、結構
>楽しいです。どんどん質問してくださいね。

了解しました。言われなくてもするつもりですが(爆)

それでは。


No.114 Re: 検証しました(蛇足)

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/28(Mon) 21:15
E-Mail:
URL:

>所謂、Remote_Hostというやつで、診断君
>
>http://www.taruo.net/e/?
>
>の一番上に出てくる部分に変更はないはずです。

と、書きましたが微妙に変化するようです。

因みにですが、一旦切断した後で再接続した時、

http://www15.tok2.com/home/slash/work/ip.jpg

が出たときは、IPアドレスが変更になっていて、
出ないときは変更になっていないということです。

やはり一番最初に私がカキコしたチェック法で
良かったということですね(一接続一カウント)

それでは。


No.115 レスが長くなりますが

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/28(Mon) 21:37
E-Mail:
URL:

>>所謂、Remote_Hostというやつで、診断君
>>
>>http://www.taruo.net/e/?
>>
>>の一番上に出てくる部分に変更はないはずです。
>
>と、書きましたが微妙に変化するようです。

それは十分ありそうですね。


>因みにですが、一旦切断した後で再接続した時、
>
>http://www15.tok2.com/home/slash/work/ip.jpg
>
>が出たときは、IPアドレスが変更になっていて、
>出ないときは変更になっていないということです。

これがちょっとよく分かりません。私の場合、
この掲示板ではその画面は出たことないですが、
セキュリティがかかったページを前後したり
するときには、ネット接続中にもかかわらず、
よく出ます。あれって、知らない間に、しかも
かなり短時間のあいだ(瞬時に)に接続が
切れたりついたりしているのでしょうか。
それはちょっと考えにくい気がしますが。





No.116 非公式レベル総合サイトについて

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/28(Mon) 22:05
E-Mail:
URL:

下のスレのSLASHさんの記事の一部とも関係しますが、
SLASHさんがおっしゃるように、非公式エディタには
日本語マニュアルがありません。といって、エディタの
日本語マニュアルを作って公開するのは、やはりちょっと
露骨なので、マニュアル的な部分はこの掲示板で質問して
もらうことにし、その代わり、日本語の非公式レベル制作
総合情報サイトのようなものを計画中です。内容は、
次のようなものを考えています。


・非公式レベルのプレイ方法(デモのDL先含む)

・非公式ツールのごく簡単な紹介(リンクはTR Worldsトップに
たいしてつけます)

・非公式レベルのエディタ起動からレベルコンパイルまでの流れ
(この掲示板の開設当初に0330さんとのやり取りで出てきたような、
基本操作のさわりの部分だけ)

・この掲示板で得られた知識を整理してUP(Contributerの名前を
できるだけ明記)

・TR3基本メッシュ(ドア、レバー、鍵、キーロック)の画像
入り情報(基本メッシュの情報だけでも結構便利、余力があれば
他のメッシュの情報もUPする予定)

・この掲示板へのリンク、その他のリンク


現在は、レベル制作中ですので、WEBページは少しずつしか
作ってませんが、今のレベルが完成したら、一旦、レベル制作の
休止を宣言し、このサイトの制作に力を注ごうと思っています。
(いつオープンすることやら)


因みに、メッシュのページはこんな感じにしようと思ってます。

http://homepage3.nifty.com/vinci/mesh.html

もちろん、本格的にサイトを作る際には、URLも
変えますし、ページの見た目も変えると思いますので、
あくまでも参考程度にご覧ください。載せる情報は、
この程度でいいでしょうか? 敵メッシュなどを
UPするとなれば、Activateさせる方法等も付ける
必要があると思いますが、基本メッシュだけなら、
この程度でも有益だと思いますが、どうでしょうか?




No.117 Re: セキュリティ警告とは違います

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/28(Mon) 23:01
E-Mail:
URL:

>これがちょっとよく分かりません。私の場合、
>この掲示板ではその画面は出たことないですが、
>セキュリティがかかったページを前後したり
>するときには、ネット接続中にもかかわらず、
>よく出ます。あれって、知らない間に、しかも
>かなり短時間のあいだ(瞬時に)に接続が
>切れたりついたりしているのでしょうか。
>それはちょっと考えにくい気がしますが。

VINCIさんがおっしゃるのは、鍵のマークが
付いた警告ポップのことですよね。

あれはセキュリティのかかったページから
かかっていないページ(またはその逆)に
移動する際に出るものです。

この他にもyahooやgoogleで検索しようと
するときにも出たりしますね。

私がアップした画像の文字を読んでほしい
のですが、これは掲示板がもっている本人
情報が切断によって変わってしまった為に
再読み込みではなく、新規に読み込み直す
ことで、ページが更新されることになる
ということを意味しているのです。

これが掲示板によってはクッキー情報から
本人確認をする場合もありますし、ここの
ようにIPによって確認する場合もありますし、
無差別にアクセスしたら新規になるという
場合もありマチマチですね。

そんな感じです。

それでは。


No.118 Re: 非公式レベル総合サイトについて

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/28(Mon) 23:25
E-Mail:
URL:

SLASHです。

TRIII Black Pyramid

[ ] 内は対応MVBナンバー
( )内はダメージ判定の有○無×

Crash.tr2

24[014]/48[018]/74[019]〜82[027]/304[108] 不明

91[030]-吹き矢(○)*別箇所では(×)

305[109]-滝の流れ(底だけ・音付き)(×)

330[115]-普通の炎(地面)(○)

331[116]-逃げる炎(空中)(×)

332[117]-ガスバーナーの炎(移動なし)(○)

333[118]-ガスバーナーの炎(移動あり)(○)

338[119]-ピラニア(移動あり・水中の必要もなし)(○)

339[120]-トロピカルフィッシュ(移動あり・水中の必要もなし)(×)

347[121]-黒い鳥の群れ(移動して消滅)(×)

365[126]-地震(×)

366[127]-yellow pyramid

367[128]-red pyramid


Mines.tr2

24[013]/74[017]/75[018]〜82[025]/304[096] 不明

319[102]-白色照明(×)

321[103]-黄色点滅照明(×)

322[104]-白色点滅照明(×)

324[105]-赤色照明(×)

327[106]-緑色照明(×)

328[107]-白色照明(×)

334[108]-白い煙(×)

335[109]-白い煙(×)

336[110]-白い煙(×)

366[113]-yellow pyramid

367[114]-red pyramid

以前にmoogさんの掲示板でアップしたものですが、
何かの参考になればと再アップしました。
(間違っている場合もあり、確認をお願いします)

もちろん、VINCIさんはご存じだと思いますが、
たいていは、その番号をスクリプトで書き出すと、
そのベースレベルにはない効果でもTRViewer
で追加することなく使用可能となります。

この他にもBlackpyramidはAIなどもあって、
時間があれば調べたいところですね。

とりあえず私は、今のベースレベルのものは
しっかりと調べて追加しておきたいと思います。

それでは。


No.119 Re: 後、戻り禁止のページもあります

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/28(Mon) 23:32
E-Mail:
URL:

あと、タイトル通りですが、きたページをブラウザの戻る
ボタンで戻ろうとすると、この表示がでることもあったと
思います。

それでは。



No.120 TRitemでのRoomチェックについて

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/28(Mon) 23:39
E-Mail:
URL:

SLASHです。

特にべっくさんにお聞きしたいのですが、
最新のTRitemでレベルを見ようとすると、
決まってルームを見ることができません。

以前のレベルでも若干見られないルームが
あったり(画面上から離れているせい)は
しましたが、今回は全て見えないことも
あったりします(同じ座標付近にあるせいも
関係しているのでしょうが)。

最新ではないTRitemで見るときちんと
画面上に収まって見ることができます。

上下左右のどこにあるか分からなければ
探しようもないですしね。

これは何とかできないのでしょうか?

できれば使いたくはないTRitemですが、
いざというときの為に、心構えとして
質問させて頂きました。

それでは。


No.121 Re: TRitemでのRoomチェックについて

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/01/29(Tue) 00:42
E-Mail:
URL:

どーも、べっくです。

>これは何とかできないのでしょうか?

方法は簡単です。画面右側に表示されているテクスチャウィンドウの
左端(メインウィンドウとの境界線)を左右どちらかに少しずらして
みて下さい。

あら不思議!(爆)

という訳です。なんでこんな風になっちゃったのか良く分かりませんが
私が知る限りでは最も手近な方法です。



No.122 TRitemでのRoomチェックについて2

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/01/29(Tue) 01:02
E-Mail:
URL:

「TRitemでのRoomチェックについて」に絡む追記です。

> (画面上から離れているせい)

最近のバージョンのTRItemはルーム表示時の中心軸がおかしく
なっていますよね。初期表示時に妙に部屋が離れているのは
その為だと思いますが、マウスで部屋を回転させたり移動したり
する時に操作に時間がかかり結構煩わしいです。

TREd3Dで言う所の「center camera」の動作を初期的にやっては
いると思いますが、その時の誤った位置計算で違った場所に中心軸が
置かれている可能性があります。というか違ってます(笑)。

こういう簡単な部分でプログラムに不具合があるとユーザーが
離れて行ってしまう可能性が高い訳ですが、その辺はRoyは余り
気にしていないのですかね。



No.123 Re: Re: TRitemでのRoomチェックについて(訂正)

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/01/29(Tue) 01:04
E-Mail:
URL:

訂正です。

>方法は簡単です。画面右側に表示されているテクスチャウィンドウの
>左端(メインウィンドウとの境界線)を左右どちらかに少しずらして
>みて下さい。

左右どちらか、ではなく右側にずらして下さい。



No.124 ファイルサイズ

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/29(Tue) 01:20
E-Mail:
URL:

何ということもない話ですが、新エディタで
作ったtreファイルのサイズと、同じくらいの
ルーム数を含む旧エディタのtreファイルの
サイズを比較されたことがあるでしょうか。

桁違いにサイズが違いますね。





No.125 Re: ファイルサイズ

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/01/29(Tue) 01:29
E-Mail:
URL:

VINCIさん、こんばんは。

>桁違いにサイズが違いますね。

私も驚きました。ファイルの管理方法が根本的に変更されたとしか
思えない違いです。前バージョンのファイルが開けないのは当然ですね。

これによって部屋数が多くなっても安定してくれる事を望んでおりますが(^^;)


No.126 ありがとうございます

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/29(Tue) 01:31
E-Mail:
URL:

情報提供ありがとうございます。以前のツールで
テストされたわけですから、かなりの苦労があった
と想像します。総合サイトの内容に情報提供者名
を入れてUPさせていただきます。(まだまだ
先の話になりますが)


>もちろん、VINCIさんはご存じだと思いますが、
>たいていは、その番号をスクリプトで書き出すと、
>そのベースレベルにはない効果でもTRViewer
>で追加することなく使用可能となります。
>
>この他にもBlackpyramidはAIなどもあって、
>時間があれば調べたいところですね。

敵AIのいくつかは、使えることが分かって
いますし、実際、べっくさんのレベルや私の
レベルにも含まれていますね。

確か、TRitemの文書ファイルに、メッシュの
リストがあり、機能の簡単な説明も書かれて
いたと記憶してます。一度、そちらもご覧に
なってみてください。


>とりあえず私は、今のベースレベルのものは
>しっかりと調べて追加しておきたいと思います。

調査、よろしくお願いします。m(__)m




No.127 ↑レスの位置まちがい

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/29(Tue) 01:33
E-Mail:
URL:

前も一度ありましたが、また、レスの位置を
間違えてしまいました。ちゃんと見たつもり
だったのですが。申し訳ありません。





No.128 Re: ↑レスの位置まちがい

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/29(Tue) 01:34
E-Mail:
URL:

>前も一度ありましたが、また、レスの位置を
>間違えてしまいました。ちゃんと見たつもり
>だったのですが。申し訳ありません。

と思ったらまた...。何故?


No.129 Re: 後、戻り禁止のページもあります

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/29(Tue) 01:36
E-Mail:
URL:

いろいろご教授いただき、ありがとうございます。
ネットの仕組みがまだイマイチ分かってません。
結構ややこしいものなんですね。




No.130 Re: Re: ↑レスの位置まちがい

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/01/29(Tue) 01:40
E-Mail:
URL:

>と思ったらまた...。何故?

メインツリーで返信文書(子記事)をクリックして開き、その返答を書き始めると
親記事に直接ぶら下がるようになりませんか?

って、この文章はそのような状態になってますかね?
なっていなかったら別の原因です(笑)。


No.131 Re: Re: Re: ↑レスの位置まちがい

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/01/29(Tue) 01:40
E-Mail:
URL:

別の原因のようです(笑)

No.132 Re: TRitemでのRoomチェックについて2

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/29(Tue) 01:41
E-Mail:
URL:

>こういう簡単な部分でプログラムに不具合があるとユーザーが
>離れて行ってしまう可能性が高い訳ですが、その辺はRoyは余り
>気にしていないのですかね。

気にしていないのでしょう。(笑)

私なら、新機能の追加より、透明ブロックの問題を
先に片付けますけどねぇ。もっとも、自分で実際に
やろうと思っても出来ないので、偉そうなことは
言えませんが。(爆)





No.133 Re: Re: Re: Re: ↑レスの位置まちがい

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/01/29(Tue) 01:42
E-Mail:
URL:

分かりました!(爆)

子記事のタイトル部分ではなく、ヘッダのアイコンをクリックして
開いて記事を書いた場合に、親記事に直接ぶら下がる訳ですね。

変な実験にレスを使ってしまって申し訳ありません。(^^;


No.134 Re: ↑レスの位置まちがい

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/29(Tue) 01:48
E-Mail:
URL:

>分かりました!(爆)
>
>子記事のタイトル部分ではなく、ヘッダのアイコンをクリックして
>開いて記事を書いた場合に、親記事に直接ぶら下がる訳ですね。
>
>変な実験にレスを使ってしまって申し訳ありません。(^^;

いえいえ、検証ありがとうございます。(笑)
今後は、記事を直接クリックして表示してから
レスするようにします。

しかし、親記事のスレッド全表示にレスした場合は
問題ないんですよね。BBSスクリプトの不具合
でしょうが、気をつければOKなので、無理に
サポート掲示板に報告する必要もないでしょう。


ところで、「Re: Re: Re: Re: 」もイヤですね。(笑)




No.135 Re: TRitemでのRoomチェックについて(訂正)

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/29(Tue) 06:20
E-Mail:
URL:

べっくさん、こんにちは。

レスありがとうございます。

>>方法は簡単です。画面右側に表示されているテクスチャウィンドウの
>>左端(メインウィンドウとの境界線)を左右どちらかに少しずらして
>>みて下さい。
>
>左右どちらか、ではなく右側にずらして下さい。

早速やってみました。

あら不思議(笑)、ホントに出てきましたね。

何でしょう、ディスプレイに対して最適化をしている
つもりなのでしょうか?

ですが聞いておいて良かったです。
どうもありがとうございました。

それでは。


No.136 Blackpyramid 情報(新スレ)

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/29(Tue) 06:36
E-Mail:
URL:

またもスレが流れていますので(笑)、有益情報ですので
新スレで、タイトルも改めさせて頂きました。

VINCIさん、こんにちは。

>情報提供ありがとうございます。以前のツールで
>テストされたわけですから、かなりの苦労があった
>と想像します。総合サイトの内容に情報提供者名
>を入れてUPさせていただきます。(まだまだ
>先の話になりますが)
>
>
>>もちろん、VINCIさんはご存じだと思いますが、
>>たいていは、その番号をスクリプトで書き出すと、
>>そのベースレベルにはない効果でもTRViewer
>>で追加することなく使用可能となります。
>>
>>この他にもBlackpyramidはAIなどもあって、
>>時間があれば調べたいところですね。
>
>敵AIのいくつかは、使えることが分かって
>いますし、実際、べっくさんのレベルや私の
>レベルにも含まれていますね。
>
>確か、TRitemの文書ファイルに、メッシュの
>リストがあり、機能の簡単な説明も書かれて
>いたと記憶してます。一度、そちらもご覧に
>なってみてください。

ID# USAGE
24 Active item destroy
47 Unknown Used only as a triggered item in City.tr2.
48 Unknown. Used only as a triggered item in Crash.tr2.
66 Some kind of tripwire. Currently unused by TRitem.
67 Electrified wire.
68 Killer tripwire.
74 AI hold #1.
75 AI ambush.
76 AI follow.
77 AI unknown #1.
78 AI hold #2.
79 AI unknown #2.
80 Unsused. Used to set paths for the spider boss in Chamber.tr2.
81 Unsused. Used to set attack spots for the spider boss in Chamber.tr2.
82 Unknown. Not used in any TR3 level.
91 Poison dart shooter.
285 Unknown. Not used in any TR3 level. This item is visible if placed.
292 Electrified field.
304 Used by TR3 as a 'look at' item. TRitem doesn't use.
305 Smoke edge.
313 Smoke #3.
317 Unknown. Not used in any TR3 level. This item is visible if placed.
319 Light.
321 Light.
322 Pulsating light #2.
324 Red light.
325 Green light.
326 Blue light.
327 Light.
328 Light.
330 Fire.
331 Alternate fire.
332 Alternate fire.
333 Fire #2.
334 Smoke #2.
335 Smoke.
336 Smoke #4.
337 Greenish smoke.
338 Pirahnas.
339 Fish.
347 Bat swarm.
357 Unknown. Only used as a triggered item in House.tr2.
358 Unknown. Only in House.tr2 and not used.

あったのですね(笑)
これは失礼しました。

そうすると、あとはこれを画像化して、効果の有無を
きちんとチェックすればデータベース化が可能ですね。

いずれこの効果をテストする時期がくると思いますので
(いつだ?(笑)、その時に画像を撮ってお手伝いでき
ればと思っています。

それでは。





No.137 Re: Blackpyramid 情報(新スレ)

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/29(Tue) 18:29
E-Mail:
URL:

>またもスレが流れていますので(笑)、有益情報ですので
>新スレで、タイトルも改めさせて頂きました。

申し訳ないです。

管理人でありながら、BBSの仕様についての
チェックが足りませんでした。お詫びします。


>そうすると、あとはこれを画像化して、効果の有無を
>きちんとチェックすればデータベース化が可能ですね。

挙げていただいたリストのうち、その8割方は
機能することをすでにチェックしてありますが、
チェックしたのは昨年のことですので、詳細は
結構忘れてしまってます。今のレベルが完成して
手があいたら、またチェックしないといけない
と思っています。

リストの中で、まだ確認していないもののうち、

>47 Unknown Used only as a triggered item in City.tr2.
>48 Unknown. Used only as a triggered item in Crash.tr2.

が結構興味あります。とくに、Crash.tr2でしか
使われていないという、48番ピラミッドは、
想像するにロケットで破壊できる壁にくっつける
ものではないかと思っています。破壊可能壁の
メッシュをそのまま置いてロケットで撃っただけだと、
なぜか、システム自体がフリーズしてしまい、うまく
いきません。といって、システムまでおかしくなる
危険性があるため、何度もテストするのはなかなか
勇気がいります。ただ、これまで48番をくっつけて
テストしたことはないので、ひょっとするとうまく
いくかも、という期待はあります。


>いずれこの効果をテストする時期がくると思いますので
>(いつだ?(笑)、その時に画像を撮ってお手伝いでき
>ればと思っています。

それはありがたいです。複数の人間がテストして、
情報をフィードバックして整理した方が、正確な
データが得られますし、また、一人で全部やると
絶対にどこか抜け落ちがあったり、解釈ミスを
しがちですから、SLASHさんのご協力は非常に
心強いです。


なお、総合情報サイトですが、「Contributers
― このサイトを作り上げてきた人々 ―」という
コーナーも作ろうと考えています。ようするに、
人物紹介のページですね。簡単なプロフィール
(なくてもよい)や、ホームサイトへのリンク、
レベル作者であれば代表作(全作でもよい)の
リストもつけたいと思います。レベル作者で
なくても、掲示板で情報を提供してくれた人は
掲載するようにします。掲載の是非について
掲載前にその人にメールで確認を取った上で、
プロフィールの部分などはご自分で文章を書いて
もらいます。もっとも、SLASHさんやべっくさんは
掲載がすでに決定していますので、一々確認は
取りませんが。(爆)

ただ、SLASHさんのサイトのように、貢献度を
数字で表すのは私自身ちょっと抵抗があるので
やりません。みな同列に扱います。ただし、
紹介ページに、「貢献内容を見る」といった
リンクをつけて、その人がしてきた貢献の
簡単な内容リストに飛ぶようにします。
(それで貢献度は判断できるでしょう。)

まぁ、そんなこと考える前に、メインの内容を
整える方が先決ですが。(笑)





No.138 Re: ファイルサイズ

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/30(Wed) 07:49
E-Mail:
URL:

>これによって部屋数が多くなっても安定してくれる事を望んでおりますが(^^;)

今作ってるレベルのマップは、まだ作成途中ですが、
今日の時点で70個にまでなってしまいました。
これでもまだ当初の構想の7割くらいです。しかし、
ルーム数が多い割には、移動するエリアがさほど
広くないような感じです。ずっとテストレベルばかり
作っていたので、部屋の作り方が下手になったのかも
しれません。

もちろん、これまで仕掛けはつけずにきましたが、
タイムアタックのところで実際にプレイしてみる
必要が出てきたので、初めて、ドアとレバーを
設置してコンパイルしたら、エラーが出ました。

レベルが壊れたのかな、と一瞬ひやりとしましたが、
それは、複数のアプリを起ち上げながら操作したのが
原因だったようで、マシンを再起動して再操作したら
問題なくコンパイルできたので、ほっとしました。

しかし、予定している仕掛けとメッシュをすべて
導入したらどうなるかと思うと、ちょっと恐いです。
ルーム数は、ほぼ確実に100個を超えるでしょうから、
完成までまったく予断を許さない状況です。

いやな予感がする...。





No.139 Re:Blackpyramid 情報(新スレ)

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/30(Wed) 09:31
E-Mail:
URL:

VINCIさん、こんにちは。

>>またもスレが流れていますので(笑)、有益情報ですので
>>新スレで、タイトルも改めさせて頂きました。
>
>申し訳ないです。
>
>管理人でありながら、BBSの仕様についての
>チェックが足りませんでした。お詫びします。

いえいえ、スレ流れは実は重要な事実を導き出す
糸口になることがあります。

特に「そう言えば・・・」などという書き出しで
脱線していった後に、すごい発見があったりした
経験がよくありますよ。

なので、それは掲示板管理者の考え方一つですが、
私はスレ流れや長スレは否定しない派です。

そして、今回のようにもう一度原点に戻りたいと
投稿者が思えば、私のように新スレとして立ち
上げれば良いだけですので、VINCIさんが良ければ
それほど気になさる必要はないと思います。

>>そうすると、あとはこれを画像化して、効果の有無を
>>きちんとチェックすればデータベース化が可能ですね。
>
>挙げていただいたリストのうち、その8割方は
>機能することをすでにチェックしてありますが、
>チェックしたのは昨年のことですので、詳細は
>結構忘れてしまってます。今のレベルが完成して
>手があいたら、またチェックしないといけない
>と思っています。

そうですね。あと、今VINCIさんが目指す方向性にも
あるように、やはり文字ではなく、視覚に直接訴える
画像や映像の方が、理解度が上がり、それによって
興味も出てくる可能性が高いですから、ただ字で
「白い煙(笑)」と書くよりも、どんな白い煙か
画像やアニメで見せた方が分かりやすいということ
ですね。ただ、作る方は大変ですが(笑)

>リストの中で、まだ確認していないもののうち、
>
>>47 Unknown Used only as a triggered item in City.tr2.
>>48 Unknown. Used only as a triggered item in Crash.tr2.
>
>が結構興味あります。とくに、Crash.tr2でしか
>使われていないという、48番ピラミッドは、
>想像するにロケットで破壊できる壁にくっつける
>ものではないかと思っています。破壊可能壁の
>メッシュをそのまま置いてロケットで撃っただけだと、
>なぜか、システム自体がフリーズしてしまい、うまく
>いきません。といって、システムまでおかしくなる
>危険性があるため、何度もテストするのはなかなか
>勇気がいります。ただ、これまで48番をくっつけて
>テストしたことはないので、ひょっとするとうまく
>いくかも、という期待はあります。

こういうのを使う場面が私に来るとは思えませんが(笑)、
宇宙に行くというようなレベル構築を考えたときに、
オープニングがその場面というのも格好いいかも
しれませんね。

>>いずれこの効果をテストする時期がくると思いますので
>>(いつだ?(笑)、その時に画像を撮ってお手伝いでき
>>ればと思っています。
>
>それはありがたいです。複数の人間がテストして、
>情報をフィードバックして整理した方が、正確な
>データが得られますし、また、一人で全部やると
>絶対にどこか抜け落ちがあったり、解釈ミスを
>しがちですから、SLASHさんのご協力は非常に
>心強いです。

あまり期待しないでください(笑)
ただもちろん、多少なりともサイト経験者として
お手伝いはできると思っています。

>なお、総合情報サイトですが、「Contributers
>― このサイトを作り上げてきた人々 ―」という
>コーナーも作ろうと考えています。ようするに、
>人物紹介のページですね。簡単なプロフィール
>(なくてもよい)や、ホームサイトへのリンク、
>レベル作者であれば代表作(全作でもよい)の
>リストもつけたいと思います。レベル作者で
>なくても、掲示板で情報を提供してくれた人は
>掲載するようにします。掲載の是非について
>掲載前にその人にメールで確認を取った上で、
>プロフィールの部分などはご自分で文章を書いて
>もらいます。もっとも、SLASHさんやべっくさんは
>掲載がすでに決定していますので、一々確認は
>取りませんが。(爆)

いやあ、べっくさんはともかく、私が貢献しているか
どうかは疑問ですが(爆)

にぎやかし(笑)くらいの扱いでお願いします(爆爆)

>ただ、SLASHさんのサイトのように、貢献度を
>数字で表すのは私自身ちょっと抵抗があるので
>やりません。みな同列に扱います。ただし、
>紹介ページに、「貢献内容を見る」といった
>リンクをつけて、その人がしてきた貢献の
>簡単な内容リストに飛ぶようにします。
>(それで貢献度は判断できるでしょう。)

あれはネオのランキングを真似て、シャレで作ったので、
単に教えて頂いたことに関する感謝を表したものです。
後は、自分のページがどれくらいあるかと知りたくなった
部分もあったりしました。

正直、本当に数字で表せということになりましたら、
きっと、私のはもちろん、他の方の情報でさえも
どこか(任意ジロブさん(笑)からとなってしまい、
あのページ自体が成り立たなくなってしまいますから(笑)。
なのでやはりあれはシャレのページなのです(爆)

>まぁ、そんなこと考える前に、メインの内容を
>整える方が先決ですが。(笑)

お互い、焦らず、じっくりとやりましょう。

それでは。


No.140 Re: ファイルサイズ

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/01/30(Wed) 09:36
E-Mail:
URL:

VINCIさん、べっくさん、こんにちは。

>今作ってるレベルのマップは、まだ作成途中ですが、
>今日の時点で70個にまでなってしまいました。
>ルーム数は、ほぼ確実に100個を超えるでしょうから、
>完成までまったく予断を許さない状況です。

いえ、でも昔から考えるとすごいことですよ。

昔のバージョンでは、大きさにもよりますが、
40が一つの壊れ(笑)目安でしたから。

まあ私はそんな大きなレベルを作る予定はない
ので、大して関係なさそうですが(笑)

それでは。


No.141 Re: ファイルサイズ

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/30(Wed) 14:40
E-Mail:
URL:

>昔のバージョンでは、大きさにもよりますが、
>40が一つの壊れ(笑)目安でしたから。

moogさんやSLASHさんが初めてリリースされた
ころのバージョンの話ですね。最初は2次元の
画面だったそうですが、それでよくあそこまで
レベルをまとめられたものだと感心します。

私が最初にリリースしたSubterranean Baseは
ルーム数が77個でしたので、そのとき使った
エディタのバージョンは、ある程度マシだった
ということですね。


>まあ私はそんな大きなレベルを作る予定はない
>ので、大して関係なさそうですが(笑)

私も最初はそう思っていたんですが、成り行きで
ここまで膨れ上がったんです。(笑)

SLASHさんも、今は関係ないとか言ってても、
最後、どうなるかわかりませんよ。(爆)




No.142 Re: セーブにかかる時間

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/30(Wed) 21:54
E-Mail:
URL:

>これによって部屋数が多くなっても安定してくれる事を望んでおりますが(^^;)

レベルの安定性ついては、実際に大きなレベルを作って
試してみないと分かりませんが、ルーム数が多くなると、
ファイルサイズ自体は小さくても、セーブするのにかかる
時間が結構長くなってきてる感じがします。少なくとも、
コンパイルの数倍の時間がかかっています。

私のマシン環境によるものか、セーブ方式によるものか、
よく分かりません。ひょっとして、セーブするときに、
データを圧縮してるのかも、と思ったりもします。





No.143 Re:Blackpyramid 情報(新スレ)

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/01/31(Thu) 22:25
E-Mail:
URL:

すみません、レスを見落としてました。またまた
管理人として面目ないです。私はいつも、掲示板を
見るとき、スレッド全表示で見ることが多いので、
スレッド表示では記事リンクの文字色が全部同じで、
気付かなかったようです。

このような長文のレスをいただいておきながら、
非常に申し訳ないです。

なんか最近、謝ってばかりです。(汗)


>そして、今回のようにもう一度原点に戻りたいと
>投稿者が思えば、私のように新スレとして立ち
>上げれば良いだけですので、VINCIさんが良ければ
>それほど気になさる必要はないと思います。

私自身スレ流しの常習犯ですので(笑)、そういって
いただけると気が楽です。


>そうですね。あと、今VINCIさんが目指す方向性にも
>あるように、やはり文字ではなく、視覚に直接訴える
>画像や映像の方が、理解度が上がり、それによって
>興味も出てくる可能性が高いですから、ただ字で
>「白い煙(笑)」と書くよりも、どんな白い煙か
>画像やアニメで見せた方が分かりやすいということ
>ですね。ただ、作る方は大変ですが(笑)

仰るとおりだと思います。また、すでにベテランの
作者の方でも、画像入りのリストはかなり便利だと
思います。

たとえば、あるレベル作者が新しいレベルを作ることを
思い立ったとします。レベル構想を考える際、普通は、
マップ構想の後、どういうメッシュでどう言う仕掛けを
作ろうか、ということを考えますよね。そのときに、
頭の中でこれとこれをあそこから取ってきて、などと
想像しながら考えを膨らませていくわけですが、どの
レベルにどういうメッシュがあったかを取りこぼしなく
正確に記憶している人など、まずいないでしょう。
リストがなければ、TRViewerで、メッシュを一つ一つ
確認していかなければならないわけですが、その作業が
結構面倒です。

画像入りのメッシュリストがあれば、上記のような、
記憶の取りこぼしを心配しなくて済みますし、ドアや
キーなど、ID番号の重複の多いメッシュの使用計画が
立てやすいと思うのです。

実は、そういう用途で、自分自身も、常々欲しいなと
考えていました。初心者に分かりやすく、上級者にも
便利なリストになるよう、頑張って作っていきたいと
思います。


>こういうのを使う場面が私に来るとは思えませんが(笑)、
>宇宙に行くというようなレベル構築を考えたときに、
>オープニングがその場面というのも格好いいかも
>しれませんね。

私が言ってるのは、あの多数の恐竜を倒すのに使った
ロケット砲(飛行機の中から出てくるやつ)で破壊する
壁のことですけど、それを宇宙に結び付けて考えるなど、
なかなか私にはそこまで想像力が働かないです。

それとも、エリア51のロケットと勘違いされているの
でしょうか? それなら私の前作ですでに使いましたので
チェックは済んでいますけど。


>あまり期待しないでください(笑)
>ただもちろん、多少なりともサイト経験者として
>お手伝いはできると思っています。

いやいや、期待してます。(笑)
TR1のデモおよびレベルのインストール方法の
ページをそっくり全部お願いしようかと考えてる
くらいですから。(爆)


>いやあ、べっくさんはともかく、私が貢献しているか
>どうかは疑問ですが(爆)

評価されにくいところで十分貢献されてると思いますよ。
SLASHさんはmoogさんとともに日本の非公式オリジナル
レベル界の草分け的存在で、後の作者は、SLASHさんや
moogさんに続く形で出てきたわけですので、私としては、
SLASHさんの貢献には絶大なものがあると認識してます。
私が計画しているサイトに直接貢献するかどうかではなく、
非公式レベル界の発展にどれだけ貢献したか、という方が
はるかに重要でしょう。


>にぎやかし(笑)くらいの扱いでお願いします(爆爆)

もちろん、にぎやかしの方もよろしくお願いします。(爆)


>あれはネオのランキングを真似て、シャレで作ったので、
>単に教えて頂いたことに関する感謝を表したものです。
>後は、自分のページがどれくらいあるかと知りたくなった
>部分もあったりしました。
>
>正直、本当に数字で表せということになりましたら、
>きっと、私のはもちろん、他の方の情報でさえも
>どこか(任意ジロブさん(笑)からとなってしまい、
>あのページ自体が成り立たなくなってしまいますから(笑)。
>なのでやはりあれはシャレのページなのです(爆)

SLASHさんのサイトのスタンスは分かっていました。
それに、バグ技というのは、発見数などで、まだ
点数がつけやすい対象のような感じもします。

レベル制作の場合は、だれの発言が何にどこまで
影響したのかすぐには判定できないし、レベルを
作ること自体も貢献と言えそうですし、それに第一、
貢献を享受するレベル作者が非常に少ないので、
点数付けはあまり意味ないと思いました。


>お互い、焦らず、じっくりとやりましょう。

励ましの言葉、ありがとうございます。
一日も早く、サイト完成に向けて頑張れるように、
一日も早く、今作ってるレベルを完成させたい(笑)
と思います。





No.144 静的メッシュ

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/01(Fri) 01:55
E-Mail:
URL:

静的メッシュは、移植できるものとできないものが
あるのでしょうか?

先ほど、階段を移植してレベル内に置いたのですが、
プレイ時には何も見えません、というかありません。
設置の指定をしたセクターや高さには問題がなく、
番号も重複してないのですが、うまくいきません。
以前、別のベースで階段の移植を試したときには
うまくいったのですが。

静的メッシュ移植には何かルールがあるのでしょうか?




No.145 Re: 静的メッシュ

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/02/02(Sat) 02:07
E-Mail:
URL:

VINCIさん、こんばんは。

>静的メッシュは、移植できるものとできないものが
>あるのでしょうか?
>
>先ほど、階段を移植してレベル内に置いたのですが、
>プレイ時には何も見えません、というかありません。
>設置の指定をしたセクターや高さには問題がなく、
>番号も重複してないのですが、うまくいきません。
>以前、別のベースで階段の移植を試したときには
>うまくいったのですが。
>
>静的メッシュ移植には何かルールがあるのでしょうか?

私はまだ静的メッシュの移動をしたことがないので
分かりませんが、ドア等のメッシュの異常は現バージョン
では解消されたのでしょうか?

以前はその不具合がありましたが、とりあえず、
そのデータをTRitemで開いて設置できるかどうか
確認されると良いのでは?と思います。

もしできるようであればスクリプト上の問題で、
できないようなら、また別の問題があるという
ことになりますね。

今、ちょっと実は別サイトの作成をしていまして、
今週末、またレベル作成に戻ります。

私も色々と使ってみたいメッシュがありますので、
その検証かたがた、チェックしてみますね。

それでは。


No.146 Re: 静的メッシュ

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/02(Sat) 02:57
E-Mail:
URL:

>>静的メッシュ移植には何かルールがあるのでしょうか?
>
>私はまだ静的メッシュの移動をしたことがないので
>分かりませんが、ドア等のメッシュの異常は現バージョン
>では解消されたのでしょうか?

先ほど、別の番号の静的メッシュの3dsを、別の
階段のものと置き換えたら、うまく行きました。
静的メッシュの移植については、レベル完成後に、
チェックしてみようと思います。

ところで、ドアメッシュ移植による異常というのは、
どのようなことでしょうか。これまで、いくつかの
ドアを移植しましたが、前のバージョンでも、また
現バージョンでも、異常はまだ経験してないです。
べっくさんならよくご存知かもしれないですね。

ドアが斜めになって通路に突き刺さったのは見たこと
ありますが(笑)、前のバージョンでも、それはすぐ
解決しましたし......それとは別の現象ですよね?


>そのデータをTRitemで開いて設置できるかどうか
>確認されると良いのでは?と思います。

なるほど、そういう確認方法があったんですね。
今度試してみます。ただ、TRitemの使用方法は
あまりよく知らないのですが、静的メッシュは
どのようにして置いたらいいのでしょうか?
動的メッシュはitemメニューから置けますが、
静的メッシュの方は、また別のメニューから
操作をするのでしょうね。

また時間が出来たときに教えてください。m(__)m


>もしできるようであればスクリプト上の問題で、
>できないようなら、また別の問題があるという
>ことになりますね。

そうですね、前者だといいのですが。


>今、ちょっと実は別サイトの作成をしていまして、
>今週末、またレベル作成に戻ります。
>
>私も色々と使ってみたいメッシュがありますので、
>その検証かたがた、チェックしてみますね。

よろしくお願いします。






No.147 Re: ドアメッシュ異常

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/02/02(Sat) 03:20
E-Mail:
URL:

VINCIさん、こんばんは。

>先ほど、別の番号の静的メッシュの3dsを、別の
>階段のものと置き換えたら、うまく行きました。
>静的メッシュの移植については、レベル完成後に、
>チェックしてみようと思います。

それは良かったですね。

>ところで、ドアメッシュ移植による異常というのは、
>どのようなことでしょうか。これまで、いくつかの
>ドアを移植しましたが、前のバージョンでも、また
>現バージョンでも、異常はまだ経験してないです。
>べっくさんならよくご存知かもしれないですね。
>
>ドアが斜めになって通路に突き刺さったのは見たこと
>ありますが(笑)、前のバージョンでも、それはすぐ
>解決しましたし......それとは別の現象ですよね?

スクリプトで書き出すと、どんな方向に設置しても
一定方向にしかならないという現象です。

ちょうど私が恐竜のテストレベルを作ったときの
バージョンがそうでした。

ですがもう直っていると思いますけどね。

>>そのデータをTRitemで開いて設置できるかどうか
>>確認されると良いのでは?と思います。
>
>なるほど、そういう確認方法があったんですね。
>今度試してみます。ただ、TRitemの使用方法は
>あまりよく知らないのですが、静的メッシュは
>どのようにして置いたらいいのでしょうか?
>動的メッシュはitemメニューから置けますが、
>静的メッシュの方は、また別のメニューから
>操作をするのでしょうね。

colorメニューからいけます。

プレビュー機能もついていますから設置前の
確認にはいいかもしれませんね。

>また時間が出来たときに教えてください。m(__)m

そんな大層なことではないですので、今カキコ
しました(笑)

>>もしできるようであればスクリプト上の問題で、
>>できないようなら、また別の問題があるという
>>ことになりますね。
>
>そうですね、前者だといいのですが。

まあでも今の状態ではうまくいったようですので
良かったとしましょう(笑)

>>私も色々と使ってみたいメッシュがありますので、
>>その検証かたがた、チェックしてみますね。
>
>よろしくお願いします。

了解しました。

それでは。


No.148 Re: 試してみました

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/02(Sat) 05:44
E-Mail:
URL:

>>>そのデータをTRitemで開いて設置できるかどうか
>>>確認されると良いのでは?と思います。
>>
>>なるほど、そういう確認方法があったんですね。
>>今度試してみます。ただ、TRitemの使用方法は
>>あまりよく知らないのですが、静的メッシュは
>>どのようにして置いたらいいのでしょうか?
>>動的メッシュはitemメニューから置けますが、
>>静的メッシュの方は、また別のメニューから
>>操作をするのでしょうね。
>
>colorメニューからいけます。
>
>プレビュー機能もついていますから設置前の
>確認にはいいかもしれませんね。

ありがとうございます。その方法で試してみたら、
例の階段は、プレビューでは見えるが、設置は
できませんでした。スクリプトで置けたと言った、
別の階段は、置くことが出来ました。メッシュ
そのものに問題あるのかもしれないですね。

ところで、やはり狭いところには透明ブロックが
出来ていました。それさえなければ...。





No.149 Re: これについては・・・

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/02/02(Sat) 15:06
E-Mail:
URL:

>ところで、やはり狭いところには透明ブロックが
>出来ていました。それさえなければ...。

これについてなのですが、実は以前のバージョンでは
透明ブロックができなかったと記憶しているのです。

詳しくは夜に検証してみます。

それでは。


No.150 そうなんですか

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/02(Sat) 17:11
E-Mail:
URL:

>これについてなのですが、実は以前のバージョンでは
>透明ブロックができなかったと記憶しているのです。

それは驚きですが、しかし、以前のバージョンだと、
機能も制限されるから、やはり、使う必要ないのかな、
という感じもしないではないですね。

以前のバージョンというのが、どれくらい前なのか、
そのバージョンにはどれくらいの機能があるのか、
そこが問題ですね。




No.151 Re: F:I-2はこれで作りました

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/02/02(Sat) 21:34
E-Mail:
URL:

>>これについてなのですが、実は以前のバージョンでは
>>透明ブロックができなかったと記憶しているのです。

今、確認しましたが、透明ブロックはまだですが、
ルーム間の壁登りは、通してもスムースになりません
でしたので、恐らく間違いないと思います。

>それは驚きですが、しかし、以前のバージョンだと、
>機能も制限されるから、やはり、使う必要ないのかな、
>という感じもしないではないですね。

VINCIさんがどんな機能を欲しているかは
分かりませんが、F:I-2とAdvancedはこの
バージョンを使用して作成しました。

あそこで使われた機能は使えるということです。
多分、現在のバージョンとそれほど変わらない
ような気がしますが。

>以前のバージョンというのが、どれくらい前なのか、
>そのバージョンにはどれくらいの機能があるのか、
>そこが問題ですね。

今となっては幻の011201バージョンで、私はずっと前に
掲示板でも書きましたが、最初のバージョンから全ての
TRitemを所持しています。

そして透明ブロックができる境になったのがこの版で、
どうしても△部分をすり抜ける感じでジャンプしないと
いけない為に、新版ではなくこのバージョンを使用した
と記憶しています。

最近はTRitemに触っていませんでしたので、具体的に
新版との違いは忘れてしまいましたが、今開いて見ても
一応の機能は全てついているような気がします。

サウンドもきちんと貼り付けられるようですが、
セクターにきちんと貼り付いているかは初めて
使いましたのでよくは分かりません(音は鳴る
ようです・・・ヘリコプター音とか)

Andykazのサイトでなければもう手に入らない
ものですので、(今は繋がりませんでしたが)、
もし手にとって確認してみたいということで
あれば、メールで送りますよ。

それでは。



No.152 Re: F:I-2はこれで作りました

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/03(Sun) 14:56
E-Mail:
URL:

夕べは久々に飲みに行って、べろんべろんになって(笑)
帰宅しましたので、レスを付けられませんでした。
申し訳ありません。


>今、確認しましたが、透明ブロックはまだですが、
>ルーム間の壁登りは、通してもスムースになりません
>でしたので、恐らく間違いないと思います。

確認お疲れ様でした。ブロック管理方法が変わる前の
バージョンなら行けそうだということですね。


>VINCIさんがどんな機能を欲しているかは
>分かりませんが、F:I-2とAdvancedはこの
>バージョンを使用して作成しました。
>
>あそこで使われた機能は使えるということです。
>多分、現在のバージョンとそれほど変わらない
>ような気がしますが。

下のスレでべっくさんに列挙していただいたような
機能があれば、と思っているのですが。その機能を
ここに再掲します。

・照明効果に水の属性や沼地の属性を与える(その照明の当たる個所のみウネウネと歪む)
・サウンドを貼りつける(ラジオのノイズ、滝の音、機械音etc)
・太陽光の設定
・Rolling Spindle(回転刃)を正常に動作させる(Scriptからの貼りつけだと、壁で
 引き返さずに消えてしまう)


>>以前のバージョンというのが、どれくらい前なのか、
>>そのバージョンにはどれくらいの機能があるのか、
>>そこが問題ですね。
>
>今となっては幻の011201バージョンで、私はずっと前に
>掲示板でも書きましたが、最初のバージョンから全ての
>TRitemを所持しています。
>
>そして透明ブロックができる境になったのがこの版で、
>どうしても△部分をすり抜ける感じでジャンプしないと
>いけない為に、新版ではなくこのバージョンを使用した
>と記憶しています。

011201なら持っていますので、透明ブロックが出来るか
どうか、早速確認してみたいと思います。私のディスクに
置いてあるTRitemは、ちょうどそのバージョンからでした
ので、ラッキーでした。

情報ありがとうございました。





No.153 Re: やはり透明ブロックが

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/03(Sun) 15:55
E-Mail:
URL:

>011201なら持っていますので、透明ブロックが出来るか
>どうか、早速確認してみたいと思います。私のディスクに
>置いてあるTRitemは、ちょうどそのバージョンからでした
>ので、ラッキーでした。

今作っている私のレベルのマップで確認しましたが、
やはり透明ブロックは出来るようです。






No.154 Tomb Technik

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/03(Sun) 16:32
E-Mail:
URL:

表記のサイトのURLが変わってました。

http://www.traider.pl/technik/

ここには、TRitemも含め、各種ツールの
これまでの全バージョンが置いてあるようです。
たとえば、TReditor、Rview、TRitemなどは

http://www.traider.pl/technik/dodatki/edycja_lev.php

にあります。


このサイト、以前より軽くなってるようです。
(時間帯にもよるのでしょうが)





No.155 Re: さらに古いバージョンではOK

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/04(Mon) 02:29
E-Mail:
URL:

>>011201なら持っていますので、透明ブロックが出来るか
>>どうか、早速確認してみたいと思います。私のディスクに
>>置いてあるTRitemは、ちょうどそのバージョンからでした
>>ので、ラッキーでした。
>
>今作っている私のレベルのマップで確認しましたが、
>やはり透明ブロックは出来るようです。

011201よりも3つ古いバージョンの122300を
Tomb TechnikからDLして試してみました。
静的メッシュを適当においてセーブしたのですが、
今度は、透明ブロックは出来ませんでした。

このバージョンで前述のような機能が使えるなら、
レベル制作に十分活用できますね。しかし......
いろいろ試してみたくても、使い方が分からない。(笑)

今回のレベルでは使わないことにして、次回作の
制作時に、使い方を勉強しながらテストしようと
思います。




No.156 Re: 基本的にはいけるかと

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/02/05(Tue) 01:06
E-Mail:
URL:

>>>011201なら持っていますので、透明ブロックが出来るか
>>>どうか、早速確認してみたいと思います。私のディスクに
>>>置いてあるTRitemは、ちょうどそのバージョンからでした
>>>ので、ラッキーでした。
>>
>>今作っている私のレベルのマップで確認しましたが、
>>やはり透明ブロックは出来るようです。

変ですね。私もやってみたのですが、透明ブロックは
できないような感じです。バージョン番号が違って
いるのでしょうか。

>011201よりも3つ古いバージョンの122300を
>Tomb TechnikからDLして試してみました。
>静的メッシュを適当においてセーブしたのですが、
>今度は、透明ブロックは出来ませんでした。
>
>このバージョンで前述のような機能が使えるなら、
>レベル制作に十分活用できますね。しかし......
>いろいろ試してみたくても、使い方が分からない。(笑)
>
>今回のレベルでは使わないことにして、次回作の
>制作時に、使い方を勉強しながらテストしようと
>思います。

私も使ったことがないので何ともですが(笑)、
恐らくべっくさんの話から、前回同様、colorメニュー
の中にある、Vertex lightingの項目でWater Surface等
にチェックを入れると効果をつけられるのではと思います。

私も後で試してみます。

それでは。


No.157 Re: Tomb Technik

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/02/05(Tue) 01:11
E-Mail:
URL:

>表記のサイトのURLが変わってました。
>
>http://www.traider.pl/technik/
>
>ここには、TRitemも含め、各種ツールの
>これまでの全バージョンが置いてあるようです。
>たとえば、TReditor、Rview、TRitemなどは
>
>http://www.traider.pl/technik/dodatki/edycja_lev.php
>
>にあります。

情報ありがとうございます。これで以前のバージョンの
確保ができますね。

英語サイトの方は完全に引き払った感じですね。

>このサイト、以前より軽くなってるようです。
>(時間帯にもよるのでしょうが)

というより、以前と違って誰もアクセスしていない
からではないでしょうか。

前は、このサイトかJHNに行かないとソフトを入手できない
感じでしたが、今は完全にVagrantに集中してしまった感じ
ですからね。しかも全体のアクセス数も激減していると思い
ますから、きっとそのせいですね。

まあアクセスしやすいのは良いですが、何となく寂しい気も(笑)

それでは。





No.158 TReditor3D ver3.00 リリース

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/06(Wed) 14:01
E-Mail:
URL:

エディタの新バージョンが出ています。
DLは、Vagrantのサイトからできます。
ファイルの内訳は、実行ファイル、readme、
solid.bmpの3ファイルのみです。

新機能は、Turboの予告通り、静的メッシュを
エディタ上で配置できるというものです。
実際試してみましたが、かなり便利になってます。

他の部分は多少の変更があるだけですので、もし、
安定性に問題がなければ、静的メッシュの配置に
ついては、スクリプトよりも、エディタの機能を
使う方が断然楽です。

高さ、向き、色など、スクリプトで指定できる項目は
すべて指定できますし、プレビュー画面で確認しながら
作業できるので、スクリプトによる配置とは違って、
置いてみないと分からないという、不便さが完全に
なくなりました。

実際に実験をしたのは、現在制作中のレベルで、
ルームが75個あるマップです。スクリプトと
エディタの同時使用で、それぞれ静的メッシュを
配置して確認しましたが、すべてのメッシュが
プレイ画面で見て正常に置けてました。レベルも
壊れませんでした。ただ、リリース時には、もっと
もっと多くのメッシュを置く予定ですし、マップも
まだまだ拡張する予定ですので、安定性については、
まだ何ともいえません。

色はうまくつくかどうかも、これまで通り、よく
わかりません。私が試したメッシュでは、うまく
つきませんでした。


これで、さらに1つウィンドウが追加され、また、
このウィンドウは閉じない限り常に手前に表示される
ようですので、マップ表示領域がだんだん小さくなって
いくのがつらいですが、現時点では、優れものだという
感想を持っています。一度、試してみてください。





No.159 Re: TReditor3D ver3.00 リリース

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/02/06(Wed) 23:46
E-Mail:
URL:

VINCIさん、こんばんは。

早速DLして試して見ました。
Static Meshesの追加機能以外にも色々と強化されていますね。

床面のみ非表示にする、壁面のみ非表示にする、という機能は
複雑なマップ作成の時に便利かも知れませんし、Perspective
Correctはテクスチャをゲームプレイ時の見栄えに近い状態に
エイリアス補正をしてくれますね。

まあ、それだけと言っちゃあそれだけですが(笑)。

他には壁面テクスチャ貼りつけの自由度が増す機能も追加され
ていますが、これは操作性が悪いので、まだ実用には向かない
ですね。ここはRviewくらいの自由度が欲しいです(欲張り)。

今回のレベルは、とりあえず一つ前のバージョンで完成させたいと
思います。


No.160 Re: TReditor3D ver3.00 リリース

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/07(Thu) 00:34
E-Mail:
URL:

>早速DLして試して見ました。
>Static Meshesの追加機能以外にも色々と強化されていますね。
>
>床面のみ非表示にする、壁面のみ非表示にする、という機能は
>複雑なマップ作成の時に便利かも知れませんし、Perspective
>Correctはテクスチャをゲームプレイ時の見栄えに近い状態に
>エイリアス補正をしてくれますね。

床面と天井の非表示機能は、1つ前のバージョンにも
あったような気がします。あまり使ってなかったので、
よく覚えてないのですが。


>他には壁面テクスチャ貼りつけの自由度が増す機能も追加され
>ていますが、これは操作性が悪いので、まだ実用には向かない
>ですね。ここはRviewくらいの自由度が欲しいです(欲張り)。

ホントですね。操作性がかなり悪いですね。

ただ、Rviewの機能までつくとなると、安定性の方も
気になりますね。多くの要素を前もって付加してから
コンパイルするか、コンパイルしてから付加するか、
どっちが安定するのでしょう。私はプログラミングは
全然出来ないのでよく分かりませんが。


>今回のレベルは、とりあえず一つ前のバージョンで完成させたいと
>思います。

そうですね。完成に近づきつつあるのであれば、
やめた方が無難かもしれませんね。完成直前に
レベルが壊れたりすると、ストレスが無限大に
なりますから。(笑)





No.161 Re: Linux用?

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/07(Thu) 03:43
E-Mail:
URL:

>というより、以前と違って誰もアクセスしていない
>からではないでしょうか。
>
>前は、このサイトかJHNに行かないとソフトを入手できない
>感じでしたが、今は完全にVagrantに集中してしまった感じ
>ですからね。しかも全体のアクセス数も激減していると思い
>ますから、きっとそのせいですね。

やはり衰退しつつあるのは否めないわけですね。
TR3も、マシンを買い換えたりしていくうちに
プレイできなくなる日がそのうち来そうで恐いです。
作者だけがプレイできても仕方ないですから。

ところで、TrueViewというツールのバージョンで
Linux用というのが例のサイトに置いてあります。
ツールのプログラムをLinuxで書いてる人のために
あるのでしょうか。私は全然関係ないですけど。

Linux対応のTRなんて聞いたことないし...。





No.162 Re: Linux用?

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/02/07(Thu) 05:36
E-Mail:
URL:

VINCIさん、こんばんは。

>やはり衰退しつつあるのは否めないわけですね。
>TR3も、マシンを買い換えたりしていくうちに
>プレイできなくなる日がそのうち来そうで恐いです。
>作者だけがプレイできても仕方ないですから。

どうでしょうか。TR3がプレイできなくなると言うことは
当分先のような気もしますが。もちろんいつかはですが、
その頃より先にレベル制作者がいなくなっているような
気がしますよ(笑)

>ところで、TrueViewというツールのバージョンで
>Linux用というのが例のサイトに置いてあります。
>ツールのプログラムをLinuxで書いてる人のために
>あるのでしょうか。私は全然関係ないですけど。
>
>Linux対応のTRなんて聞いたことないし...。

私もよく分かりませんが、恐らくはあのツールを
リナックスでも使えるようにしたということでは
ないでしょうか。まんまですけど(笑)

プレイはできないでしょうが、データを閲覧だけは
できるようにしたとか?そこに何の目的があるか
までは分かりませんけど(爆)

それでは。



No.163 Re: TReditor3D ver3.00 リリース

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/02/07(Thu) 05:44
E-Mail:
URL:

私も早速DLして使ってみました。

確かに使いやすくはなりましたよね。

ただ私は今回のバージョンアップはとても危険な兆候
のように感じます。恐らくTurboはあのエディタを公式版
のエディタに限りなく近づけようとしているのでしょうね。
つまり今までの3deditor+Rview+TRitemをどうやら目指して
いるのではないでしょうか。

ただまあ、正直なところ、スクリプトで書くよりも配置
できる方が取っつきやすいのは事実ですので、スクリプト
を補助に使えるような環境ができるとうれしいですね。

もちろん、安定性もそこそこに(笑)

それでは。


No.164 Re: TReditor3D ver3.00 リリース

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/07(Thu) 17:21
E-Mail:
URL:

>ただ私は今回のバージョンアップはとても危険な兆候
>のように感じます。恐らくTurboはあのエディタを公式版
>のエディタに限りなく近づけようとしているのでしょうね。
>つまり今までの3deditor+Rview+TRitemをどうやら目指して
>いるのではないでしょうか。

もしそうだとすると、もうこの辺で新バージョンには
手を出さないほうが無難かもしれないですね。今の
機能だけでも十分用は足りますから。


>ただまあ、正直なところ、スクリプトで書くよりも配置
>できる方が取っつきやすいのは事実ですので、スクリプト
>を補助に使えるような環境ができるとうれしいですね。

「エディタ上で配置した静的メッシュをスクリプト
ファイルに書き出し、その後エディタ画面からすべて
消去する」というようなメニューがあると嬉しいです。





No.165 RCの新レベル

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/07(Thu) 23:38
E-Mail:
URL:

Raider CroftのTR3の新レベルが出てます。Laraの家が
舞台ですが、TRCのオープニングのと似た感じです。

この人はマップ作りがうまいので、いつも惚れ惚れします。
また、メッシュの改造もうまいです。Laraはドレスを着て
正装しており、ピストルは所持してません。あちこちに
オリジナルな要素(見た目関係ですが)が盛り込まれており、
見てまわるだけでも結構楽しいです。完全に脱帽です。

ファイルは2分割されており、最初のを解凍すると、途中で
2番目のファイルの場所を聞いてきます。(私の環境だけ?)

【レベル名】 The Frost Mansion
<1>
http://laracroftregresa.galeon.com/mansionfrost.zip
<2>
http://laracroftregresa.galeon.com/mansionfrost2.zip

まだクリアしていないので、ゲームとして面白いかどうかは
分かりませんが、一見の価値ありです。





No.166 HP一時閉鎖

投稿者名: 0330
投稿日時: 2002/02/09(Sat) 16:46
E-Mail:contact.misao@nifty.ne.jp
URL:http://homepage1.nifty.com/330/

VINCIさん、こんにちは。0330です。

突然HPを一時的に閉鎖されましたね。
何があったんですか。


No.167 Re: とくに何もありません(笑)

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/09(Sat) 19:40
E-Mail:
URL:

これまで、ファイルをいろいろ無造作にUPしてきたのが
悪かったようで、容量をオーバーしてしまったんです。
(TRと関係ないファイルもUPしてましたから)

この機会に、サイト構成を全体的に見直すことにしました。
ページをもっとシンプルにし、テストレベルも、これまでの
ような正式な形でのリリースは一切やめてスペースを節約し、
英語版の更新の手間を省きたいと思っています。

本当は、英語版サイトは、もう完全に終わりにしたいのですが、
海外からの閲覧者がまだ何人かいるかもしれないので、細々と
続けていこうかな、と思っています。ただ現在、レベルの制作と
日本語サイトの企画に時間を取られてますので、ひょっとしたら、
本当に英語版サイトをこのまま閉じるかもしれません。

いずれにしても、そのうち日本語サイトをオープンしますので、
英語版サイトはこのままでも全然問題ないですよね。


しかし......チェック厳しいですね。閉鎖してから、まだ
1日も過ぎてないのに。






No.168 Re: Re: とくに何もありません(笑)

投稿者名: 0330
投稿日時: 2002/02/09(Sat) 23:23
E-Mail:contact.misao@nifty.ne.jp
URL:http://homepage1.nifty.com/330/

>しかし......チェック厳しいですね。閉鎖してから、まだ
>1日も過ぎてないのに。

 レベル作る時間がとれない分、色々なHPを2日に一度は
巡回しチェックしています。今年の5月頃には完全復帰予定
です。

0330


No.169 Re: その頃は

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/10(Sun) 00:25
E-Mail:
URL:

> レベル作る時間がとれない分、色々なHPを2日に一度は
>巡回しチェックしています。今年の5月頃には完全復帰予定
>です。

5月復帰ですか。待ち遠しいです。0330さんのレベルは
海外でも人気がありますから。

私の方は、多分その頃は、すでに今のレベルが完成し、
レベル制作を休止しているでしょう。その代わり、
非公式レベル制作サイトのオープンに向けて(すでに
オープンしてるかも)、データ収集に没頭してると
思います。





No.170 巨大ルームにおけるポータル不具合

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/10(Sun) 18:31
E-Mail:
URL:

現在、幅15×奥行き15×高さ6のルームを上下前後に
4個つなげて、幅15×奥行き30×高さ12の空間を
作っています。4ルームのつなげ方は

→奥
■■上
■■↑

という感じです。

この巨大空間の手前上の方に足場を作り、Laraを立たせて
部屋の奥を見ると、前後ポータルのあたりで画面がぶれて
見えます。ポータルビューを貼り忘れたときなどに見える
あの気持ち悪い5次元の世界が左端から覗いているという
感じになってます。

また、その足場の真下のルームのさらに下に水部屋を作り、
池にしたのですが、その水面も、ぶれて見えてしまいます。

いずれも、近くまで行くと、画面表示が正常になりますが、
遠くからだと、上記のようにおかしくなります。

ポータルビューを部屋からはみ出るほど大きくしてみたり、
部屋の連結部分に壁を設置したりしたのですが、画面が
正常になりません。

おかげで、空間の縮小を余儀なくされたのですが、この現象、
何かご存知の方はいらっしゃいますか?





No.171 Re: それはちょっと・・・

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/02/12(Tue) 09:22
E-Mail:
URL:

>現在、幅15×奥行き15×高さ6のルームを上下前後に
>4個つなげて、幅15×奥行き30×高さ12の空間を
>作っています。4ルームのつなげ方は
>
>→奥
>■■上
>■■↑
>
>という感じです。
>
>この巨大空間の手前上の方に足場を作り、Laraを立たせて
>部屋の奥を見ると、前後ポータルのあたりで画面がぶれて
>見えます。ポータルビューを貼り忘れたときなどに見える
>あの気持ち悪い5次元の世界が左端から覗いているという
>感じになってます。
>
>また、その足場の真下のルームのさらに下に水部屋を作り、
>池にしたのですが、その水面も、ぶれて見えてしまいます。
>
>いずれも、近くまで行くと、画面表示が正常になりますが、
>遠くからだと、上記のようにおかしくなります。
>
>ポータルビューを部屋からはみ出るほど大きくしてみたり、
>部屋の連結部分に壁を設置したりしたのですが、画面が
>正常になりません。
>
>おかげで、空間の縮小を余儀なくされたのですが、この現象、
>何かご存知の方はいらっしゃいますか?

いえ、分からないのですが(笑)

ちょっとレスを付けてみましたのは、まさにそんな感じの
ルームを今作っている最中なのです。

実際にはまだがらんどうですので、そういう不具合を確認
した訳ではないですが、明らかにVINCIさんの話を聞くと
危険な匂いがします(笑)

ただこれは実際に稼働させてみないと分かりませんので、
同様の不具合が出ましたら報告したいと思います。

それでは。


No.172 Re: RCの新レベル

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/12(Tue) 23:01
E-Mail:
URL:

とは言え、やはりこの人はゲーム性にはあまり重きを
置いていないようですね。

この人だけじゃなくて、TurboやVagrantもそんな
感じですよね、昔から。マップ重視で、マップを
完成させた後、適当にドアなどを設置してるって
感じです。

Turboはツール作者なので仕方ないかもしれませんが、
向こうのレベル作者と日本人作者とは、かなり意識の
隔たりを感じます。





No.173 Re: それはちょっと・・・

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/13(Wed) 03:27
E-Mail:
URL:

>ちょっとレスを付けてみましたのは、まさにそんな感じの
>ルームを今作っている最中なのです。

やはりSLASHさんのレベルですから、巨大空間が
出てくるだろうと、うすうす期待していました。


>実際にはまだがらんどうですので、そういう不具合を確認
>した訳ではないですが、明らかにVINCIさんの話を聞くと
>危険な匂いがします(笑)

これは想像ですが、エディタが浅い斜面に対応した、
ver2.00からの不具合のような気もします。

というのは、そのバージョンから、ルームの横つなぎの
際に、入口の脇に柱を設置しないと5次元空間が見える
仕様に変わったことが、何か今回の件に関係してるような
気がするからです。


>ただこれは実際に稼働させてみないと分かりませんので、
>同様の不具合が出ましたら報告したいと思います。

不具合が出ないことを祈っておりますが、でも、内心は
不具合が出て解決策を見つけていただければ、と密かに
期待してたりもします。(笑)





No.174 立てる急斜面

投稿者名: ito
投稿日時: 2002/02/14(Thu) 13:26
E-Mail:ito@cadmac.co.jp
URL:

itoです。こんにちは。

べっくさんの新作 Falls of Naga でとても興味深い地形がありました。
「タイムアタックの直前」と「直後過ぎ」の両者の間の窓部分の下の傾斜した地形、
滝の下から登ってきて敵が出てくる辺りですが、
一箇所、急な傾斜にも関らず立てるし、平面に居るように、
そこからいろんな方向にジャンプできます。
ぎりぎり、ショートカットにはなっていないようですが、
(VINCIさんならあるいは通過できるかも)
とても不思議です。

よろしければ、どうしたらこんなことができるのか、
教えてください。


No.175 Re: 立てる急斜面 (ナーガの滝)

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/14(Thu) 17:00
E-Mail:
URL:

>べっくさんの新作 Falls of Naga でとても興味深い地形がありました。
>「タイムアタックの直前」と「直後過ぎ」の両者の間の窓部分の下の傾斜した地形、
>滝の下から登ってきて敵が出てくる辺りですが、
>一箇所、急な傾斜にも関らず立てるし、平面に居るように、
>そこからいろんな方向にジャンプできます。

TReditorでマップを作ってると、たまにそういう
地形が出来ますね。でも、原理はよく分かりません。
エディタが三角分割に対応したときに、衝突判定が
複雑になったために何らかのバグが発生したのかも
しれないですね。おそらく、TReditorの仕様による
バグだと想像されます。


>ぎりぎり、ショートカットにはなっていないようですが、
>(VINCIさんならあるいは通過できるかも)
>とても不思議です。

何度も挑戦しましたが、出来ませんでした。
ほっとしました。

あそこは、べっくさんのチェックミスでしょうか。
斜面をつくるときの土地隆起が、隣の斜面より
1クリック分少なく、へこんでますね。


上記のように、私には原因はよく分かりません。
作者のべっくさんの回答を待ちたいと思います。





No.176 Re: Re: 立てる急斜面 (ナーガの滝)

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/02/14(Thu) 21:54
E-Mail:
URL:

どーも、べっくです。
VINCIさん、itoさん、プレイありがとうございます。

>あそこは、べっくさんのチェックミスでしょうか。
>斜面をつくるときの土地隆起が、隣の斜面より
>1クリック分少なく、へこんでますね。

ふふふふふ。あれはチェック後の結果です(^o^)。

あの場所が1クリック分高くなって他と揃っていると
上段部屋へのショートカットが成功してしまうのです。
吹き抜けの空間を壁で塞いでしまおうかとも思いましたが
旋回ジャンプに挑戦する方がきっといらっしゃると思い(笑)、
穴を空けたままにしました。

三角分割部分だけではなく、普通の傾斜角でも普通に登れる
エリアが発生する事があります。滝周辺の坂に関してはかなり
入念にチェックを加えていますので、ショートカットに繋がる
傾斜はないと思いますよ。

それでは。


No.177 Re: そうでしたか

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/14(Thu) 23:35
E-Mail:
URL:

>ふふふふふ。あれはチェック後の結果です(^o^)。
>
>あの場所が1クリック分高くなって他と揃っていると
>上段部屋へのショートカットが成功してしまうのです。
>吹き抜けの空間を壁で塞いでしまおうかとも思いましたが
>旋回ジャンプに挑戦する方がきっといらっしゃると思い(笑)、
>穴を空けたままにしました。

え、ということは、他とそろっていても、
あの斜面には立てるということですか?
なんでそんなことに...。


>三角分割部分だけではなく、普通の傾斜角でも普通に登れる
>エリアが発生する事があります。滝周辺の坂に関してはかなり
>入念にチェックを加えていますので、ショートカットに繋がる
>傾斜はないと思いますよ。

滝から降りる直前にもありましたね。
そこは3角分割でしたが、普通の斜面でも
起きるとなると、これからはマップの
チェックが大変になりそうですね。



これは余談ですが、今回のレベルは、
一口に難しいといっても、itoさんの
タイプとは趣がちょっと違いますね。
どちらかというと、おおつきさんの
レベルの難しさに似たものを感じました。





No.178 勝手ながら...

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/14(Thu) 23:53
E-Mail:
URL:

スレの話題から外れますが...


今回のレベルですが、moogさんのAnother Stageに
出るのがいつになるか分からないので、勝手ながら、
Henkにメールを書いて紹介してくれと頼みました。
今日明日中にはUPするという返事が来たので、
数日後には世界中でプレイされることと思います。

後日、moogさんのサイトで紹介され、ファイルの
リンク先が変わったら、それはそれでまたHenkに
連絡するつもりです。






No.179 ありがとうございます!

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/02/15(Fri) 00:16
E-Mail:
URL:

VINCIさん、こんばんは。

>今回のレベルですが、moogさんのAnother Stageに
>出るのがいつになるか分からないので、勝手ながら、
>Henkにメールを書いて紹介してくれと頼みました。
>今日明日中にはUPするという返事が来たので、
>数日後には世界中でプレイされることと思います。

おお、何と!
ご紹介して頂きありがとうございます!

これまでのいきさつもあって、海外でどのような評価を
受けるのかちょっと不安ですが、より多くの方にプレイ
して頂けるのは何よりです。

お手間取って頂き、大変感謝しております。
ありがとうございました!


No.180 ナーガの滝: 宝石の赤照明

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/15(Fri) 02:24
E-Mail:
URL:

べっくさん、こんばんは。


ネタバレにはならないと思うので、表記の件に
ついてお聞きします。宝石をはめたときに赤い
照明がつく原理についてです。

Alternate Roomを使われているのでしょうか?
それとも...。

Alternate Roomなら、複数の部屋を個別に
入れ替えてることになりますよね。私も以前、
その実験をしたことがありますが、完全には
成功しませんでした。途中でセーブすると、
ロードしたとき、セーブ時と違った状況に
なってしまったからです。それを解決する
方法をもし見つけられたのであれば、教えて
いただけないでしょうか。





No.181 Re: TRediting Zoneにも

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/15(Fri) 06:01
E-Mail:
URL:

>これまでのいきさつもあって、海外でどのような評価を
>受けるのかちょっと不安ですが、より多くの方にプレイ
>して頂けるのは何よりです。

Henk Elandが、早速Lara's Mansionで紹介してくれた
みたいですね。さらに、TRediting Zoneにおいても
宣伝してくれたようです。

でも、非公式レベルの場合、反響がどれだけあるか
ちょっと分かりませんね。公式レベルの Mike の
サイトのようなものがないので、評価もはっきりと
分かりませんし。でも、クリアした人なら、必ず
良さを分かってくれると思います。





No.182 Re: ナーガの滝: 宝石の赤照明

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/02/15(Fri) 07:38
E-Mail:
URL:

VINCIさん、こんにちは。

>Alternate Roomを使われているのでしょうか?
>それとも...。

赤照明はBlack Pyramidを使用しています。Item(ID=324)を
当初は消灯状態で配置し、石がスロットにはまる度に一つずつ
Activeにしていっています。

石を拾うと照明が消える個所も同様に、当初は点灯状態で配置
しているという訳です。

照明Black Pyramidはなかなか効果的で便利ですね。


No.183 Re: ナーガの滝: 宝石の赤照明

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/15(Fri) 15:45
E-Mail:
URL:

>赤照明はBlack Pyramidを使用しています。Item(ID=324)を
>当初は消灯状態で配置し、石がスロットにはまる度に一つずつ
>Activeにしていっています。

なるほど、テクスチャの具合によっては、
赤色照明も、色あいがソフトになったりして
使い勝手がいいですね。

勉強になりました。





No.184 Re: 圧縮ファイル形式

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/15(Fri) 15:52
E-Mail:
URL:

TReditingZoneで、Raider Croftがファイルを解凍できない
といって困ってました。

海外ではzipファイルが主流ですので、べっくさんのレベルも、
zipで配布された方がより多くの方にプレイしてもらえると
思います。

zipファイルを用意されましたら、DL先を教えていただければ
あちらへは私から連絡します。何らかの理由でそれが不可能なら、
こちらでzipにしてどこかにUPしますが、どうされますか?





No.185 なるほど。

投稿者名: ito
投稿日時: 2002/02/15(Fri) 18:03
E-Mail:ito@cadmac.co.jp
URL:

itoです。

>どーも、べっくです。
>VINCIさん、itoさん、プレイありがとうございます。
>
>>あそこは、べっくさんのチェックミスでしょうか。
>>斜面をつくるときの土地隆起が、隣の斜面より
>>1クリック分少なく、へこんでますね。
>
>ふふふふふ。あれはチェック後の結果です(^o^)。
>
>あの場所が1クリック分高くなって他と揃っていると
>上段部屋へのショートカットが成功してしまうのです。
>吹き抜けの空間を壁で塞いでしまおうかとも思いましたが
>旋回ジャンプに挑戦する方がきっといらっしゃると思い(笑)、
>穴を空けたままにしました。
>滝周辺の坂に関してはかなり入念にチェックを加えていますので、
>ショートカットに繋がる傾斜はないと思いますよ。

意図したもの、だとは思っていましたが、
普通に登れなくなっておもしろくないから下げているんだと、
想像していました。
みごとにショートカットハンター対策用の罠に、
嵌められました。
タイムアタックの最後の扉前の窓部分も、
斜め通路からショートカットできそうでできない作りで、
これはそうとう練ってあるなと感じました。

>
>三角分割部分だけではなく、普通の傾斜角でも普通に登れる
>エリアが発生する事があります。

ということは、結局元々の私の疑問は非公式レベル作者の方にもわからないと
いうことですね。
以前、公式エディタのレベルソース(prj)やtomファイルを覗いた経験から、
面の属性部分にテクスチャの透明属性や、ポータル属性がビット格納されている部分が
あるのは知っていたのですが、少なくともTR3では「立っていられる属性ビット」も
存在するようですね。
非公式ツールがそのビットのクリアなどのメンテナンスをしていないので、
不定期に発現するんだと推理しました。
ということは、公式版でもバイナリエデットで実現の可能性もありそうです。

ありがとうございました。


No.186 Re: Re: zip圧縮版

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/02/15(Fri) 21:51
E-Mail:
URL:

VINCIさん、こんばんは。
ご連絡ありがとうございます。

>zipファイルを用意されましたら、DL先を教えていただければ
>あちらへは私から連絡します。何らかの理由でそれが不可能なら、
>こちらでzipにしてどこかにUPしますが、どうされますか?

zip圧縮版、ご用意しました。
http://www.ne.jp/asahi/beck/powered/games/tr/falls.zip

宜しくお願いします。


No.187 TRediting Zoneにポストしました

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/15(Fri) 22:23
E-Mail:
URL:

>zip圧縮版、ご用意しました。
>http://www.ne.jp/asahi/beck/powered/games/tr/falls.zip
>
>宜しくお願いします。

リンクを確認の上、TRediting Zoneにポストしました。
一応、インストール方法と3部作の完結編であることも
付け加えておきました。





No.188 Re: TRediting Zone確認しました

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/02/16(Sat) 02:52
E-Mail:
URL:

VINCIさん、こんばんは。

>リンクを確認の上、TRediting Zoneにポストしました。
>一応、インストール方法と3部作の完結編であることも
>付け加えておきました。

確認しました。何から何までありがとうございます。
VINCIさんが紹介して下されば海外の方も興味を持つと
思います。何か感想が頂ければ嬉しいですね。


No.189 エディタの仕様: ルーム数の上限

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/16(Sat) 18:18
E-Mail:
URL:

VINCIです。

いま私が作っているレベルは、おそらく最終的にルーム数が
140くらいになる予定です。ところが、エディタの最新版は
ルーム数の上限が128なんです。(これはエディタの仕様)

私のレベルのことをTurboに言ったら、じゃあ、ルーム数の
上限を150にした改訂版(もちろん他のバグフィックスを
含む)を作ろうといってくれました。

しかし、そのことについて、TRediting Zoneで、Vagrantから
強い苦情が出ました。そんな大きなマップは必要ないから、
逆にルーム数の上限を下げてくれという主張でした。

以前、この掲示板でSLASHさんがおっしゃった通り、安心して
レベルが作れるルーム数の上限は50くらいだというのが、
今でも通用する共通認識のようで、Vagrantは、それを上回る
ルーム数をもつレベルなど、マナーに反するというわけです。

このVagrantの主張は、現在のエディタの仕様からすれば、
当然かもしれません。

TReditorは、新規にマップを作成する際、メモリの確保を
静的におこなっている、つまり、たとえルームを1個しか
作らなくても、上限128個分のメモリが確保される仕様に
なっているそうです。

エディタの最新版で、静的メッシュを置くことが可能になり、
その影響か、メモリ不足で起動できない等の不具合が出て、
TRediting Zoneでも話題になってましたが、ルーム数上限を
下げて対処しようかという話になってるところに、先の私の
話が割りこんできたわけですから、驚くのも仕方ないですね。

Vagrantの、ルーム数100個を超える大きなマップなんか
退屈だから必要ない、という言い方には賛成できませんが
(本編のルーム数は平均で150くらいでしょう)、やはり、
エディタの安定度を考えれば、ルーム数上限を下げる方が
非公式エディタユーザーにとっては安心して使えるツールに
なるので、致し方ないのでしょうね。

現在私のマップはルーム数が120個くらいですが、実際、
敵がうまく機能する部屋とそうでない部屋がありますので、
ルーム数が多いために私のレベルの安定度が低下している
というのは間違いない事実です。これを他のユーザーにも
押しつけることは、かなりのわがままですね。

しかし、作者としては、自分のレベルをできるだけ本編に
近づけたい、という願望が強くあるのも否定できないので、
なんとなく複雑な気持ちです。





No.190 Re: エディタの仕様: ルーム数の上限

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/02/17(Sun) 19:02
E-Mail:
URL:

VINCIさん、こんばんは。

>しかし、作者としては、自分のレベルをできるだけ本編に
>近づけたい、という願望が強くあるのも否定できないので、
>なんとなく複雑な気持ちです。

私も敵キャラの異常動作やコンパイル不可状態に悩まされた経験が
あるので、安定したレベルである事が第一、と考えるようになって
います。

ルーム数制限によって1ファイルにマップの全てを収める事が出来
ないならば、マップを分割してTombPC.datでレベルをリンクさせれ
ば問題ないのでは、と思いますがいかがでしょう。


No.191 Re: エディタの仕様: ルーム数の上限

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/17(Sun) 19:23
E-Mail:
URL:

>私も敵キャラの異常動作やコンパイル不可状態に悩まされた経験が
>あるので、安定したレベルである事が第一、と考えるようになって
>います。

そうですね。プレイヤーに迷惑をかけるような
バグはタブーですし、敵の異常動作もできるだけ
避けたいですからね。


>ルーム数制限によって1ファイルにマップの全てを収める事が出来
>ないならば、マップを分割してTombPC.datでレベルをリンクさせれ
>ば問題ないのでは、と思いますがいかがでしょう。

今回のレベルは、大雑把な構想のもと、マップを
作りながら細かい部分の構想をまとめていったので、
攻略手順的に、途中で切ることができないものに
なってしまっているんです。

2レベルをリンクしても、公式レベルのように、
その両方を行き来することは出来ないので、
お手上げです。

何となく感じは分かってもらえると思いますが、
仮に、ここで少し構想を変えて、マップを途中で
切って独立させるとしても、その後のマップを、
再度、一から作りなおさないといけないので、
その手間を考えるとうんざりします。

もしレベルが壊れたら、今回のレベルは完全に
ボツにし、当分レベルは作らないつもりです。
(気力が残っていない...)





No.192 Re: ところで...

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/17(Sun) 23:01
E-Mail:
URL:

> 私も敵キャラの異常動作やコンパイル不可状態に悩まされた経験が
> あるので、安定したレベルである事が第一、と考えるようになって
> います。

ナーガの滝の、水中に落ちて死ぬアイツですが、
岩の上に置いたのは、やはり...。






No.193 Re: Re: ところで...(バレ(笑))

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/02/17(Sun) 23:28
E-Mail:
URL:

VINCIさん、こんばんは。

>ナーガの滝の、水中に落ちて死ぬアイツですが、
>岩の上に置いたのは、やはり...。

さすがVINCIさん、鋭いですね(爆)

ここの最終ステージは、当初から「モンスターが墜落死する」という
場面にする事は予定していたのですが、最初に作ったマップでは3体
のモンスターの動きがおかしい為、ハンドガンで簡単に倒せてしまった
のでした(笑)。

そこで、完成版のマップではモンスターとの接近戦が出来ないように、
なおかつ撃ち殺す事が難しいようにした訳です。
狭い岩の上でなら変な動きもそれ程気になりませんし(^^;

最初にこの現象に遭遇した時には「ここまできて断念か・・・」と
一瞬ショックを受けましたが、すぐに代替案を思いついたので助かった
と言う訳です。仮に炎の中の立ち位置調整で安全に3体を射殺する事が
出来たとしても後の進行には影響ありませんし、これで良しとしました。

この場面ではそれ以上に、場面にマッチするBGMを選択し、そのBGM
とモンスターの爆発がシンクロするようにマップを調整する方に苦心しま
したね。

非公式レベルの不安定さにはアイデアで打ち勝つ!という気合いの入った
舞台裏でした(爆)。

それでは。


No.194 Re: さすがですね

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/18(Mon) 00:05
E-Mail:
URL:

>最初にこの現象に遭遇した時には「ここまできて断念か・・・」と
>一瞬ショックを受けましたが、すぐに代替案を思いついたので助かった
>と言う訳です。仮に炎の中の立ち位置調整で安全に3体を射殺する事が
>出来たとしても後の進行には影響ありませんし、これで良しとしました。

やはりそうでしたか。(笑)

実は、最初あそこを攻略したとき、全部殺してから、
足場を伝っていきました。その後、道なりに行って、
何にもない谷底をカメラで写す場面を見て、不思議に
思ったので、戻ってやり直し、敵をよーーく観察して
気付いたのでした。

あの緊迫感とBGMのおかげで、まったく違和感を
感じませんでしたね。完全に脱帽です。


>非公式レベルの不安定さにはアイデアで打ち勝つ!という気合いの入った
>舞台裏でした(爆)。

まったく同感です。アイデア一つで全然違う雰囲気や
仕掛けを作れますから、うまくすれば、TR3本編にも
なかったような仕掛けを作れるかもしれないと思うと
夢が膨らみますね。

実は、自分の次のレベルで、「ピストルトリガー+敵の
墜落死」を使う予定だったので、私としては、異常動作の
敵の処理より、その方がくやしかったです。(笑)

ホントに、今回のべっくさんのレベルには、いろいろと
やられっぱなしです。そのうち、この「ナーガの滝」も、
完全クリアさせていただきますので、楽しみにお待ち
ください。(爆)





No.195 RviewのTRscpサポートって?

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/18(Mon) 06:03
E-Mail:
URL:

今日、Rviewの最新版をDLし、readmeを久々に読んだら、
特長として、TRscpサポート、というのがありました。
いつ頃からそのような機能が付加されたのか知りませんが、
一体どういう機能なのでしょうか?

メニューをみてもTRscpという文字がありませんし...。
なんなんでしょう。




No.196 Re: Raider Croftが絶賛!

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/18(Mon) 06:22
E-Mail:
URL:

>確認しました。何から何までありがとうございます。
>VINCIさんが紹介して下されば海外の方も興味を持つと
>思います。何か感想が頂ければ嬉しいですね。

早速、Raider Croftがプレイして絶賛してますね。

でも、ボーナスステージで詰まってて、どうしたら
いいかと私に聞いてるんですが、実は、私はそこまで
行ってないんです。(^^;;;

RCがあんな凄腕だとは思わなかった...。どうしよう。





No.197 Re: 別ゴールへ到達しましたが??

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/18(Mon) 08:08
E-Mail:
URL:

感想掲示板でも書いたように、とりあえず別ゴールへ
行けました。


>でも、ボーナスステージで詰まってて、どうしたら
>いいかと私に聞いてるんですが、実は、私はそこまで
>行ってないんです。(^^;;;

と思ったんですが、ピラニアの泳いでるところなんか
なかったし...。ひょっとして、私はまだ完全クリアを
していないのでしょうか?

Raiderには早く回答しないといけないし、ここまで来たら、
バレでいいですから、ピラニアの場所、教えてください。





No.198 Re: Re: Raider Croftが絶賛!

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/02/18(Mon) 08:22
E-Mail:
URL:

VINCIさん、こんにちは。

>早速、Raider Croftがプレイして絶賛してますね。

読みました。大感激です。
海外の人にこのように評価して頂けるとは、何だか不思議な
感覚になりますね。これで多くの方が興味を持ってプレイして
下されば、本当に励みになるというものです。

>でも、ボーナスステージで詰まってて、どうしたら
>いいかと私に聞いてるんですが、実は、私はそこまで
>行ってないんです。(^^;;;
>
>RCがあんな凄腕だとは思わなかった...。どうしよう。

内容を読み、ある程度状況を理解しました。
どうやら滝越えのルートが開拓できないでいるのではないかと
思います。水中から上に上がる2つのトラップドアは両方とも
開いているようですから、2つ目のトラップドアを上がった地点
からの最初の飛び移りが出来ないのではないでしょうか。着地
ポイントがかなり微妙ですからね。

それから、VINCIさんの仰る「ボーナスステージ」とは、ピラニア
についてのくだりを指していらっしゃるかと思いますが、ここは
シークレットエリアの一つである為、石の使い道については今は
気になさらず、まずは滝の最上部まで上がる為の最初のジャンプを
成功させて頂ければ良いと思います。

BBSに英語で参加できれば良いのですが、英語力に自信がなく
自分で説明出来ないのが残念です。
もっと英語に強くなりたいものです。流暢にやりとりされるVINCI
さんやSLASHさん、moogさんが羨ましいです。



No.199 Re: Re: ピラニアの謎について(バレ)

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/02/18(Mon) 08:36
E-Mail:
URL:

VINCIさん、こんにちは。

>感想掲示板でも書いたように、とりあえず別ゴールへ
>行けました。

おお、ついにあのゴール地点へ一番乗りですね!
プレイありがとうございます!

>と思ったんですが、ピラニアの泳いでるところなんか
>なかったし...。ひょっとして、私はまだ完全クリアを
>していないのでしょうか?
>
>Raiderには早く回答しないといけないし、ここまで来たら、
>バレでいいですから、ピラニアの場所、教えてください。

大玉を回避して(もしくはシークレットエリアから本編に復帰
して)着水後、滝壷へ向かう途中の天井の低い水路の右側に小さな
隙間があります。石はその先にありますが、石を拾うと本編の
滝壷にピラニアが発生します。

これでお分かりになるでしょうか。
Raider Croftに宜しくお伝え下さい。評価コメントは大変励みに
なります。大変嬉しく思っている事をお伝え頂ければ幸いです。

それでは!


No.200 かなりのバレありです (注意)

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/18(Mon) 09:59
E-Mail:
URL:

>大玉を回避して(もしくはシークレットエリアから本編に復帰
>して)着水後、滝壷へ向かう途中の天井の低い水路の右側に小さな
>隙間があります。石はその先にありますが、石を拾うと本編の
>滝壷にピラニアが発生します。

行けました。で、Raiderには早速返事しました。
ありがとうございます。

しかし......この分だとまだ行ってないところが
ありそうですね。

というわけで、これまで取った赤い石の所在を
書きますので、まだ残っていれば、そう言って
ください。

(これより以下は、クリア前の方は読んでは
いけません)


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1.大玉1個目のところ ― 差し引き3個
2.大玉2個目のところ ― 2個
(この1と2はどちらか一方しか行けない)
3.ピラニア ― 1個
4.寺院屋根裏 ― 1個
5.寺院タイムアタック扉の奥 ― 差し引き2個
6.針天井の直後 ― 2個
7.タイムアタックエリアの屋根(正規ルート上) ― 1個

ゴールまでに正規ルート上で1個使うので、最高で
9個手元に残る計算になります。で、別ゴールへの
突入のために6個必要ですので、最後には3個残る
ことになります。

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まず、赤い石はこれで全部でしょうか? そして、
別ゴールへ突入した後、さらに石をはめる場所が
あるのでしょうか?