No.201 Re: かなりのバレありです (注意)

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/02/18(Mon) 21:20
E-Mail:
URL:

VINCIさん、こんばんは。

>まず、赤い石はこれで全部でしょうか? そして、
>別ゴールへ突入した後、さらに石をはめる場所が
>あるのでしょうか?

まず、最初の質問のお答えから。

レベル完全制覇、おめでとうございます(爆)。
そしてありがとうございます&お疲れ様でした。
石は書き込んで頂いたもので全てです。

そして次の質問のお答えですが、

結論から言えば、レベルクリアの目的以外で石をはめ込む場所は
6体の蛇の像の部屋のみです。

今回のレベルで当初から構想していたのが「シークレットの
概念をちょこっといじってみよう」というものでした。
つまり「場所」がシークレットなのではなく、「物」がシーク
レットなのだ、という考え方です。

全ての部屋を見つけなくても6個のシークレットをカウント
する事が出来るようにしたのは、攻略の自由度を高める為です。
例えばピラニアが嫌いな人は、他で石を稼げば水路に入る必要は
なくなりますし、寺院の中の光線モンスターが苦手な人は、別の
エリアで入手した石を使って先に逃げ場を作った上で戦えば良い
訳です。

それに、シークレットのカウントに使用する石が6個以上あれば
「まだ他にもどこか隠し部屋があるかも知れない」と考えてプレイ
して下さるリピーターが出来るのでは、という姑息な考えも(笑)。

また、せっかく宝探しにやってきたんですから、やっぱりお土産
は欲しいですよね(笑)。最終的には、じいのお迎え付きゴールで
何個の石を持ち帰る事が出来たか、というのがクリア成績になる
と考えました。

という諸々の考えでこのような設定にしたという訳です。


No.202 Re: 了解です

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/18(Mon) 23:53
E-Mail:
URL:

>レベル完全制覇、おめでとうございます(爆)。
>そしてありがとうございます&お疲れ様でした。
>石は書き込んで頂いたもので全てです。

いやぁ、感激です。しかし、難しいレベルでした。
メディパック未使用が精一杯でした。

たとえピラニアに出会わなくても、ノーダメージで
クリアするなど、私にはとても無理です。

しかし、自力制覇でないのがちょっと悔しいです。(泣)


>結論から言えば、レベルクリアの目的以外で石をはめ込む場所は
>6体の蛇の像の部屋のみです。
>
>今回のレベルで当初から構想していたのが「シークレットの
>概念をちょこっといじってみよう」というものでした。
>つまり「場所」がシークレットなのではなく、「物」がシーク
>レットなのだ、という考え方です。
>
>全ての部屋を見つけなくても6個のシークレットをカウント
>する事が出来るようにしたのは、攻略の自由度を高める為です。
>例えばピラニアが嫌いな人は、他で石を稼げば水路に入る必要は
>なくなりますし、寺院の中の光線モンスターが苦手な人は、別の
>エリアで入手した石を使って先に逃げ場を作った上で戦えば良い
>訳です。
>
>それに、シークレットのカウントに使用する石が6個以上あれば
>「まだ他にもどこか隠し部屋があるかも知れない」と考えてプレイ
>して下さるリピーターが出来るのでは、という姑息な考えも(笑)。
>
>また、せっかく宝探しにやってきたんですから、やっぱりお土産
>は欲しいですよね(笑)。最終的には、じいのお迎え付きゴールで
>何個の石を持ち帰る事が出来たか、というのがクリア成績になる
>と考えました。
>
>という諸々の考えでこのような設定にしたという訳です。

さすがべっくさんです。シークレットの設置方針も
よく考え込まれていますね。姑息(笑)な考えにも、
まんまと乗せられてしまいました。(爆)


また次回、超大作を期待しています。





No.203 Re: 私のマップでも起こりました

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/19(Tue) 01:36
E-Mail:
URL:

私のマップでも、最後の最後に同じ現象が発生しました。

実は以前に、天井が斜面で床が三角分割の場合、床の
衝突判定がおかしくなり、Laraの足がめり込むように
見える現象がありました。

今回の急斜面の問題も、これに関係するのではないかと
想像しています。すくなくとも、私のマップに出来た、
おかしな急斜面は、その真上の天井をフラットにすると、
Laraが立てずに正常に滑るようになります。

どうも、ある程度以上大きな部屋で、天井と床の両方を
斜面にしたセクターにおいてこの現象が発生しやすい
ようです。(単に、傾向にすぎませんが。)

というわけで、非公式エディタの仕様(バグ)による、
というのが私の現在の結論です。(公式エディタで
起こるかどうかは実験できませんが)





No.204 本当に些末なことですが。 (バレ)

投稿者名: ito
投稿日時: 2002/02/19(Tue) 15:15
E-Mail:ito@cadmac.co.jp
URL:

itoです。

一度、感想掲示版に位置をあいまいに書きましたが、
針天井後のシークレットルートの途中のフレアが、
どうしても取れませんでした。
これを取る方法はあるのですか?


No.205 Re: 本当に些末なことですが。 (バレ)

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/19(Tue) 15:19
E-Mail:
URL:

>一度、感想掲示版に位置をあいまいに書きましたが、
>針天井後のシークレットルートの途中のフレアが、
>どうしても取れませんでした。
>これを取る方法はあるのですか?

取れないと思います。シャレあるいはミス、
のどちらかだと思います。ですね?>べっくさん





No.206 Re: Re: ミスです(笑)

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/02/19(Tue) 21:50
E-Mail:
URL:

itoさん、VINCIさん、こんばんは。

>取れないと思います。シャレあるいはミス、
>のどちらかだと思います。ですね?>べっくさん

全くお恥ずかしい、完璧なチェックミスです。

itoさん、申し訳ありません。感想掲示板の書き込みを読んだ時は
どこの事を仰っているのか全く分かりませんでした。

昨夜、通してプレイしている時にようやく発見しました。
ご指摘ありがとうございます。

斜面にアイテムを置く時には気を付けないといけませんね。
こういう時に限ってTRItemの視認性は評価すべきと思います。

ちょっと恥ずかしいので(笑)、週末にでも修正版を出したいと思います。



No.207 私の新作レベルについての意見聴取

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/20(Wed) 00:34
E-Mail:
URL:

まずは、この画像を見てください。

http://homepage3.nifty.com/vinci/misc/sample.jpg
(テクスチャはベースのもので、まだ調整してません)

これは現在作成中のレベルのある部屋のショットですが、
部屋を上下に4つつないで大きな部屋に見せかけています。
この大きな部屋で、Laraに上の方を見上げさせ、なおかつ、
左右に視線を振ると、画像のように、ポータル部分がぶれて
見えてしまいます。

以前、この問題について自らポストしておきながら、ここは
かなり前に作ったところなので、完全に忘れてました。

やはり、この格好悪い状態でリリースするのは、やめたほうが
無難でしょうか? ここの手直しは、マップの大改造が必要に
なるので、かなりの時間がかかりそうです。





No.208 Re: 私の新作レベルについての意見聴取

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/02/20(Wed) 00:58
E-Mail:beck@red.email.ne.jp
URL:

VINCIさん、こんばんは。

>これは現在作成中のレベルのある部屋のショットですが、
>部屋を上下に4つつないで大きな部屋に見せかけています。
>この大きな部屋で、Laraに上の方を見上げさせ、なおかつ、
>左右に視線を振ると、画像のように、ポータル部分がぶれて
>見えてしまいます。

画像を見ましたが、ぶれている個所が余り良く分かりませんでした。
ララの頭上に帯状に伸びている部分でしょうか?

>やはり、この格好悪い状態でリリースするのは、やめたほうが
>無難でしょうか? ここの手直しは、マップの大改造が必要に
>なるので、かなりの時間がかかりそうです。

ゲームの進行上、上を見上げる機会が多いとすれば少々難があるかも
知れませんが、マップの一通過点であるとすれば余り気になさらなく
ても良いのではないでしょうか。

とは言え、「ぶれている」という前情報があらかじめ出されていないと
「手抜き」と見られてしまうかも知れません。難しいところですね。

実際にこの現場で動き回ってみないことには、私も無責任に回答すべき
ではないと思いますが、とりあえずこのイメージを見た限りでの感想です。



No.209 超余談(笑) スクリプト編集エディタ

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/02/20(Wed) 01:05
E-Mail:beck@red.email.ne.jp
URL:

どーも、べっくです。

余談ですが、非公式レベルを作成されている皆さんは、スクリプトを
どのようなエディタで編集されているでしょうか。

私はフリーのサクラエディタを愛用しています。
http://members.tripod.co.jp/sakura_editor/

スクリプトのキーワードなどを色を変えて強調して表示させる事で
記述ミスを防いだり、キーワードの先頭の文字を入力しただけで
残りの文字を補間入力してくれたりします。以下がエディタ画面です。
http://www.ne.jp/asahi/beck/powered/games/tr/images/scp01.gif
http://www.ne.jp/asahi/beck/powered/games/tr/images/scp02.gif
http://www.ne.jp/asahi/beck/powered/games/tr/images/scp03.gif

キーワードは以下の様に任意に設定する事が出来ます。
http://www.ne.jp/asahi/beck/powered/games/tr/images/scp04.gif
http://www.ne.jp/asahi/beck/powered/games/tr/images/scp05.gif

このソフトを使用し始めてスクリプト編集が快適になりましたね。

まあ、本当に余談でした(笑)。なんか宣伝みたいですいません。(^^;



No.210 Re: 私は普通のテキストエディタです

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/20(Wed) 01:11
E-Mail:
URL:

>余談ですが、非公式レベルを作成されている皆さんは、スクリプトを
>どのようなエディタで編集されているでしょうか。

私は秀丸です。マクロを作ろうと思えば作れるみたいですが、
面倒なので、以前の自作スクリプトから部分的に貼りつけて
修正してます。

前作、Subterranean Baseのときに、ほとんどすべての構文を
使いましたので、そこからコピーしてます。





No.211 Re: ちょっと動き回ってもらえますか(笑)

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/20(Wed) 01:15
E-Mail:
URL:

>実際にこの現場で動き回ってみないことには、私も無責任に回答すべき
>ではないと思いますが、とりあえずこのイメージを見た限りでの感想です。

では、お手数ですが、実際に見てもらえますか。

http://homepage3.nifty.com/vinci/misc/sample.zip

あの部屋からどこへも行けないように、ブロック等で
入口・出口を塞ぎました。

あるタイルを踏むとトラも登場しますが、たまに、
透明になったりするんですよね。

とりあえず、トラはいいですから、上を見上げてみて
もらえますか。





No.212 Re: Re: ちょっと動き回りました(笑)

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/02/20(Wed) 01:38
E-Mail:beck@red.email.ne.jp
URL:

VINCIさん、こんばんは。

>では、お手数ですが、実際に見てもらえますか。
>
>http://homepage3.nifty.com/vinci/misc/sample.zip
>
>あの部屋からどこへも行けないように、ブロック等で
>入口・出口を塞ぎました。

歩き回ってみました。
確かに、部屋の四隅のポイントで見上げた時にぶれが発生しますね。

ただ、この程度のぶれでしたらプレイに支障はありませんし、問題は
ないのではないかと思います。

ROOMのフラグを「sky」に設定すればぶれは発生しなくなると思いま
すが、今度はテクスチャに穴があいて空が覗けてしまいます。
その場合、アウトドアを想定したマップでないのならば、真っ黒な
skyboxを作成すれば目立たなくなります。

>あるタイルを踏むとトラも登場しますが、たまに、
>透明になったりするんですよね。
>
>とりあえず、トラはいいですから、上を見上げてみて
>もらえますか。

トラには出会えませんでした。残念(笑)。
本編の正式公開までトラは我慢しておきます(爆)。


No.213 Re: すばらしいTIPです

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/20(Wed) 01:48
E-Mail:
URL:

>ただ、この程度のぶれでしたらプレイに支障はありませんし、問題は
>ないのではないかと思います。

ほっとしました。この部屋、実は#8で、もし
作りなおすとなると、ほとんど最初からになって
しまうんですよね。かなりあせってましたが、
べっくさんのお墨付きで、気が楽になりました。


>ROOMのフラグを「sky」に設定すればぶれは発生しなくなると思いま
>すが、今度はテクスチャに穴があいて空が覗けてしまいます。
>その場合、アウトドアを想定したマップでないのならば、真っ黒な
>skyboxを作成すれば目立たなくなります。

おお、そのような方法があったんですね! まったく
知りませんでした。すぐ試してみたいと思います。
さすが職人ですね。細かいところの工夫もばっちり。

ただ、1箇所だけ野外のところがあるんですよね。
しかも、青空で。とりあえず、試してみます。


>トラには出会えませんでした。残念(笑)。
>本編の正式公開までトラは我慢しておきます(爆)。

いえ、あのトラは、部屋数が多くなってから、一度、
敵がちゃんと機能するかどうか試そうと思って置いた
だけです。完成版では、そこにトラは登場しません。(笑)


どうもお手数をおかけしました&ご意見ありがとう
ございました。





No.214 Re: ファイル削除しました

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/20(Wed) 03:35
E-Mail:
URL:

>では、お手数ですが、実際に見てもらえますか。
>
>http://homepage3.nifty.com/vinci/misc/sample.zip
>
>あの部屋からどこへも行けないように、ブロック等で
>入口・出口を塞ぎました。

とは言っても、ツールを使えば、他の部屋に行けたり、
全マップを見れたりしてしまうので、べっくさんの
意見もいただいたことですし、ファイルを削除しました。

完成&正式リリースは、まだ当分先になると思いますが、
マップ公開は、それまでお待ちください。





No.215 ベース作成の順序

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/20(Wed) 04:08
E-Mail:
URL:

昔からある議論です。

マップが出来た今、レベル完成までの作業を
どういう順序で進めていくかですが、やはり、
TRviewerの不安定性を考えれば、

メッシュ移植
メッシュ交換
不要メッシュ削除

を先にやり、その後、テクスチャを選んで
移植し、ベースを完成させる、というのが
無難なんでしょうね。

で、そのベースをエディタで読みこんで、
自作マップに大雑把にテクスチャを貼り、
静的メッシュを置き、スクリプトとともに
コンパイルし、最後にRviewでテクスチャの
調整をして照明を付加する、ということに
なるのかな。

ここで、本当は再度TRviewerで読みこんで
不要テクスチャも削除したいところですが、
多分、コンパイルした後だと、読みこめない
可能性が非常に高いですね。このときだけ
古いバージョンを使うという手も、おそらく
無理っぽいんですよね。最近のTRviewerを
通してからコンパイルしたものは、なぜか
TRviewerで開けない、あるいは、セーブが
できなくなりますね。(笑)



しかし、今回は、あちこちからメッシュを
取ってくるし、いくつかはメッシュ交換も
するので、メッシュリストや作業順序など、
ノートでもとって書きとめておいた方が
いいのかな。

皆さんもやはりノートをとってますか?




No.216 Re: ベース作成の順序

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/02/20(Wed) 22:21
E-Mail:beck@red.email.ne.jp
URL:

VINCIさん、こんばんは。

>皆さんもやはりノートをとってますか?

私の場合、特にノートを取ったりはしていません。
私の今回の作品の制作フローは以下のような流れです。おおよそ
VINCIさんと同じような工程ですね。

1.ベースとなる製品版tr2ファイルを選択する。

2.作り貯めておいたmovable meshesの中からコンセプトに適合する
 アイテムの追加・差し替えを行い(TRviewer)、ベースファイルを
 作成する。

3.テクスチャの追加・差し替えを行い(TRtexture)、ベースファイル
 を仮完成させる。

4.マップの製作を開始する。同時にスクリプトの記述も開始する。
 アイテムやテクスチャの変更が発生したら、容赦なくベースファイル
 を改変する。既に製作途中にあるマップのテクスチャがメチャクチャ
 にならないよう、テクスチャIDを極力一致するようにする。ただし、
 この辺は記憶に頼った作業(笑)。

5.マップとスクリプトを同時に仮完成させる。

6.コンパイル後、Rviewでテクスチャ貼り、照明付加を開始する。
 スクリプトの修正に備え、テクスチャ&照明設定状況はmshファイル
 で適時保存しておく。マップの修正が必要になった場合はmshファイル
 を破棄する。

7.最終版をコンパイルし、完成を喜ぶ。(笑)

という訳で、不要メッシュやテクスチャの削除は行っておりません。
tr2ファイルの安定性を保証するためにも、メッシュやテクスチャの編集は
ベースファイルにだけ施しています。

こんなところでしょうか。


No.217 Re: 丁寧な説明ありがとうございます

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/20(Wed) 22:50
E-Mail:
URL:

>私の場合、特にノートを取ったりはしていません。
>私の今回の作品の制作フローは以下のような流れです。おおよそ
>VINCIさんと同じような工程ですね。
>
>1.ベースとなる製品版tr2ファイルを選択する。
>
>2.作り貯めておいたmovable meshesの中からコンセプトに適合する
> アイテムの追加・差し替えを行い(TRviewer)、ベースファイルを
> 作成する。
>
>3.テクスチャの追加・差し替えを行い(TRtexture)、ベースファイル
> を仮完成させる。
>
>4.マップの製作を開始する。同時にスクリプトの記述も開始する。
> アイテムやテクスチャの変更が発生したら、容赦なくベースファイル
> を改変する。既に製作途中にあるマップのテクスチャがメチャクチャ
> にならないよう、テクスチャIDを極力一致するようにする。ただし、
> この辺は記憶に頼った作業(笑)。
>
>5.マップとスクリプトを同時に仮完成させる。
>
>6.コンパイル後、Rviewでテクスチャ貼り、照明付加を開始する。
> スクリプトの修正に備え、テクスチャ&照明設定状況はmshファイル
> で適時保存しておく。マップの修正が必要になった場合はmshファイル
> を破棄する。
>
>7.最終版をコンパイルし、完成を喜ぶ。(笑)
>
>という訳で、不要メッシュやテクスチャの削除は行っておりません。
>tr2ファイルの安定性を保証するためにも、メッシュやテクスチャの編集は
>ベースファイルにだけ施しています。

丁寧な説明ありがとうございます。
やはり、いじるのはベースのみというのが基本ですね。

私の場合、まだマップしか作ってませんので、これから
ベース作りに入るところです。使用予定のメッシュ等の
リストを作ったら、かなり多くの種類数になってしまい、
やばい状況です。

先ほど、例の広い部屋の上の方の階で敵を登場させたら、
敵が透明になりました。今から結構びびってます。(笑)





No.218 クリスタル

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/21(Thu) 23:06
E-Mail:
URL:

アンケート的な質問です。この掲示板をご覧に
なられている方全員にお聞きします。

TR3レベルの場合、クリスタルを設置する
ことが出来ます。クリスタルを取ると、体力を
半分回復させることが出来るわけですが、

ずばり、オリジナルレベルにクリスタルは
必要でしょうか?

というのが、今回の質問です。レベル作者の
方も、純粋に、プレイヤーとしてのご意見を
いただければありがたいです。





No.219 Re: クリスタル

投稿者名: 0330
投稿日時: 2002/02/21(Thu) 23:57
E-Mail:contact.misao@nifty.ne.jp
URL:http://homepage1.nifty.com/330/

クリスタルがあるとホッとしますね。
何がなんでも取ってやろうとも思います。
(取れない場所にあると歯がゆくなりますが...)

0330


No.220 Re: クリスタル

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/02/22(Fri) 00:15
E-Mail:beck@red.email.ne.jp
URL:

どーも、べっくです。
レベル作家の視点から回答致します。

クリスタルの必要性についてですが、まずは「本来はクリスタルは
セーブアイテムであり、ローカライズに伴って体力回復アイテムに
変更された」という事情から考えなければならないと思います。

つまり、ゲームの難易度を下げる目的から変更されたという訳ですよね。

そこから考えれば、ハードレベルを望む人には不要なアイテムと
言えなくもありません。最近は私もハードレベル職人に変貌しており
ますので(笑)。

ただし、クリスタルも使いようによっては面白いものになるとは
思います。つまり、

・ゲーム開始直後、急激に体力を消耗し、初期装備のメディパックを使い切る。
・後は、体力回復アイテムはセーブクリスタルのみ。

本当に鬼ですね、私(笑)

結局「使うも良し、使わないのも良し、要はアイデア次第」という事しか
言えないですね。すみません。(^^;


No.221 Re: クリスタル

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/22(Fri) 01:36
E-Mail:
URL:

>クリスタルがあるとホッとしますね。
>何がなんでも取ってやろうとも思います。

そう言う人がきっといると思いました。
聞いてみてよかったです。


>(取れない場所にあると歯がゆくなりますが...)

私の場合、置くんだったら、1個にしたいので、
簡単に取れる場所に置くと思います。

複数置くなら、そのうちの1個を取りにくい
場所に、とも思いますが、そのようなところに
1個だけ、となると、上級者のみが有利になって
しまいます。でも、上級者だけを相手にするなら、
クリスタルは要らないだろうと思うんですよね。

で、置くなら簡単な場所に1個、ということに
なっちゃうんですよね。次のレベルの中で置くか
どうか分かりませんが、参考になりました。


*早く復帰してくださいね。





No.222 Re: クリスタル

投稿者名: Qunai
投稿日時: 2002/02/22(Fri) 01:54
E-Mail:qunai@cadmac.co.jp
URL:

Qunaiです。

クリスタルセーブで苦労した経験のある者にとっては、
クリスタルがあるだけで胸がキュンとなります。
私なんかには反則的なほど魅力的ですね。

しかも、メディ不使用やピストルクリアと同じで、
クリスタルには意図的に避ける選択肢もあるので、
使っていただける方に賛成です。

今、思い付いたのですが、
例えばクリスタルだけを全てシークレットにして、
シークレットゼロクリアを一番難しくするなんてどうでしょう。


No.223 Re: かなり変わられましたね(笑)

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/22(Fri) 02:01
E-Mail:
URL:

>どーも、べっくです。
>レベル作家の視点から回答致します。

ありがとうございます。


>クリスタルの必要性についてですが、まずは「本来はクリスタルは
>セーブアイテムであり、ローカライズに伴って体力回復アイテムに
>変更された」という事情から考えなければならないと思います。
>
>つまり、ゲームの難易度を下げる目的から変更されたという訳ですよね。

そういうことですね。


>そこから考えれば、ハードレベルを望む人には不要なアイテムと
>言えなくもありません。最近は私もハードレベル職人に変貌しており
>ますので(笑)。

その変貌はよく存じております。(爆)

感想掲示板で理由を説明されてましたが、しかし、
あそこまで難しくされるとは思ってませんでした。

やはり、なにか様変わりのきっかけとなることが
起きたのか、それとも、前から作りたいと思って
いて、エディタが自由地形に対応したとたんに、
その思いが一挙に噴出したのか、とにかくかなり
驚きました。

なお、海外の人は、難しすぎるレベルに対しては、
ろくに努力もせずに、すぐに「たちの悪いジョーク
レベル」というレッテルを貼って切り捨てる傾向が
あるので、完全なハードレベル職人になるのは、
結構勇気要りますよね。


>ただし、クリスタルも使いようによっては面白いものになるとは
>思います。つまり、
>
>・ゲーム開始直後、急激に体力を消耗し、初期装備のメディパックを使い切る。
>・後は、体力回復アイテムはセーブクリスタルのみ。
>
>本当に鬼ですね、私(笑)

そうですね。(爆)

最初から、所有物はタイムウォッチだけにしておいて、
メディパックをどこにも置かずにクリスタルだけ置く、
というのも一つの手ですね。

クリスタルだけだと、自分の好きな場所で体力回復が
出来ないという意味で、難易度は逆にUPしますね。


>結局「使うも良し、使わないのも良し、要はアイデア次第」という事しか
>言えないですね。すみません。(^^;

そうなんですよね。だから聞いた、というのが
本音ですが。(笑)

プレイヤーにしてみても、取るのもよし、取らない
のもよし、としておけば、置いても置かなくても、
あまり変わらないのかもしれませんね。

ただ、強制クリスタル (狭い急斜面を滑ってる
途中に置くなど)は、やはり興ざめでしょうね。





No.224 Re: クリスタル

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/22(Fri) 02:35
E-Mail:
URL:

>Qunaiです。

Qunaiさん、いらっしゃいませ。(笑)

ところで、最初が大文字、後は小文字ということで
了解してよろしいのですね。

でも、前の方が書きやすかったんですけどね。(笑)
条件反射で前のを書いてしまいそうで恐いです。(爆)


>クリスタルセーブで苦労した経験のある者にとっては、
>クリスタルがあるだけで胸がキュンとなります。
>私なんかには反則的なほど魅力的ですね。

それはうらやましいです。私にはその感覚はまったく
経験がありませんので。かなり大変だったんですね。


>しかも、メディ不使用やピストルクリアと同じで、
>クリスタルには意図的に避ける選択肢もあるので、
>使っていただける方に賛成です。

そう、あくまで選択肢として置くということですね。
強制だとイヤでしょうね。


>今、思い付いたのですが、
>例えばクリスタルだけを全てシークレットにして、
>シークレットゼロクリアを一番難しくするなんてどうでしょう。

いかにもQunaiさんらしい思い付きだと感じます。
シークレットというものの意味付けや概念より、
アイデア優先型の企画ですね。シークレットは、
画面で数を確認するために置くということですね。
面白い企画だと思います。

ただ、それだと、とくにクリスタルを使わなくても
可能ですね。プレイヤーを、そちらへおびき寄せる
役割を持たせるということでしょうか。

ただ、やはりそれをフルレベルで実現するのは、
かなり多大なエネルギーを消耗しそうですので、
やるならデモレベルの規模で、ということになる
でしょうね。





No.225 難易度設定について

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/02/22(Fri) 02:52
E-Mail:beck@red.email.ne.jp
URL:

この件は話題が変わったので別スレにします。

> やはり、なにか様変わりのきっかけとなることが
> 起きたのか、それとも、前から作りたいと思って
> いて、エディタが自由地形に対応したとたんに、
> その思いが一挙に噴出したのか、とにかくかなり
> 驚きました。

とりあえず、「作ってみたかった」というのが本音ですね。
頑張ってプレイした分だけクリアした時の喜びもひとしおに
感じられると思うんですけどね。

> なお、海外の人は、難しすぎるレベルに対しては、
> ろくに努力もせずに、すぐに「たちの悪いジョーク
> レベル」というレッテルを貼って切り捨てる傾向が
> あるので、完全なハードレベル職人になるのは、
> 結構勇気要りますよね。

掲示板見ました。かなり敬遠されている様子が分かりました(汗)。
製品版でも海外版の方が難易度は高いはずなのに、この辺の評価
の仕方はちょっと戸惑いを感じてしまいます。

意地悪でやってると思われてしまうと悲しいですね。(^^;
まあ、多少意地悪である事は否定しませんが(笑)。

誉めてくれたRaider Croftにまで呆れられてしまったようですし、
どうやら私のレベルの趣向は根本から海外プレイヤーの琴線には
程遠いようです。感覚的な問題でしょうね。

ゲーム性を重視せずに、コスチュームの変更や新アイテムの追加を
楽しむ事がメインになっているような人もいますし、作者の目指す
方向もそれぞれですね。

まあ、次回作への肥やしにはなりました。


No.226 Re: 難易度設定について

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/22(Fri) 05:34
E-Mail:
URL:

>とりあえず、「作ってみたかった」というのが本音ですね。
>頑張ってプレイした分だけクリアした時の喜びもひとしおに
>感じられると思うんですけどね。

確かにそうですね。今回のべっくさんのレベルは、
とくに感動的でした。


>掲示板見ました。かなり敬遠されている様子が分かりました(汗)。
>製品版でも海外版の方が難易度は高いはずなのに、この辺の評価
>の仕方はちょっと戸惑いを感じてしまいます。
>
>意地悪でやってると思われてしまうと悲しいですね。(^^;
>まあ、多少意地悪である事は否定しませんが(笑)。

本編海外版の難易度の高さは、べっくさんのレベルの
それとは違うような気がします。

また、クリアできない人は、いつまでも上記の喜びに
浸れないわけで、時間を無駄にしたと思って、かなり
ストレスたまるんでしょうね。

例えば、ジャンプの踏み切り位置の微調整などは、
それで飛距離が稼げることをそもそも知らない人は、
クリア不能ですから、本編のアクションしか念頭に
置いていない人は、つらいでしょうね。この点は、
日本人でもそうだと思います。(滝の上に出る前の
岩場を伝っていくところなど、何ヶ所かあったと
記憶してますが......別の方法で行けます?)


>誉めてくれたRaider Croftにまで呆れられてしまったようですし、
>どうやら私のレベルの趣向は根本から海外プレイヤーの琴線には
>程遠いようです。感覚的な問題でしょうね。
>
>ゲーム性を重視せずに、コスチュームの変更や新アイテムの追加を
>楽しむ事がメインになっているような人もいますし、作者の目指す
>方向もそれぞれですね。

非公式レベルの場合、プレイしてくれる人が、ほとんど
レベル作者のようですので、楽しむ視点が違うのかも
しれないですね。

とくに、Turbo周辺のスペイン勢は、べっくさんが言われる
趣向の人がほとんどなので、理解をあまり期待できそうに
ありませんね。TRediting Zoneを見てても、面白い仕掛けに
関して議論しているところなど一切見たことないですからね。

私がこれまでやった海外のTR3レベルで、マシなものと
言ったら、Raider Croftのいくつかのレベルと、他の作者の
2、3のレベルだけしかないです。VagrantのJourney to〜も、
私個人としては、あまり評価していません。景観は非常に
素晴らしいのですが、ゲームとしては面白くないからです。
(VagarntのTR1レベルは良かったです)

世界の非公式レベル界で、プレイに値するレベルは、やはり
日本人作者のものが多いですね。当たり外れがないですから。
私個人としては、べっくさんが、世界における最優秀非公式
レベルビルダーだと思っています。

というわけで、次回作も期待しております。





No.227 Re: クリスタル

投稿者名: Qunai
投稿日時: 2002/02/22(Fri) 10:20
E-Mail:qunai@cadmac.co.jp
URL:

>>Qunaiです。
>
>Qunaiさん、いらっしゃいませ。(笑)
>
>ところで、最初が大文字、後は小文字ということで
>了解してよろしいのですね。

一応、正式にはQunaiとしておきますが、
クナさんというのも、へなへな力が抜けるようでいいかも。
つまり何でもいいです。

>
>でも、前の方が書きやすかったんですけどね。(笑)
>条件反射で前のを書いてしまいそうで恐いです。(爆)

いえいえ、前のでも全然こだわっていません。
単なる思い付きで変えちゃったんですから。(笑)

>
>>クリスタルセーブで苦労した経験のある者にとっては、
>>クリスタルがあるだけで胸がキュンとなります。
>>私なんかには反則的なほど魅力的ですね。
>
>それはうらやましいです。私にはその感覚はまったく
>経験がありませんので。かなり大変だったんですね。

へたでしたし、
2ヶ所見つけた時なんかどちらを先に取るか本当に悩みましたね。
温存するつもりでスキップしたらバグに遭ったり、想い出深いです。
思いっきりへたで初心者だったことを考えると、
べっくさんのナーガの滝でセーブポイントが寺院、滝の上、タイムアタック直後、
竪穴手前、ぐらいを想像してもらえればほぼ実感に近くなるのではと思います。
(いくらなんでもナーガの滝でこれではきついですか。)

>>しかも、メディ不使用やピストルクリアと同じで、
>>クリスタルには意図的に避ける選択肢もあるので、
>>使っていただける方に賛成です。
>
>そう、あくまで選択肢として置くということですね。
>強制だとイヤでしょうね。
>
>
>>今、思い付いたのですが、
>>例えばクリスタルだけを全てシークレットにして、
>>シークレットゼロクリアを一番難しくするなんてどうでしょう。
>
>いかにもQunaiさんらしい思い付きだと感じます。
>シークレットというものの意味付けや概念より、
>アイデア優先型の企画ですね。シークレットは、
>画面で数を確認するために置くということですね。
>面白い企画だと思います。
>
>ただ、それだと、とくにクリスタルを使わなくても
>可能ですね。プレイヤーを、そちらへおびき寄せる
>役割を持たせるということでしょうか。

単なる思い付きですから、言うほどのものではないですが、
もし、プレイヤーがシークレットを減点と同意するなら
強制クリスタルもトラップになるかな〜と思ったんです。
取らないためには他のルートを探すか、
アクションでかわす、とかしないといけないわけですから。

>
>ただ、やはりそれをフルレベルで実現するのは、
>かなり多大なエネルギーを消耗しそうですので、
>やるならデモレベルの規模で、ということになる
>でしょうね。

そうですね、後から付け加えるようなアイデアではありませんね。
最初からそういうレベルにしないといけないし、
クリスタルを取るのを気にしない人も楽しませることを考えると、
大変ですね。

でも、TR3で全シークレット、メディ不使用、ピストルのみ、
クリスタル取らずも、確か3〜4ヶ所ぐらいのクリスタルを除いて、
できたと思うし、結構避けるのもおもしろかったように思います。


No.228 Re: 難易度設定について

投稿者名: Qunai
投稿日時: 2002/02/22(Fri) 11:33
E-Mail:qunai@cadmac.co.jp
URL:

こんにちは。

世界のファンに言いたいことはいっぱいありますが、
多数決では負けるのでしょう。

シンプルにべっくさんのナーガの滝が私にとって、
最高におもしろいゲームだったと述べるにとどまりましょう。

ナーガの滝に批判的な人達を敢えて揶揄すれば、
ケーキ好きな子供が極上のコーヒーに顔をしかめているような、
絵を書いて送りたいですね。(成長したらあなた方にも味がわかるようになりますよ)

Eye of Eveはちょっと違って、
5倍辛口カレー、お好みでさらに唐辛子ソースをかけて食べて下さい。
って感じですかね。

まあ、ややこしいだけのレベルと一羽ひとからげにされるとべっくさんもつらいですね。

(推敲 2/24)


No.229 大きなマップで敵を機能させる工夫

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/22(Fri) 18:02
E-Mail:
URL:

大したことではないのですが...。

ルーム数が多くなると、ある番号のルーム以降では、
敵が正常に機能しなくなることはよく知られています。
その番号は、マップを作成し、ルームを追加していく
過程で決まります。つまり、マップによって違います。
Turboによると、Overlapsという値が、18000を超える
あたりが目安だということです。

その性質を利用すると、大きな番号のルームでも、
小さな番号のルーム(そのルームを作成した段階で
Overlapsが18000を超えない範囲内のルーム)と
交換すれば、敵がうまく機能するようになります。

要するに、Overlapsのみ重要で、部屋の位置座標は
関係なく、最初の部屋からその部屋に至るまでに
Overlapsがあまり大きくならなければOKです。
(過去に部屋を追加していった順にOverlapsが
加算されていくようです。時系列ですね。)

ということは、交換する部屋同士で、マップ構造を
作りかえて場所を置きかえ、ポータル設定をやり
なおせば、それでOKだということです。

ただ、交換するルームの大小関係等によっては、
交換したルームの一部でしか、敵が機能しない
というような不具合が出ることがありますが...。

敵が登場する部屋は普通あまり多くないと思うので、
この手を使えば、ルーム数が多くても、好きな部屋で
敵を正常に機能させることができます。

もちろん、最初からきちんとマップ構造を設計して、
もともと、敵が小さな番号の部屋でしか登場しない
ようにしておけば、こんな手の込んだことをする
必要はないわけですが。(笑)






No.230 Re: 海外にも良いレベルが

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/23(Sat) 07:01
E-Mail:
URL:

>私がこれまでやった海外のTR3レベルで、マシなものと
>言ったら、Raider Croftのいくつかのレベルと、他の作者の
>2、3のレベルだけしかないです。VagrantのJourney to〜も、
>私個人としては、あまり評価していません。景観は非常に
>素晴らしいのですが、ゲームとしては面白くないからです。
>(VagarntのTR1レベルは良かったです)

と思ってたら、Dario Romero (新人?) の新着レベル:

■ Journey To The Sideral Space (Fixed version)
http://home01.wxs.nl/~eland037/downloads/journey_to_the_sideral_space.zip

はなかなかのもので、結構ゲーム性も重視しているので
楽しめます。この Dario Romero という作者は、結構
センスがあると思います。





No.231 TReditor3D ver3.0 rev1 リリース

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/24(Sun) 10:29
E-Mail:
URL:

VagrantのサイトからDLできます。(WEBページには
まだリンクが張られていないようです。)

http://home.acadia.net/userpages/vagrant/Features/TreV31.zip


主な変更点は、これまで機能していなかった、ルームの
プロパティの [Tiled Boxes] が有効になったことです。

これをチェックしていると、そのルームの1セクターごとに
1個のボックスと4個の Overlaps が作られるのにたいして、
チェックをはずしてあるルームでは、ルーム全体で、1個の
ボックスと1個の Overlaps しか作成されません。これは、
レベルボリュームを軽減するために有効な手段だそうです。
つまり、これまでより多くのルームを比較的安心して作れる
ということです。

なお、敵が登場しないルームでは、ルーム全体で、1個の
ボックスと1個の Overlaps で大丈夫だそうですが、敵を
登場させるルームでは、 [Tiled Boxes] をチェックして、
1セクターごとに1個のボックスと4個の Overlaps が
作成されるようにしておかないと、正常に敵が動かないかも
しれないらしいです。

敵が登場するルームはそう多くないと思うので、大半の
ルームで [Tiled Boxes] のチェックをはずしておけば、
Overlaps の増加が抑えられるので、部屋がかなり多くても
敵が異常動作する可能性が低くなるということですね。

なお、このバージョンでは、エディタ上のルーム数制限が
150に増やされました。テストしてみてくれ、という
ことでしょうか。

現在、私の作りかけのレベルをこのバージョンに移して
作業を続けていますが、正常機能しているようです。





No.232 ありがとうございます。

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/02/26(Tue) 22:55
E-Mail:beck@red.email.ne.jp
URL:

どーも、べっくです。返事が遅くなってしまいました。

VINCIさん、Qunaiさん(なんかいきなり人の呼び名を変えるのはこそばゆい
感じがしますね(笑))、どうもありがとうございます。

お二人に仰って頂けると、自分の目指した方向性は間違っていなかったと
自信が持てます。とは言え、お二人以外にクリアされた方がいらっしゃら
ないのも事実ではありますが(^^;


> また、クリアできない人は、いつまでも上記の喜びに
> 浸れないわけで、時間を無駄にしたと思って、かなり
> ストレスたまるんでしょうね。

私自身も覚えのある事ですので、それは実感がありますね。

ゲームバランスを考え始めると、本当にきりがありません。
手応えを感じさせながらも決してプレイヤーを見放さず、より多くの人に
楽しんでもらえるようなゲームを目指していきたいですね。


> 世界の非公式レベル界で、プレイに値するレベルは、やはり
> 日本人作者のものが多いですね。当たり外れがないですから。
> 私個人としては、べっくさんが、世界における最優秀非公式
> レベルビルダーだと思っています。

VINCIさん、大変恐縮です。
そこまで評価して頂けるとは、本当に嬉しい限りです。

海外のTR3レベルは、最近は余りプレイしていません。
TR3レベルが出始めた初期の頃に色々と海外のレベルをプレイして、
余り楽しいものがないと思い込んでしまった為ですが。

まあ、あの頃は「レバー引いたらドアが開いた。嬉しい!」という程度に
「自分にも作れるんだ!」と素直に喜んでしまうような状況でしたからね(笑)。
最近の海外レベルはどんなものなのか、私も久しぶりにやってみたいと
思います。

ちなみに、Dario Romero氏の処女作を少しプレイしてみましたが、確かに
ブロック押しのあたりはゲーム性が高いですね。ただ、ララの髪を安易に
色変更したりするのは個人的には好きでありません。顔のスキンも変に汚ら
しくなっていて、ちょっと受け入れ難いものはありますね。プレイ中はほと
んど見えないから良いですけど。(^^;

私自身も今回はゲーム内容にとどまらず、データロード時の画面やクリア時の
画面についても色々といじってはおりますが、オリジナリティを持たせつつも
決してTRの世界、ララというキャラクターを逸脱しないように気を遣った
つもりです。

まあ、これは私自身のこだわりに過ぎませんけどね。逸脱するのがオリジナル
レベルの魅力でもありますから。


> シンプルにべっくさんのナーガの滝が私にとって、
> 最高におもしろいゲームだったと述べるにとどまりましょう。
>
> ナーガの滝に批判的な人達を敢えて揶揄すれば、
> ケーキ好きな子供が極上のコーヒーに顔をしかめているような、
> 絵を書いて送りたいですね。(成長したらあなた方にも味がわかるようになりますよ)

Itoさん改めQunaiさん、ありがとうございます。
ただ次回作は、もうちょっと砂糖やミルクを混ぜても良いかな、という
気分にはなっています。何作か作っていかないと、この辺のバランスは
取れていかないでしょうね。


> Eye of Eveはちょっと違って、
> 5倍辛口カレー、お好みでさらに唐辛子ソースをかけて食べて下さい。
> って感じですかね。

うぅ、すいません。まだクリアに至っておりません。
序盤だけで相当悩まされましたからね。沢山の閉ざされたドアと届かない
アイテムを尻目に地団駄踏んでおります。世界的に見て、クリアされた
方はどれくらいいるんでしょうね。本当に激辛なレベルです。

何はともあれ、これからも沢山の方のレベルに刺激を受けつつ、次回作
への構想を温めたいと思います。今後とも宜しくお願いします。

では!



No.233 可動ブロック: 動く部屋と動かない部屋

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/27(Wed) 00:14
E-Mail:
URL:

表記の件についてですが、なにか基準というか、
法則性はあるのでしょうか?

ブロックの上はダメだが、地面なら動くとか、
1ブロック分の高さしかない部屋では絶対に
動かないとか。

今作ってるレベルで、この問題について
悩んでおります。どなたかお助けください!





No.234 Re: 可動ブロック: 動く部屋と動かない部屋

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/02/27(Wed) 00:36
E-Mail:beck@red.email.ne.jp
URL:

VINCIさん、こんばんは。

>表記の件についてですが、なにか基準というか、
>法則性はあるのでしょうか?
>
>ブロックの上はダメだが、地面なら動くとか、
>1ブロック分の高さしかない部屋では絶対に
>動かないとか。
>
>今作ってるレベルで、この問題について
>悩んでおります。どなたかお助けください!

申し訳ありません、そういったケースにほとんど直面した
事がないので、余り役立つ情報を申し上げられません。

以前やった実験では、穴をトラップドアで塞いだ上には
ブロックを運び込むことは出来ない、という所だけは
知っていますが(トラップドアが機能するのはララに対して
だけ、という事でしょう)。

ブロックを動かせないケースとなると、ブロックをトリガー
アイテムに使用して、なおかつマルチトリガーでない(ブロッ
ク1個でトリガーになる)場合、トリガー発動と同時にその
ブロックは動かせなくなります。

それ以外のケースでは、斜面や段差でない限りはブロックが
動かなくなる現象に直面した事はないですね。

お役に立てず、申し訳ありません。



No.235 Re: これは有益です!

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/02/27(Wed) 01:07
E-Mail:beck@red.email.ne.jp
URL:

少し前のスレッドと合わせてのレスです。

>敵が登場するルームはそう多くないと思うので、大半の
>ルームで [Tiled Boxes] のチェックをはずしておけば、
>Overlaps の増加が抑えられるので、部屋がかなり多くても
>敵が異常動作する可能性が低くなるということですね。

これでようやくTR3オリジナルレベル製作工程中最大の
トラップが解除された訳ですね(笑)。大変ありがたいです。

「Serpent City」製作時にはさんざん泣かされまくった敵
キャラの動作ですが、今思えば、それだけマップを大きく
作り過ぎていた訳ですね。Overlapsの事なども全く知識が
ありませんでしたから、「TR3の宿命」だとまで思って
いました。

この情報及びバージョンアップ版は本当に有益です。
今後の活路を見出しました。

VINCIさんがレベル製作の場に登場して下さって以来、次々と
新しい発見や情報があり、膠着状態だった業界(?笑)に刺激
を与えて下さっている事に、大変感謝しております。

また、海外の開発者とのパイプラインは、今後の国内非公式
レベル発展の鍵でもあります。いつまでもVINCIさんに頼って
ばかりでは申し訳ありませんが、やはり頼りにしております(^o^)。

VINCIさん製作中の超大作レベルの無事の完成を祈ります。

それでは。



No.236 Re: うらやましい

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/27(Wed) 02:26
E-Mail:
URL:

>以前やった実験では、穴をトラップドアで塞いだ上には
>ブロックを運び込むことは出来ない、という所だけは
>知っていますが(トラップドアが機能するのはララに対して
>だけ、という事でしょう)。
>
>ブロックを動かせないケースとなると、ブロックをトリガー
>アイテムに使用して、なおかつマルチトリガーでない(ブロッ
>ク1個でトリガーになる)場合、トリガー発動と同時にその
>ブロックは動かせなくなります。

これは、どちらも経験があります。
そうじゃないんです。何もない部屋に
単に置くだけでもダメなんです。


>それ以外のケースでは、斜面や段差でない限りはブロックが
>動かなくなる現象に直面した事はないですね。

う、うらやましい。私は結構あります。
前作のときも、これに悩まされました。
結局前作では、解決できず、その仕掛けは
設置できませんでした。


>お役に立てず、申し訳ありません。

いえいえ、回答ありがとうございます。
またよろしくお願いします。





No.237 Re: 敵が機能しない部屋

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/28(Thu) 02:12
E-Mail:
URL:

>>それ以外のケースでは、斜面や段差でない限りはブロックが
>>動かなくなる現象に直面した事はないですね。
>
>う、うらやましい。私は結構あります。
>前作のときも、これに悩まされました。
>結局前作では、解決できず、その仕掛けは
>設置できませんでした。

ブロックが動く部屋(A)が、たまたま、敵が
動かない部屋(B)とつながっているのですが、
フラットにつながっているのに、部屋Bへは
移動させることが出来ません。Aの中では
自由に動かせるのに。




No.238 Re: 結局...

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/28(Thu) 05:15
E-Mail:
URL:

いつまでも同じことを考えつづけても仕方がないので、
当初考えていた仕掛けの設置は断念しました。

多分、ブロックの不具合も、Overlapsに関係ありそうだ
ということは何となく分かりました。


なお、現在の進展度は、TR3本編のオリジナルベースに
静的・動的メッシュ移植が終わり、スクリプトで仕掛けを
設置している最中です。

ベースは完成版ではなく、メッシュ交換やテクスチャ移植が
必要ですが、それは今やらなくてもOKなので、とりあえず、
考えていた仕掛けが、仮ベースでコンパイルして、きちんと
動くかどうかを確認しつつ作業を進めています。

全体の3分の1くらいの仕掛けの設置が終わったところですが、
現在の仮ベースのファイルサイズが5MBで、結構デカイので、
ちょっとびびってます。後でこれにテクスチャを移植するので、
多分、今後どこかの段階で、レベルが壊れることは必至です。

何をどこで妥協するかですね...。




No.239 コピペ・スクリプト

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/02/28(Thu) 07:09
E-Mail:
URL:

コピペ・スクリプトは、地形までコピペしてしまいますね。
先ほど初めて気がつきました。

トリガーを置いたセクターでは地面が陥没したような
感じになることがありましたが、あれは、トリガーの
コピペが原因だったのかな? よく思い出せない...。




No.240 Re: レベルが壊れはじめました

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/03/02(Sat) 07:40
E-Mail:
URL:

>私の場合、まだマップしか作ってませんので、これから
>ベース作りに入るところです。使用予定のメッシュ等の
>リストを作ったら、かなり多くの種類数になってしまい、
>やばい状況です。

現在、TRviewerの不安定さに泣かされております。
あるメッシュの3DSを入れ替えたら、そのベースが
使えなくなりました。コンパイルしても、ゲームが
落ちてしまうのです。

でも、入れ替えた3DSを元に戻して、またすぐに
入れ替えなおしたら、ゲームが正常にスタートしました。

ひやっとしたり、喜んだり、気ぜわしい今日この頃です。(笑)





No.241 一般アイテム配置の方針

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/03/03(Sun) 03:26
E-Mail:
URL:

皆さんは、メディとか武器は、どの程度置いてますか?

ピストルオンリーとかメディなしなどの特殊な場合を
除いて、普通のレベルの場合、それぞれどれくらいを
置くのがバランスいいんでしょうね?

何か方針を決めて置いている方いらっしゃいますか?


前作では、結構ばらまいたような気がしてますが、
今回は、一般アイテムを配置できる余裕が、少なく
なりそうなので、節約したいんですよね。
(movablesの配置可能数の上限=255個)

結構ルーム数が多いので、一般アイテムがあまり
少なすぎると殺風景になりますし、難しいですね。

メディは大1個、小2個くらい、ピストル以外の
武器は2種類、弾丸はそれぞれ3ケースずつくらい
だと少なすぎるでしょうか?
(クリスタルは、すでに1個配置しました)




No.242 Re: 一般アイテム配置の方針

投稿者名: 0330
投稿日時: 2002/03/03(Sun) 09:49
E-Mail:contact.misao@nifty.ne.jp
URL:http://homepage1.nifty.com/330/

特別な方を除いて大半の人をターゲットとしますので、デバックしてみて自分の技量で
ギリギリに設定する事が多いです。生死のワクワクドキドキが基本ですから。

0330


No.243 Re: 一般アイテム配置の方針

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/03/03(Sun) 17:53
E-Mail:
URL:

0330さん、お久しぶりです。
回答ありがとうございます。


>特別な方を除いて大半の人をターゲットとしますので、デバックしてみて自分の技量で
>ギリギリに設定する事が多いです。生死のワクワクドキドキが基本ですから。

自分の技量でぎりぎり、ですか...。うーむ。

今回のレベルは、特にアクションに関しては
初心者向けなので、自分の技量でプレイすると、
クリスタル、メディ、ピストル以外の武器、
そのどれもが必要ないんですよね。(笑)

ピストルのみ所有でスタートして、途中に何も
アイテムを置かないと、さすがにブーイングが
起こりそうです。

アイテムを拾うのも、一つのアクションですので、
レベルのメリハリ付けるのに有効なんですよね。

一般アイテムの扱いも、なかなか難しいですね。




No.244 Re: 今度は表示が重くなりました

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/03/04(Mon) 05:03
E-Mail:
URL:

現在、仕掛けを7割ほど設置しましたが、今度は、
画面の表示が非常に遅くなる(重くなる)という
トラブルが発生しました。

このスレでお見せした、あの広いエリアに上の階から
出てきたときに、まるで、スローモーションビデオを
見ているかのごとく、表示が遅くなってしまいます。

公式レベルでも、広い空間ではたまにそういうことが
ありますが、それよりもはるかに表示が重いんです。

この現象が発生する場所では、とくにこれといった
アクションは使わないので、先へ進むのには支障は
ありませんが、前回の画面ブレに加えての今回の
トラブルですから、かなり気になってます。

使用グラフィックカード如何では、プログラムが
落ちたりするのでは、という心配もあります。

でかいレベルだから、ということは想像がつきますが、
どの要素を調整すればいいのかについては、まったく
見当がつきません。

エディタ上でも、すでに、Solid表示のテクスチャが
おかしくなっていて、薄いグリーンのテクスチャが、
別の全然違う見にくいものに変わっています。

ある意味、レベルが壊れているのは間違いないですが、
だましだまし作成を続けてきて、プレイにはこれまで
支障なかったので、多分このままでもいけるだろう、
とたかをくくっていました。

これでまた、いろいろテストしてみる必要が生じたので
リリースはまだまだ先のことになりそうです。実際、
完成するのだろうか...!?

もう、かなり疲れました。ふぅ...。






No.245 Re: Re: 今度は表示が重くなりました

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/03/04(Mon) 22:44
E-Mail:beck@red.email.ne.jp
URL:

VINCIさん、こんばんは。

>このスレでお見せした、あの広いエリアに上の階から
>出てきたときに、まるで、スローモーションビデオを
>見ているかのごとく、表示が遅くなってしまいます。

確かに、私の所の環境でプレイした際も、結構重いな
とは感じましたが、うちの環境のせいかもと思って
特にコメントはしませんでした。あの時に指摘するべき
だったと思っています。


>でかいレベルだから、ということは想像がつきますが、
>どの要素を調整すればいいのかについては、まったく
>見当がつきません。

視界に入るマップ領域が大きい上に、あちこちにportalが
付けられれば、その分どんどん重くなりますよね。私の
「Serpent City」でも冒頭と終盤で同じような状態になります。

とは言え、そうならないレベルがあるのも確かで、その違いが
どこにあるのかは分かりません。今後の研究課題だと思ってい
ます。


>エディタ上でも、すでに、Solid表示のテクスチャが
>おかしくなっていて、薄いグリーンのテクスチャが、
>別の全然違う見にくいものに変わっています。

エディタ、というのはTRe3dですか?Rviewですか?
そのような状態は見た事がありません。
コンパイル前(つまりTRe3D)でその状態だとすると、
かなり不安定な感じがしますね。


>これでまた、いろいろテストしてみる必要が生じたので
>リリースはまだまだ先のことになりそうです。実際、
>完成するのだろうか...!?
>
>もう、かなり疲れました。ふぅ...。

ゆっくりと納得のいくまで・・・、と言いたいところですが
次々と障害が現れる状態では心労が絶えないことと思います。

全てのエリアで重くなる訳ではない筈ですので、その点は
マップの構造上仕方ない、と割り切る方が良いかも知れませんね。

私も今後いくつか実験をしてみたいと思っています。


No.246 Re: ベースファイルを削って、なんとか...

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/03/04(Mon) 23:46
E-Mail:
URL:

>確かに、私の所の環境でプレイした際も、結構重いな
>とは感じましたが、うちの環境のせいかもと思って
>特にコメントはしませんでした。あの時に指摘するべき
>だったと思っています。

そうだったんですか。

私の環境では、あの段階では重くありませんでした。
単に見慣れていただけかもしれませんが。


>>でかいレベルだから、ということは想像がつきますが、
>>どの要素を調整すればいいのかについては、まったく
>>見当がつきません。
>
>視界に入るマップ領域が大きい上に、あちこちにportalが
>付けられれば、その分どんどん重くなりますよね。私の
>「Serpent City」でも冒頭と終盤で同じような状態になります。

いえいえ、私の場合はそんなもんじゃありません。
Laraの動きがものすごーくスローなんです。(笑)
記念に残しておいてお見せしたいくらいです。(爆)


>>エディタ上でも、すでに、Solid表示のテクスチャが
>>おかしくなっていて、薄いグリーンのテクスチャが、
>>別の全然違う見にくいものに変わっています。
>
>エディタ、というのはTRe3dですか?Rviewですか?
>そのような状態は見た事がありません。
>コンパイル前(つまりTRe3D)でその状態だとすると、
>かなり不安定な感じがしますね。

TRe3Dでそうなってるんです。やはりベースに
問題があるのでしょうね。本編のレベル自体を
ベースにしてたときは、solid.mapテクスチャが
きちんと表示されてましたから。


>>もう、かなり疲れました。ふぅ...。
>
>ゆっくりと納得のいくまで・・・、と言いたいところですが
>次々と障害が現れる状態では心労が絶えないことと思います。
>
>全てのエリアで重くなる訳ではない筈ですので、その点は
>マップの構造上仕方ない、と割り切る方が良いかも知れませんね。

労いの言葉ありがとうございます。愚痴(笑)を
聞いていただけるだけで、気が軽くなったような
感じがします。

実は、あの後、ベースに問題があるのだと思い、
思いきって、使わない武器、トラップをすべて
取り去ったら、ある程度軽い状態になりました。

ベースのファイルサイズは、重かったときが5MB、
現在は4.7MBですので、やはり、でかいベースは
タブーなんだと思いました。

しかし、肝心のテクスチャ移植・追加の作業を
まだ全然やってませんので、まったく安心は
出来ません。様子を見ながら、慎重に進めて
いこうと思っています。


>私も今後いくつか実験をしてみたいと思っています。

頼りにしております。よろしくお願いします。
ときどき、愚痴も聞いてくださいね。(爆)





No.247 TRviewerでのセーブ

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/03/07(Thu) 01:56
E-Mail:
URL:

現在作成中のレベルが壊れる度に、TRviewerで
ベースをいじくって、サイズが小さくなるように
調整していますが、一つおかしなことがあります。

ベースをほとんど修正していないのに、TRviewerで
セーブすると、サイズが200KBくらい大きくなり、
再度ほとんど手を加えずにセーブしてみたら、また
200KBくらい小さくなる、という現象が生じました。
この循環はずっと続くようになりました。

ですから、ベースに手を加えるときは、必ず偶数回
セーブするようにしています。

何だかおかしな現象ですね。





No.248 どうでもいい話ですが...

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/03/10(Sun) 01:06
E-Mail:
URL:

アクセスカウントですが、昨日が0というのは
エラーですね。

このエラー、感想掲示板でも起きていますが、
裏技掲示板や、SLASHさんのBBSでは、
起きていないんですよね。

掲示板レンタルを申し込んだ時期によって、
サーバーも違うのだろうか?




No.249 新作、何とかリリースできそうです

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/03/11(Mon) 03:59
E-Mail:
URL:

仕掛けをすべて設置し終わり、先ほど、通しのテストを
済ませました。注意深く観察する人にとっては、あれ?、
という箇所もありますが、何とかリリース出来そうです。

私がシークレットをすべて取りながら効率的なルートで
進み、クリアまでにかかった時間は1時間30分でした。
前作よりは長くなりましたが、ルーム数の多さの割りに、
エリアはさほど広く感じられないと思います。まだまだ
マップ作りの技術が未熟だということですね。

リリースは、まだいろいろと作業が残っていますので、
しばらく待ってくださいね。残りの作業とは、

・静的メッシュのスクリプトによる配置
(エディタ上で置くと、明るさを調節できないから)
・メッシュの微調整
・サウンド挿入
・テクスチャ移植・交換・貼り付け
・照明付加

って、結構ありますね。(^^;;;


事前にテストしてなかったのが響いて、仮マップ完成後、
仕掛けだけ設定するのに3週間もかかってしまいました。
ただ、あとの作業には、入念なテストを必要とするものが
ないので、割りと早く進みそうです。

できれば今月中にリリースしたいと思っています。





No.250 Re: いよいよですね。

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/03/11(Mon) 21:57
E-Mail:beck@red.email.ne.jp
URL:

VINCIさん、お疲れ様です。

>仕掛けをすべて設置し終わり、先ほど、通しのテストを
>済ませました。注意深く観察する人にとっては、あれ?、
>という箇所もありますが、何とかリリース出来そうです。

ようやく目処が立った訳ですね。安心しました。

>私がシークレットをすべて取りながら効率的なルートで
>進み、クリアまでにかかった時間は1時間30分でした。

非公式レベルでプレイ時間90分というのは、かなりの
大作ですね。部屋数にしてみたら史上最高な訳ですから
それもそうでしょうね。

>できれば今月中にリリースしたいと思っています。

最後の大詰め、焦らずに完成を目指して下さい。
楽しみにお待ちしております。


No.251 Re: いよいよです(笑)

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/03/12(Tue) 01:02
E-Mail:
URL:

>VINCIさん、お疲れ様です。

お気遣い、ありがとうございます。


>ようやく目処が立った訳ですね。安心しました。

はい、当初の予定からすれば、かなりの妥協を
強いられましたが(泣)、何とか、ある程度の
形にはなったと思います。


>非公式レベルでプレイ時間90分というのは、かなりの
>大作ですね。部屋数にしてみたら史上最高な訳ですから
>それもそうでしょうね。

現在のルーム数は128なんですが、Turboが
150ルーム完全対応版(正式リリース版では
ポータル設定の不具合があった)を送ってきて
くれたので、折角ですから、すこしだけルームを
追加するかもしれません。でも、さほど時間は
かからないようにするつもりです。


>最後の大詰め、焦らずに完成を目指して下さい。
>楽しみにお待ちしております。

作業としては最終段階ですが、これまで以上に
気を引き締めないといけないと思っております。



*今回は、tr2ファイル(レベル)とdatファイル
(レベル名とアイテム名の変更)の2ファイルで
リリースする予定です。

*SLASHさんの方は順調に進んでるのでしょうか、
気になりますね。





No.252 Falls of Naga

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/03/14(Thu) 13:13
E-Mail:
URL:

TRediting Zoneで、今度は、Turboがプレイし始めたと
書いてますね。Falls of Nagaの初心者向けバージョンが
欲しいとのことです。(笑)





No.253 Re: Falls of Naga

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/03/16(Sat) 01:24
E-Mail:beck@red.email.ne.jp
URL:

こんばんは。

>TRediting Zoneで、今度は、Turboがプレイし始めたと
>書いてますね。Falls of Nagaの初心者向けバージョンが
>欲しいとのことです。(笑)

初心者向けですか・・・う〜ん(笑)。
本作は「難易度の美学」みたいな点へのこだわりがあります
からねぇ、今からそれを下げるのは抵抗がありますね。

とは言え、数カ所の微妙なジャンプについては、そこから先へ
進む意欲を失わせる恐れも多分にあるとは思いますね。

初心者バージョンを作るのであれば、安易に地形を変えるの
ではなく、複合アクションやパズル性を新たに加えたものに
したいですね。

まあ、本作はこのままにして、次回作で今回の反響を吸収して
いく事にしましょうか。(^o^)


No.254 Re: Falls of Naga

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/03/16(Sat) 20:59
E-Mail:
URL:

>初心者向けですか・・・う〜ん(笑)。
>本作は「難易度の美学」みたいな点へのこだわりがあります
>からねぇ、今からそれを下げるのは抵抗がありますね。

初心者向けバージョンとなると、完全に
別レベルになってしまいますから、少し
無理がありますね。


>まあ、本作はこのままにして、次回作で今回の反響を吸収して
>いく事にしましょうか。(^o^)

次はまた、別のシリーズが始まるんですか?

シークレット設定数からすれば、今の3部作を
つないでオマケ突入というのは、スマートな
形でまとめるのは無理ですよね。

次もシリーズにするなら、シークレットは6個、
4個、5個にして、是非オマケ突入シリーズに
して欲しいです。

非公式では、まだレベルつなぎをやった作者は
いないようですが、Quadが次回作でやると言って
ます。しかし、おそらくオマケステージ突入は
やらないと思うので、べっくさんには是非それを
実現して欲しいですね。

私のレベルはそれぞれ全然雰囲気が違っていて、
つなぐと不自然になるので出来ません。





No.255 Re: リリース遅れます

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/03/23(Sat) 02:01
E-Mail:
URL:

作業が行き詰まっているわけではありません。

最近、予定外に仕事が忙しくなり、制作作業に
全然手がつけられない状況です。

3月中リリースは多分無理です。それどころか、
この調子だと、4月中リリースも危ういです。

すみません。m(__)m




No.256 TRediting Zoneにて・・・

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/04/01(Mon) 22:54
E-Mail:beck@red.email.ne.jp
URL:

どーも、べっくです。

何やらSpiderの開発したレベルエディタのインターフェイスを巡って、TRediting Zoneの
掲示板が大変な事になっていますね。

英語力の弱い私なので、正確なニュアンスが掴めているかどうかは定かではないのですが、
要はQUADの「無駄に公式版エディタのインターフェイスに近付けようとしている割には
Turboのエディタの半分程度の機能しかないじゃないか」というイチャモンに端を発した
ように見えましたが・・・合ってます?(^^;

間に差し挟んだVINCIさんの質問に対する回答がないまま、baloneymanがVINCIさんの
書き込みの直後に「馬鹿なコメントへの回答」と題した(実際にはQUADに対してのもの
だったようですが)書き込みをしたが為に、誤解なさったVINCIさんがご立腹されたと
受け止めております(Turboが仲裁のコメントを寄せていたようですが、QUADを始めと
して、相変わらず棘々しいやりとりが続いていたように見えます)。

新しいエディタは、公式エディタのprjファイルを非公式向けにコンバート出来るように
開発されたものだと解釈しておりますが、せっかくの面白いプロジェクトですから、
良い意味で活性化していく事を期待しています。


VINCIさん、新作レベルの進捗はいかがでしょうか?
不快な思いもなさって、レベル製作自体に嫌気を差されているのではないかと心配です。

いつまでも楽しみに待っておりますので、納得のいくまでのんびりと頑張って下さい(^o^)。

それでは。



No.257 Re: TRediting Zoneにて・・・

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/04/02(Tue) 13:07
E-Mail:
URL:

VINCIです。


>何やらSpiderの開発したレベルエディタのインターフェイスを巡って、TRediting Zoneの
>掲示板が大変な事になっていますね。
>
>英語力の弱い私なので、正確なニュアンスが掴めているかどうかは定かではないのですが、
>要はQUADの「無駄に公式版エディタのインターフェイスに近付けようとしている割には
>Turboのエディタの半分程度の機能しかないじゃないか」というイチャモンに端を発した
>ように見えましたが・・・合ってます?(^^;

そういう感じだと思います。


>間に差し挟んだVINCIさんの質問に対する回答がないまま、baloneymanがVINCIさんの
>書き込みの直後に「馬鹿なコメントへの回答」と題した(実際にはQUADに対してのもの
>だったようですが)書き込みをしたが為に、誤解なさったVINCIさんがご立腹されたと
>受け止めております(Turboが仲裁のコメントを寄せていたようですが、QUADを始めと
>して、相変わらず棘々しいやりとりが続いていたように見えます)。

確かに、私は自分の記事を引き合いに出しましたが、
とくに私の記事へのレスだと思ってあのような反応を
したわけではありません。

Royのレスは、Quadや私の記事も含めて、そういう類の
コメントすべてに対するものだと理解しております。


>新しいエディタは、公式エディタのprjファイルを非公式向けにコンバート出来るように
>開発されたものだと解釈しておりますが、せっかくの面白いプロジェクトですから、
>良い意味で活性化していく事を期待しています。

そうですね。マップデータの性質自体も違うならば、
ある意味で、期待が持てますね。たとえば、水面の
端が揺れなくなるとか、その他諸々で。


>VINCIさん、新作レベルの進捗はいかがでしょうか?

すみません。あれ以来全然進んでません。
今は忙しすぎて、全然時間が取れないです。


>不快な思いもなさって、レベル製作自体に嫌気を差されているのではないかと心配です。

あの件は私自身の制作意欲には全然影響ありません。
ご心配をおかけしました。


>いつまでも楽しみに待っておりますので、納得のいくまでのんびりと頑張って下さい(^o^)。

励ましのお言葉、ありがとうございます。そう言って
いただけると何よりです。

見た目が何でもいいなら、すぐにでもリリースできる
状態ではあるのですが、もう少し、粘ってみたいと
思います。


今度の件では、いろいろとお気遣いいただき、大変
恐縮&感謝しております。今後も、非公式レベルの
制作には、いろいろと力を注いでいきたいと思って
いますので、これからもよろしくお願いいたします。





No.258 メルアド変更

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/04/07(Sun) 19:17
E-Mail:
URL:

VINCIです。

本日、メルアドを変更しました。新アドレスは

vinci@fact-mail.com

です。まだ旧アドレスに送ることも可能ですが、
そちらは今後ほとんどチェックしませんので、
ご注意ください。





No.259 TR1の2回目以降のインストール

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/04/14(Sun) 18:28
E-Mail:
URL:

私はこれまで、TR1は、一度削除してしまうと、またCD−ROMの
インストールプログラムから再インストールしないといけないものだと
思っていました。

あのような面倒なことをまたやらないといけないのか、とうんざりする
思いでしたが、最近、Glidos等でTR1の画面を綺麗にしようと色々と
苦心しているうちに、PC環境が変わってさえいなければ、2回目以降の
再インストールについては、コピーだけで済むことに気付きました。

CDのインストールプログラムが設定してくれるマシンの情報は、すべて
"Hmiset.cfg"というテキストファイルに格納されるようです。

私の場合、"Hmiset.cfg"の中身は

[DIGITAL]
DeviceName = Sound Blaster 16/AWE32
DeviceIRQ = 7
DeviceDMA = 1
DevicePort = 0x240
DeviceID = 0xe016

[MIDI]
DeviceName = No MIDI Device
DevicePort = 0xffffffff
DeviceID = 0xffffffff

となっています。このファイルさえ保管しておけば、同じ環境のPCに、
何度でも、TR1をファイルコピーのみでインストールできます。

具体的には、好きな場所に適当なフォルダを作り、CDのルートから

"Dos4gw.exe"
"Hmidet.386"
"Hmidrv.386"
"Tomb.exe"

の4つを取ってきて"Hmiset.cfg"と共にそこにコピーするだけでTR1の
インストールが完了します。非常に手間いらずで簡単ですね。

うちの環境では、サウンドはきっちり出てますし、FMVも見れてます。

なお、コントローラーのボタン設定やSVGA画面設定など、ゲーム内で
設定した情報は、"Settings.dat"というファイルに格納されるようです。
その情報も継承したいなら、"Settings.dat"も保管しておく必要があります。

そういえば、インストールに関連して、"Tombpath.bat"というファイルが
ありますが、これがなくても、この方法での再インストールやプレイには
支障がないようです。

まぁ、一番手っ取り早いのは、インストールに一旦成功してプレイ確認を
済ませた後、TR1のフォルダを丸ごと、どこかへバックアップしておき、
必要に応じてHDDに再度コピーする、という方法ですね。

また、TR1のユーザレベルをプレイする際、NoCDパッチを当てないなら、
GOLDかデモが必要になります。デモをインストールする際、TR1とは
別にインストールする必要がありましたが、実はTR1の"Hmiset.cfg"が
デモにもそのまま使えるので、すでにTR1をインストールしてあるなら、
やはりデモもファイルコピーだけでインストールできることになります。

私の場合、TR1だけで、tr1、tr1-nocd、tr1-gold、tr1-demoという
4つのフォルダを作って、用途に合わせて、それぞれの実行ファイルから
起動しています。



あまりに手順が簡単なので、すでに皆さん既知のことかもしれないですね。
もしそうならすみません。初めてお聞きの方は、一度試してみてください。

なお、はじめに書いた、GlidosによるTR1高画質への挑戦は、もろくも
砕け散りました。(爆)




No.260 Re: Glidos成功

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/04/14(Sun) 23:24
E-Mail:
URL:

>なお、はじめに書いた、GlidosによるTR1高画質への挑戦は、もろくも
>砕け散りました。(爆)

と書きましたが、画面と起動との間に時間的ラグがあり、
うまくいっているのに気付かなかっただけでした。

広場に出るときに(画面が重くなって)Laraの動きが
少し緩慢になることがあったり、transparentの壁が
透けなかったりすることもありますが(調整可能)、
やはり高画質はいいですね。

どれくらいの画質かというと、こんな感じです。

http://vinci.fc2web.com/tr1/

TR2の画面と比べてもさほど変わらないですね。
DOS窓上でTR1が動くようになっているので、
ゲーム画面のキャプチャも簡単に撮れ、便利です。

時間をかけて設定した(分かってみればすごく簡単)
だけのことはありました。TR1好きの方にはぜひ
お勧めです。

なお、Glidosの開発元は

http://www.glidos.net/

ですが、最近商品化されたようです。フリー版は、
v 1_11しか置いてません。しかし、次のURL:

http://tombraider.videogame.it/download/Tools.htm

には、まだv 1_7が置いてあり、私はそれを使いました。

3dfx Voodoo以外のグラフィックカードを使用していて
Voodoo(Voodoo Rush)パッチが使えないという人は、
一度試してみられてはどうでしょうか。




No.261 Re: Re: Glidos成功

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/04/15(Mon) 19:00
E-Mail:beck@red.email.ne.jp
URL:

VINCIさん、こんばんは。

>どれくらいの画質かというと、こんな感じです。
>
>http://vinci.fc2web.com/tr1/
>
>TR2の画面と比べてもさほど変わらないですね。
>DOS窓上でTR1が動くようになっているので、
>ゲーム画面のキャプチャも簡単に撮れ、便利です。

キャプチャ画像見ました。確かに、私の見慣れたTR1の
イメージと比較すると、驚愕する程に美しいですね。

個人的には従来のTR1の画質の荒さとカメラ移動のぎこちなさ
故に、シリーズ中これだけは3D酔いしてしまうんですよね。

この画質であれば、少しは快適になるかも知れません。
先程GlidosをDLしましたので、私も試してみたいと思います。


No.262 余談 (^o^)

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/04/15(Mon) 19:03
E-Mail:beck@red.email.ne.jp
URL:

それと、特に関係ありませんが・・・

tr1-desk.jpgで垣間見えるVINCIさんのPCのデスクトップアイコンの
群れに、「ああ、同志・・・」とニヤけてしまいました(爆)。

余談でした(^o^) それでは。


No.263 ぜひ導入を!

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/04/15(Mon) 21:29
E-Mail:
URL:

べっくさん、こんばんは。


>キャプチャ画像見ました。確かに、私の見慣れたTR1の
>イメージと比較すると、驚愕する程に美しいですね。

そうなんです。導入に成功してプレイ画面を見たときは
かなり感動しました。

でも、広い空間に出ていくときは、かなり重くなるので、
タイムアタックや戦闘のときにはちょっと辛いかも。


>個人的には従来のTR1の画質の荒さとカメラ移動のぎこちなさ
>故に、シリーズ中これだけは3D酔いしてしまうんですよね。

言えてますね。(笑)
画面のせいで気分が悪くなるの、TR1だけですから。


>この画質であれば、少しは快適になるかも知れません。

確かに、見やすい分、3D酔いはかなり軽減されます。
しかし、狭い空間でのカメラワークのぎこちなさは、
Glidos導入前と変化ありませんので、そういう箇所では、
やはり気分が悪くなります。(笑)


>先程GlidosをDLしましたので、私も試してみたいと思います。

ぜひ試してみてください。うまく導入できれば、かなり
気分的にすっきりします。プレイ画面の美しさのみならず、
TR1〜TR5までの全シリーズがWindows上で制御できる
ようになるわけですから。

ひょっとして、TR1レベルを作りたくなるかも。(爆)

ただ、一つ注意しておいた方がいいのは、アイテムリストを
表示させたときの背景が変になるということです。見た目の
問題ではなく、テクスチャページがそのまま出てくるときが
ありますので、グラフィックカード内部で、何かバグってる
可能性があります。

Glidos上でTR1をあまり長時間プレイすると、カードが
ダメになるのでは、と少し心配しています。




>tr1-desk.jpgで垣間見えるVINCIさんのPCのデスクトップアイコンの
>群れに、「ああ、同志・・・」とニヤけてしまいました(爆)。

非公式レベル職人のデスクトップは、使うツールの種類が
多い分、賑やかにならざるを得ないんですよね。しかも、
同じツールの複数のバージョンへのショートカットを
3つくらい作ってたりするので、なおさらですね。(笑)

Glidosを導入すると、また1個増えますし。(爆)





No.264 Re: Re: Glidos成功

投稿者名: 0330
投稿日時: 2002/04/15(Mon) 21:59
E-Mail:contact.misao@nifty.ne.jp
URL:http://homepage1.nifty.com/330/

>http://tombraider.videogame.it/download/Tools.htm
>
>には、まだv 1_7が置いてあり、私はそれを使いました。
>
>3dfx Voodoo以外のグラフィックカードを使用していて
>Voodoo(Voodoo Rush)パッチが使えないという人は、
>一度試してみられてはどうでしょうか。

MS-DOSプロンプト上からは、ムービー・音声とも正常に起動出き、プレイも
支障ありませんが、高解像度で遊んでみたいと思いGlidos1.7をインストール
してみましたが、ムービーの後「画面解像度セットミス」で起動不可でした。

因みにビデオカードは、nvidia DDR GeForce256+3D 4xAGP 64MB

何やら他に設定が必要なのかしら!

0330


No.265 私も詳しくないのですが

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/04/15(Mon) 22:17
E-Mail:
URL:

私もたまたま出来ただけかもしれません。(笑)
一応、私の環境を書いておくと、

【モニタ解像度・色数】
1152*864、32ビットカラーにしてます。

【インストール場所】
C:\tombraidに、実行ファイルなどの最低限の
ファイルをコピーしてますが、実は、CDから
TR1をインストールした場所は別ドライブに
あります。

【GlidosTRなど】
ショートカットは、パス指定をC:\tombraidの
実行ファイル、作業フォルダを上記別ドライブに
設定してます。(GOLDで、ユーザレベルを
プレイするため)

【実行ファイル】
C:\tombraidの中に置いてある実行ファイルは、
TR1にVoodoo Rushパッチ、UBに3dfxパッチを
使ってます。


てな感じになってます。参考になったでしょうか?





No.266 Spot Lightについて

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/04/16(Tue) 01:10
E-Mail:
URL:

私のTR1レベルTwin Hammerについて、Vagrantから
Spot Lightを使用したらもっと良くなるとアドバイスを
受けました。

またまた私の不勉強さをさらけ出すようで、恥ずかしい
のですが、私は、Spot Lightというのは、それを設置した
セクターにLaraや敵が入ったときに、指定した明るさで
彼女たちに照明が当たるものだと思っていました。

まぁ、それでもさほど間違った理解でもなさそうですが、
私のレベル制作では、このコマンドは重視せず、まったく
使用していませんでした。

今回、TR1の高画質化に成功し、TR1オリジナルと
私の自作レベルをプレイ比較してみて、このコマンドが
かなり重要なものであることに気付きました。

下のスレで紹介した

http://vinci.fc2web.com/tr1/

にあるTR1オリジナルの画像と私のレベルの画像を
見比べてみると、Laraの体の映り方が全然違っている
のが分かります。

私のレベルのLaraは、腕や足の関節が全然分からず、
立体感が全然ないのに対して、オリジナルの方は、
ちゃんと影がついていて、関節がはっきりと分かり、
立体感が強く出ています。

これは、私のレベルでは、Spot Lightコマンドを
まったく使用していないのが原因です。さきほど、
Vagrantのアドバイス通りに、そのコマンドのみ
追加してみると、Spot Lightによって照明が当たる
セクターにLaraがいるときのみ、Laraに立体感が
出ることを確認しました。

ということは、Laraや敵に立体感を出そうと思えば、
彼女たちが移動して到達可能なセクターのすべてに、
Spot Lightが少しでも当たるよう、設定しておく
必要があるということになります。

皆さんは既にご存知だったのかもしれませんが、私は
今回初めて気付きました。これまで、TR3レベルを
メインに作成してきたので、気付きにくかったことも
あるかもしれませんが、TR1でこれほどの違いが
出ることに気付いた今となっては、今後Spot Lightを
無視したレベル制作など出来そうにありません。

要するに、見た目を美しくするためには、

1.Spot Lightで光源と照明の強さ・範囲を指定して
すべてのセクターで人間や敵に照明が当たるようにする
(Spot Lightは、マップに照明をつけてくれない)

2.設定したSpot Lightに合うように、Rviewを使って
床や壁に2次元の照明をつける

という手順が必要なんですね。

Vagrantをはじめ、美しいレベルを作る非公式作者の
レベルは短いな、と思っていましたが、これだけ面倒な
手順をきっちり踏んでいるわけですから、長いものは
作れないのも当然だと思えてきました。

私が現在作成中のTR3レベルは、130個も部屋が
あるので、こんなことしてたら、いつまでたっても
完成しそうにありません。(笑)

ですが、美しいレベルを作ってみたいという気持ちも
捨てがたいものがあります。うぅ、悩みがつきない〜。



公式エディタでは、この辺の作業工程はどうなって
いるのでしょう? やはり皆さん、このような面倒な
ステップを全部踏んで作成されているのでしょうか。
もしそうなら、心底感服します。すごいな〜。





No.267 Re: 話の腰を折るようですが・・・

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/04/16(Tue) 14:10
E-Mail:slash@mbg.nifty.com
URL:http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/7920/

Glidosは使わない方が良いと思います。

もちろん私も試してみまして、一面目は本当にその美麗さに
驚き、感動しました。

しかし二面目、三面目といくうちに画面が乱れはじめ、
正直プレイ不可能な状況にまでなってしまったのです。

つまり長時間プレイすることを許さない致命的なバグが
どこかに存在するのです。

これは以前のPC、Pen3-800/Voodoo5AGPで試した
ものですので、これより非力なパソコンでは二面目で
プレイ不可能状態に襲われると思います。

今はそれよりは上ですので、もっといけるのかもしれませんが、
パソコン自体に不具合がおきそうで、恐くて導入できません。

以前にもこのGlidos導入に関しては、ジロブさんの裏技掲示板で
警告していますが、試す程度であれば別ですが、プレイすることが
目的であれば、絶対にお勧めできないソフトだと思います。

それでは。


No.268 Re: 私も詳しくないのですが

投稿者名: 0330
投稿日時: 2002/04/16(Tue) 22:15
E-Mail:contact.misao@nifty.ne.jp
URL:http://homepage1.nifty.com/330/

>【実行ファイル】
>C:\tombraidの中に置いてある実行ファイルは、
>TR1にVoodoo Rushパッチ、UBに3dfxパッチを
>使ってます。

→VINCIさん
 CDから別ドライブにコピーしている以外は、同じ
です。ところで、「TR1日本語版」には、Voodoo Rush
パッチだけを使えば良いんですよね?
 何か勘違いしてますか。

→SLASHさん
 ご忠告ありがとうごさいます。
自己責任で行います。

0330



No.269 Re: Spot Lightについて

投稿者名: 0330
投稿日時: 2002/04/16(Tue) 22:20
E-Mail:contact.misao@nifty.ne.jp
URL:http://homepage1.nifty.com/330/

>公式エディタでは、この辺の作業工程はどうなって
>いるのでしょう? やはり皆さん、このような面倒な
>ステップを全部踏んで作成されているのでしょうか。
>もしそうなら、心底感服します。すごいな〜。

 公式エディタでは、当たり前のごとくSpot Lightを
そこらじゅうに使用しています。私から見ると非公式
エディタでレベルを作成している方のほうが、すごい
と思いますよ。

0330


No.270 Re: Re: Spot Lightについて

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/04/16(Tue) 23:48
E-Mail:beck@red.email.ne.jp
URL:

どーも、非公式職人です(笑)。

> 公式エディタでは、当たり前のごとくSpot Lightを
>そこらじゅうに使用しています。私から見ると非公式
>エディタでレベルを作成している方のほうが、すごい
>と思いますよ。

私もちょこっと公式エディタを触ったことがありましたが、
確かにこちらの方が感覚的に照明効果をセッティングできる
ので、とても簡単な気がしましたね。

マップとメッシュの双方に直接影響させる事の出来る照明を
GUI上でマウス一つで配置できる、というのは公式エディタ
ならではでしょう。

照明効果に並々ならぬ思い入れがある私としては、ここに
ついては「公式、うらやましいなぁ」と思います。(^^;


No.271 Re: 警告ありがとうございます

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/04/17(Wed) 01:05
E-Mail:
URL:

SLASHさん、こんばんは。


まず、画面の乱れの件ですが、先ほど1時間半ほど
プレイを続け、1面から5面の途中まで来ましたが、
何の異常も見られませんでした。

もっともっと続行できそうですが、プレイするのが
面倒になったので、途中で止めました。

私はGlidos v1_7を使用していますが、SLASHさんの
使用されたバージョンよりもバグフィックスが進んだ
バージョンなのかもしれません。

ちなみに、私の環境は、Pen3-500/GeForce3です。


警告の件ですが、これは仰るとおりかもしれません。
思い当たる節がないと言うと嘘になります。しかし、
1回あたり、最高2面くらいを目処にプレイすれば、
大過なくずっと普通にプレイできそうです。

導入に成功してからは、システム自体がおかしく
なったことがないので、少し安心しています。

しかし、油断は禁物ですね。しばらくは様子を見つつ
慎重に扱いたいと思います。





No.272 Re: Spot Lightについて

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/04/17(Wed) 01:14
E-Mail:
URL:

べっくさん、こんばんは。


>私もちょこっと公式エディタを触ったことがありましたが、
>確かにこちらの方が感覚的に照明効果をセッティングできる
>ので、とても簡単な気がしましたね。

そうですか。
場所選びや強度を選択すればいいだけなのですね。
それなら確かに簡単ですね。


>マップとメッシュの双方に直接影響させる事の出来る照明を
>GUI上でマウス一つで配置できる、というのは公式エディタ
>ならではでしょう。

と、私も思ってたのですが、TRscp最新版(3月リリース)では、
Put_RGB_Lightを使えばマップ自体にも照明が当たるようです。
以前、TRediting Zoneに投稿されてたのを見逃してました。
ただ、指定スポットの上方向には照明が当たってくれないので、
ちょっと使い勝手が悪そうです。(一応確認済み)


公式エディタと非公式エディタの使い勝手の違いは、単に慣れの
問題なのかもしれないですね。>0330さん





No.273 Re: ちょっと分かりません

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/04/17(Wed) 01:24
E-Mail:
URL:

> CDから別ドライブにコピーしている以外は、同じ
>です。ところで、「TR1日本語版」には、Voodoo Rush
>パッチだけを使えば良いんですよね?
> 何か勘違いしてますか。

私が使用しているのは英語版です。日本語版との違いは
よく分かりません。

なお、Voodoo Rushは2種類くらいあったような...。
私のは、エクスプローラで 98/02/02 15:45 854KB と
表示されてます。

カードの問題もあるかもしれないので、どうすれば
うまくいくかについては、明言できません。

しかし、TR1日本語PC版をお持ちとはうらやましい。
ムービーも日本語なのでしょうね。会話を聞いてみたい。





No.274 Re: ここにレスをつけておきます

投稿者名: SLASH
投稿日時: 2002/04/17(Wed) 05:27
E-Mail:slash@mbg.nifty.com
URL:http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/7920/

> VINCIさん

ひょっとすると、バグフィックスが進んだということと、
GeForce3だからということはあるかもしれませんね。

確かに私は以前のバージョンを使っていた可能性が
ありますので、それから見れば改善されているのかも
しれなせんね。

> 0330さん

使う前から懐疑的な気持ちにさせてしまったかも
しれません。VINCIさんの話ですと、割と良いみたい
ですから、私が言う不具合は出ていないかもしれません。

http://bbs1.parks.jp/11/gylov1/bbs.cgi?Action=kiji&Base=1317&Fx=0

導入に関しては、この辺り(ジロブさんの掲示板)を
参考にしてみて下さい。

それでは。



No.275 Re: ここにレスをつけておきます

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/04/17(Wed) 12:22
E-Mail:
URL:

SLASHさん、0330さん、こんにちは。


>ひょっとすると、バグフィックスが進んだということと、
>GeForce3だからということはあるかもしれませんね。

それは言えてるかもしれません。GeForce3は、3dfxを
買収したnvidia製なので、当然OpenGLに対応しており、
Glidosを使わなくても、環境変数を設定変更するだけで
Voodoo Rushパッチを使えるようです。

GeForce3用のバッチファイルを公開しているサイトが
ありましたが、私のマシンでは、環境変数変更のための
領域が足りないので、バッチファイル起動はあきらめ、
Glidosを使うことにしました。

ただ、GeForceがVoodooと相性がいいなら、0330さんも
うまくいく可能性が高いはず...ですが。


なお、

http://homepage2.nifty.com/animalz/nami/tomb2.html

に、導入方法の一例が書いてあります。こちらも参考に
してみてください。>0330さん




No.276 Re:未だ成功成らず

投稿者名: 0330
投稿日時: 2002/04/20(Sat) 10:07
E-Mail:contact.misao@nifty.ne.jp
URL:http://homepage1.nifty.com/330/

SLASHさん、VINCIさん、こんにちは。

お二人より紹介して頂いたサイト情報を元に試行錯誤しながら
やってみましたが、未だ成功していません。

何度パソコンを再起動した事か(^^;
パソコンが起動しなくなる前に今回は断念する事にしました。

情報ありがとうごさいました。

PS:最近購入したアイオーデータの1.3G-MOのドライバがインストール
  出来ず、あれこれやっているうちにレスが遅れました。
  こちらも未だ成功していません。

0330


No.277 Re:MO交換

投稿者名: 0330
投稿日時: 2002/04/24(Wed) 19:23
E-Mail:contact.misao@nifty.ne.jp
URL:http://homepage1.nifty.com/330/

>PS:最近購入したアイオーデータの1.3G-MOのドライバがインストール
>  出来ず、あれこれやっているうちにレスが遅れました。
>  こちらも未だ成功していません。

 結局アイオーデータのサポートセンターとやり取りして交換して貰い
ました。MO自体の不具合だったようです。

0330


No.278 Re: よかったですね

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/04/24(Wed) 20:20
E-Mail:
URL:

> 結局アイオーデータのサポートセンターとやり取りして交換して貰い
>ました。MO自体の不具合だったようです。

交換したものは正常動作したのでしょうか?
まだ配達待ちですか?

とりあえず、原因が分かってよかったですね。




No.279 Re: Re: よかったですね

投稿者名: 0330
投稿日時: 2002/04/24(Wed) 22:07
E-Mail:contact.misao@nifty.ne.jp
URL:http://homepage1.nifty.com/330/

>交換したものは正常動作したのでしょうか?
>まだ配達待ちですか?
>
>とりあえず、原因が分かってよかったですね。

ありがとうごさいます。

アイオーデータの対応は良かったです。
昨日不具合品を送ったのですが、本日には新品が
届いていました。取り付けて確認し正常に動作す
る事を確認しました。

0330


No.280 変わった趣向のTR3レベル

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/04/26(Fri) 04:43
E-Mail:
URL:

Carlos De La Calleという作者のCarlos levelという
TR3レベルが出ています。Henkのサイトからリンクを
たどれます。

Laraのmovableに手を加えて、TR4で出てきた、穴に
手を入れるという動作を可能にしています。

それとは別に、Laraのアウトフィットもオリジナルに
なっていて、かなり新鮮な感じを味わえます。

また、プレイヤー以外のLara(見た目もLara)もいて、
プレイヤーが、監獄に閉じ込められているLaraを逃がす
という設定のようです。

逃げていくLaraは独自のアクションで動きます。なんと
このようなことも可能なのか、と感心しました。

ただ、プレイヤーのオリジナルアウトフィットが、下品
極まりないので、短いながら、最後までプレイするのが
苦痛でした。(笑)

でも、一見の価値ありです。お暇なときにでもどうぞ。





No.281 Re: 変わった趣向のTR3レベル

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/04/28(Sun) 18:22
E-Mail:beck@red.email.ne.jp
URL:

VINCIさん、こんにちは。

>Carlos De La Calleという作者のCarlos levelという
>TR3レベルが出ています。Henkのサイトからリンクを
>たどれます。

HenkのサイトでCarlos levelをクリックするとRaider Croftの
サイトにジャンプしますが、そこから先が分かりません。

LevelsにもFan's Levelsにもそれらしきものは見当たりませんが
一体どこに隠れてるのでしょう?


No.282 Re: 直リンク

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/04/28(Sun) 19:28
E-Mail:
URL:

こんばんは、べっくさん。

Raider Croftのサイトでホストされているようですが、
かれのサイトは分かりにくいんですよね。

英語版トップページの中の、小さな文字で書かれた
文章中に、カルロスのレベルのことが書かれていて、
リンクもあります。ファイルへの直リンクは

http://arcade.ya.com/trlararegresa/carlosdelacalle.zip

です。

たまにアクセス不能になるようですので、何度か
トライする必要があるかもしれません。





No.283 Re: やはりアクセス不能なので...

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/04/28(Sun) 19:34
E-Mail:
URL:

一時的に

http://homepage3.nifty.com/vinci/misc/carlosdelacalle.zip

に置いておきますので、こちらからDLしてください。





No.284 ありがとうございました

投稿者名: べっく
投稿日時: 2002/04/29(Mon) 00:35
E-Mail:beck@red.email.ne.jp
URL:

VINCIさん、こんばんは。

>一時的に
>
>http://homepage3.nifty.com/vinci/misc/carlosdelacalle.zip
>
>に置いておきますので、こちらからDLしてください。

どうもありがとうございます。DLさせて頂きました。
今、プレイし終えたところです。

TR2やTRLRの動作データを取り込んだり、TR2の敵データを持ち込んだ
上に改造したりと、なかなか面白い事をやっていますね。

ゲームとしては見るべきものが非常に少ないですが(笑)、こういった
改変によってオリジナリティを出そうとしている点は評価出来ます。

ただ、やはりプレイヤーキャラに関しては感情移入出来るものであって
欲しいものです。他のいくつかのキャラクターに関してもそうですが、
作者の趣味を疑ってしまうような所がありましたね。(^^;

メッシュデータに関しては参考になりますので、データの解析はしたい
と思います。次回作で何か使えるネタが発見できると良いですが。

では。


No.285 DARIOの新レベル(TR3)

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/05/03(Fri) 14:58
E-Mail:
URL:

以前、海外の非公式作者にしてはゲーム性にすぐれた
第1作を発表したDARIOという作者が、TR3レベルを
また出したようです。私の場合、彼のHPの英語版から
DLページに行くと、システムがおかしくなるようなので、
スペイン語のDLページ:

http://orbita.starmedia.com/~mis_tr/bhjcm7kk/nivel_2.htm

からDLしました。RAR形式の書庫ファイル(2個)です。


この人は、アウトフィット変更に夢中になっているようで、
今回も、Laraのアウトフィットを変更していました。
(前回は、髪の毛が蛍光色になっていて、変でしたね)

前回よりは大分ましなアウトフィットですが、どうも
馴染めないです。趣味が違うということなんでしょうが、
何となく、感性の違いのようなものも感じてしまいます。

まだ、最初のところをちょっと覗いただけですが、今の
作業(作りかけのTR3レベルの仕上げ)が終わって
一段落したら、最後までプレイしたいと思っています。
(DARIOのレベルはゲームとしては楽しめそうです。)


* 新作をこの休日中に完成したいと思っていますが、
体調を崩してしまったので、苦しいかな...。





No.286 Re: DARIOの新レベル(TR3)

投稿者名: 0330
投稿日時: 2002/05/04(Sat) 00:00
E-Mail:contact.misao@nifty.ne.jp
URL:http://homepage1.nifty.com/330/

>http://orbita.starmedia.com/~mis_tr/bhjcm7kk/nivel_2.htm
>
>からDLしました。RAR形式の書庫ファイル(2個)です。

DLするのは、「DESCARGAR PARTE 1」のNasa.rarですよね。
「DESCARGAR PARTE 2」のNasa.r00も必要と思いDLしよう
としましたが、DL出来ないですね。

>* 新作をこの休日中に完成したいと思っていますが、
>体調を崩してしまったので、苦しいかな...。

ご自愛下さいませ。

0330


No.287 Re: 右クリックで...

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/05/04(Sat) 02:50
E-Mail:
URL:

>DLするのは、「DESCARGAR PARTE 1」のNasa.rarですよね。
>「DESCARGAR PARTE 2」のNasa.r00も必要と思いDLしよう
>としましたが、DL出来ないですね。

右クリックメニューからDLしてください。
おそらく成功すると思います。


>>* 新作をこの休日中に完成したいと思っていますが、
>>体調を崩してしまったので、苦しいかな...。
>
>ご自愛下さいませ。

ありがとうございます。今日一日、薬を飲んで
ずっと寝ていました。今は大分よくなったので、
少しずつ作業を進めています。

着実に作業を進めれば、休暇中にベータ版が
出せると思います。




No.288 Re: Re: 右クリックで...

投稿者名: 0330
投稿日時: 2002/05/04(Sat) 14:47
E-Mail:contact.misao@nifty.ne.jp
URL:http://homepage1.nifty.com/330/

右クリックで保存出来ました。

独特のアウトフィットが印象的ですね。
まだ途中なのですが、スイッチなどを操作する度にカットシーンが
入り次の目的地が分かり易くスムースに進む事が出来ますね。

>着実に作業を進めれば、休暇中にベータ版が
>出せると思います。

楽しみにしております。

PS:プロジェクト(仕事)も一段落しましたので、徐々にレベルを作成
  しようと思っています。レベル研究所でも書きましたが、エディタ
  の使い方を始めから勉強し直す必要があります(^^;

0330


No.289 0330さんに勝手なお願い m(__)m

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/05/04(Sat) 22:18
E-Mail:
URL:

>>着実に作業を進めれば、休暇中にベータ版が
>>出せると思います。
>
>楽しみにしております。

今回のレベルは、非公式レベルにしては
サイズがかなり大きくなりすぎたので、
他の環境できちんと起動するかどうか
ちょっと不安なんです。

このレベルの総仕上げの前に、起動および
グラフィック関係の簡単なチェックを誰かに
お願いしたいと思っていますが、お仕事が
一段落されたという0330さんにお願いしても
よろしいでしょうか?

非常に勝手なお願いで誠に恐縮なのですが、
ちゃんと起動したよ、プレイも普通に出来て
画面もノーマルだよ、くらいの報告でOKです。
もし、お引き受けいただけるなら、メールで
URLを連絡いたします。

総仕上げの前といっても、リリース版とさほど
変わらないです。テクスチャを少し調整して
照明を付加する作業が残っているだけなので、
無茶苦茶なテクスチャで気分が悪くなるような
ことはないと思います。

何卒よろしくお願い致します。m(__)m





No.290 Re:喜んで引き受けます。

投稿者名: 0330
投稿日時: 2002/05/05(Sun) 01:04
E-Mail:contact.misao@nifty.ne.jp
URL:http://homepage1.nifty.com/330/

リリース前のレベルテスターを出来るなんて幸せです。
まともなチェックが出来るか心配な点はありますが、
是非、やらせて下さい。

0330


No.291 Re: よろしくお願いします

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/05/05(Sun) 03:44
E-Mail:
URL:

>リリース前のレベルテスターを出来るなんて幸せです。
>まともなチェックが出来るか心配な点はありますが、
>是非、やらせて下さい。

ファイルのURLを記述したメールを送りました。
突然のお願いで恐縮ですが、よろしくお願いします。





No.292 TReditor3D ver4.0 rev0 リリース!

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/05/05(Sun) 22:01
E-Mail:
URL:

TReditorの最新版が出ています。Vagrantのサイトより
DLできます。

http://home.acadia.net/userpages/vagrant/progra.html

エディタ作者のTurboが言っているように、このエディタの
最終目標は、公式エディタの主要機能をすべて備え、かつ、
より使いやすいエディタを目指すことだったようです。

その意味で、このバージョンは、その目標をほぼ達成した
ことになるようです。これまでの機能に加え、動的・静的
メッシュの配置、カメラや水流ターゲットの配置、そして
トリガーの設置が可能となっています。

Turboも、これでこのプロジェクトが一段落を迎えたとして、
喜んでいるようです。

実際には、追加機能をマスターするためには、いろいろと
テストをして試行錯誤を積み重ねないといけないようですが、
安定性をさほど犠牲にすることなく、ここまで機能充実を
実現させたTurboに、心からお祝いを言いたい気持ちです。

私自身は、まだこの新バージョンを使用していませんが、
手が空いたら、これでテストレベルでも作ってみようと
思っています。

公式エディタにまだ慣れていない人は、一度、こちらを
試してみられてはいかがでしょうか? TR5(TRC)の
レベルも作れるのでお得ですよ。(笑)





No.293 私のTR3新作に問題点あり

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/05/06(Mon) 00:51
E-Mail:
URL:

VINCIです。

昨日、0330さんにお願いし、私のTR3新作の
プレ・ベータ版(笑)を試していただきました。

先ほど、0330さんからテスト報告をいただき、
大きな問題点のご指摘をいただきました。

「ところどころで強制終了する」

というのがそれです。とくに、トーチ使用中は
要注意のようです。(泣)

指摘を受け、私の環境でもテストしてみたら、
トーチ使用中に乗り物に乗ると落ちました。
自分でテストしているときは、トーチは一切
点けないので、全然気付かなかったのです。

0330さんによると、キー使用直後も危ないと
いうことです。私の環境では、上記のように
乗り物に乗るとき以外は落ちませんが、でも、
0330さんの環境は、グラボーを除いて、私の
環境よりハイスペックなので、かなりの方が
強制終了バグに出会うと予想されます。

といって、レベルのスケールを縮小するなど、
いまさら無理なので、爆弾を抱えながらでも
リリースするか、それとも完全に没にするか、
現在思案中です。


* なお、仮に新作を完全に没にした場合でも、
これまで、リリースを待っていてくださった
べっくさん、Qunaiさん等には、爆弾かかえた
できそこないレベルのファイルをお渡しする
つもりでいます。もらっても嬉しくないかも
しれませんが。(スクリプトファイル含む)





No.294 作者に問題点あり?(笑)

投稿者名: Qunai
投稿日時: 2002/05/06(Mon) 23:53
E-Mail:
URL:

過激なタイトルで、ごめんなさい。
Subterranean Baseでピストル以外の武器で落ちるバグ事件を思い出しました。
VINCIさんは、自分自身が想定(標準)プレーヤーと乖離しているので、
作成途中のテスターとして問題ありですね。(笑)

トーチをレベルから取り除く代わりに、
全体を少し明るくするというのは、
どうでしょうか。

トーチに公開を阻まれるのは、もったいないですよ。


No.295 Re: 作者に問題点あり?(笑)

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/05/07(Tue) 01:25
E-Mail:
URL:

VINCIです。


>過激なタイトルで、ごめんなさい。
>Subterranean Baseでピストル以外の武器で落ちるバグ事件を思い出しました。
>VINCIさんは、自分自身が想定(標準)プレーヤーと乖離しているので、
>作成途中のテスターとして問題ありですね。(笑)

いやぁ、痛いところを突かれましたね。(笑)

実は、私も以前のそのバグのことが気にかかって
いたので、ピストル以外の武器は1種類のみにし、
テストも怠っていませんでした。その武器については
少なくとも私の環境では全然問題なく使用できます。

しかし、トーチで落ちるというのはまったく寝耳に
水でした。自分は作者ですから、どこに道があるか
わかっているので、テスト時にはトーチをまったく
使わなかったのです。自分で置いておきながら、
テストすることをそもそも思いつきませんでした。

まったく面目ないです。


>トーチをレベルから取り除く代わりに、
>全体を少し明るくするというのは、
>どうでしょうか。
>
>トーチに公開を阻まれるのは、もったいないですよ。

0330さんのケースだと、トーチ使用中でなくても、
結構落ちるそうです。グラフィックカード以外は
私のPC環境の方が劣っていることからすると、
GeForce3の威力が結構大きいと思われます。
私の環境では、トーチ+乗り物以外のところでは、
全然問題なくプレイ可能ですから。

0330さんはシステム自体がフリーズしたこともあった
そうですから、私の新作レベルは、GeForce3以上の
グラボーを積んでいないと危なくてプレイできない
ということになりますね。

QunaiさんはGeForce3を挿しておられますから、多分
大丈夫だろうと思いますが、このような危険なレベル、
私が信頼できる一部のプレイヤーだけならともかく、
一般に公開していいものかどうか、レベル作者として
躊躇せざるを得ないものがあります。





No.296 Re: Re: 作者に問題点あり?(笑)

投稿者名: 0330
投稿日時: 2002/05/07(Tue) 22:45
E-Mail:contact.misao@nifty.ne.jp
URL:http://homepage1.nifty.com/330/

こんにちは。0330です。

 もしかしたら、起動直後の設定画面のめがね(Detail Levels)の中の
設定を変化させたらどうなるかがキーにならないでしょうか。
もし、可能性が有るのであれば何を設定変更すると良いのかアドバイス
頂けませんか。的外れな事を言っていたら無視して下さい。

0330


No.297 Re: どうでしょうか

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/05/07(Tue) 23:58
E-Mail:
URL:

> もしかしたら、起動直後の設定画面のめがね(Detail Levels)の中の
>設定を変化させたらどうなるかがキーにならないでしょうか。
>もし、可能性が有るのであれば何を設定変更すると良いのかアドバイス
>頂けませんか。的外れな事を言っていたら無視して下さい。

トーチ+乗り物によるダウンは不可避のようですが、
トーチを使わないときに起きるダウンは、各項目を
OFFにして、解像度を下げれば回避できるのかも
しれないですね。

多分、まともな設定では640*480が一番低い
解像度だと思いますが、その状態でONになってる
項目をすべてOFFにしてプレイすると、まるで
TR1の画面のように粗くなります。

それでも落ちるなら、そこまで解像度を下げる意味は
ないでしょうね。




No.298 ASUSTek Geforce4購入

投稿者名: 0330
投稿日時: 2002/05/12(Sun) 17:50
E-Mail:contact.misao@nifty.ne.jp
URL:http://homepage1.nifty.com/330/

0330です。

ASUSTek Geforce4を購入しました。

私が使用しているグラボは相当古く、複数の海外レベルで
プレイ中に強制終了する事があり、買い換えを以前より考
えていたのですが、今回VINCIさんの最新レベルをテスタ
ーさせて頂いた時、TR3が強制終了する事も何度かあり
ました。これを機会にグラボを最新の物に買い換える決心
が決まりました。

購入品:
ASUSTek AGP-V8460Ultra Geforce4 Ti4600 128MB DDR AGPバス
DVI&TV-Out端子付(型番:V8460Ultra/TD/N/128M/A)

1週間程すると、自宅へ届く予定です。
ちなみに、55,980円(税別)でした。

0330


No.299 Re: うらまやしい...でも

投稿者名: VINCI
投稿日時: 2002/05/12(Sun) 17:56
E-Mail:
URL:

>購入品:
>ASUSTek AGP-V8460Ultra Geforce4 Ti4600 128MB DDR AGPバス
>DVI&TV-Out端子付(型番:V8460Ultra/TD/N/128M/A)
>
>1週間程すると、自宅へ届く予定です。
>ちなみに、55,980円(税別)でした。

やはり、それなりの値段がしますね。
うらやましい限りです。

しかし、私の新作、そのグラボを挿しても
強制終了する、ってなったらどうしよう。





No.300 Re: 再テスト後、報告します

投稿者名: 0330
投稿日時: 2002/05/12(Sun) 18:17
E-Mail:contact.misao@nifty.ne.jp
URL:http://homepage1.nifty.com/330/

>やはり、それなりの値段がしますね。
>うらやましい限りです。

 新型PCを購入する予定が、遠のいて行きました(^^;

>しかし、私の新作、そのグラボを挿しても
>強制終了する、ってなったらどうしよう。

 装着後、再度テストし報告させて頂きます。

0330