旧TR3 Gold-J(仮)プロジェクト掲示板
過去ログ


No.139 Black Pyramidについて
投稿者---SLASH(2001/04/21 02:50:26)
http://www15.tok2.com/home/slash/

SLASHです。

moogさんとべっくさんはBlack Pyramidの
扱いをどうしていますか?

私は昨日まで使ったことがなくて、これが
何かよく分からなかったのですが、よくよく
考えてみると、TRitemでFire等を配置した
ところで出たのを思い出し、一つ一つチェック
してみました。

というのも今ベースに作ろうとしている
mines.tr2に炎系のBlack Pyramidが
存在しないことに気づいたからです。

そんなわけで、今週末できるだけ表に
まとめて(BPの#、入手先、できれば
そのMesh番号(IDではなくて)みたい
と思いますので、今お二人が使っている
レベルでご存じのものを教えて頂ければ
と思います。

私は前述mines.tr2とshore.tr2のもの
は一応全てチェックしました。

ただ不思議なのは、若いID番号になると
一見効果が表れないものがあるのですが、
それは何なのでしょうか?特に#24とか
#74〜は両方のデータに入っていましたが
効果が認められませんでした。

その辺りもご存じでしたら教えて頂ければ
と思います。

それでは。

 


No.140 Re:Black Pyramidについて
投稿者---べっく(2001/04/21 03:28:05)

SLASHさん、こんばんは。

>ただ不思議なのは、若いID番号になると
>一見効果が表れないものがあるのですが、
>それは何なのでしょうか?特に#24とか
>#74〜は両方のデータに入っていましたが
>効果が認められませんでした。

おそらく、それらのいくつかはAIです。
敵アイテムと重ねて置くことで効果があります。
(見張り、待ち伏せ、味方、追跡etc)

ただ、スクリプトでそれを貼り付けるとなると至難の業なのです。
TRItem38からなら、そのAIがどういう効果があるのかが大体分かり
ますが、TRViewerからだと「そもそもそれがAIなのか」という部分
から調査しなければなりません。

ちょっと時間がかかりますが、私も色々と調査してみます。
 


No.141 Re:Black Pyramidについて
投稿者---SLASH(2001/04/21 03:47:12)
http://www15.tok2.com/home/slash/

べっくさん、こんばんは。

レスありがとうございます。

>>ただ不思議なのは、若いID番号になると
>>一見効果が表れないものがあるのですが、
>>それは何なのでしょうか?特に#24とか
>>#74〜は両方のデータに入っていましたが
>>効果が認められませんでした。
>
>おそらく、それらのいくつかはAIです。
>敵アイテムと重ねて置くことで効果があります。
>(見張り、待ち伏せ、味方、追跡etc)
>
>ただ、スクリプトでそれを貼り付けるとなると至難の業なのです。
>TRItem38からなら、そのAIがどういう効果があるのかが大体分かり
>ますが、TRViewerからだと「そもそもそれがAIなのか」という部分
>から調査しなければなりません。

そうでしたか。とするとこのAIを張らなければ
敵は待ち伏せあるいは味方をしなくなって、
単純に攻撃だけをしてくるということになるの
でしょうか。

例えば、今私のベースにあった(もう消しましたが)
バーナーを放射する味方の作業員も単純にララを攻撃
してくるようになるのか、それとも以前べっくさんの
作成中のレベルに見られたように、不可解な(笑)行動
をとるのでしょうか。

>ちょっと時間がかかりますが、私も色々と調査してみます。

よろしくお願いします。

このAIにもしかするとFlying Warriorが飛べる秘密も
隠されているのでしょうか?未だに拘ってます(^^;)

それでは。
 


No.142 Re:Black Pyramidについて
投稿者---べっく(2001/04/21 04:03:32)

SLASHさん、こんばんは。

>そうでしたか。とするとこのAIを張らなければ
>敵は待ち伏せあるいは味方をしなくなって、
>単純に攻撃だけをしてくるということになるの
>でしょうか。

もう内容については忘れておられるかと思いますが、
私の第1作では人間系の敵の大部分にAIが使用されています。

例えば駅のホームにいる銃を持った駅員には見張りのAIが
貼り付いています。この場合、ララが視界に入るまでは定位置で
監視行動を続けています。このAIがない場合、トリガー起動と
同時に走り回ります。お暇な時に見直してみて下さい。

別のパターンでは巡回行動のAIもあります。私はまだ試していま
せんが、AIを配置した個所だけを往復し続けるようです。
特殊なAIだと、南極面のウィラードの様に、決まったコース内
しか移動しなくなるものもあります。RViewのZONE指定のような
感じだと思います。

これらAIの大部分については、敵の行動プログラムと連携が取られて
いるパターンが多そうですので、よそから持って来て貼り付けても
有効にならない可能性もあります。

>例えば、今私のベースにあった(もう消しましたが)
>バーナーを放射する味方の作業員も単純にララを攻撃
>してくるようになるのか、それとも以前べっくさんの
>作成中のレベルに見られたように、不可解な(笑)行動
>をとるのでしょうか。

例の不可解な行動は別の原因でしょうね(笑)。
バーナー作業員はAI followの1種のようです。ララが
攻撃を仕掛けて初めて敵としての機能がスタートします。
これは以前に私もテストしてみました。

compound.tr2の囚人のAIはちょっと特殊かも知れません。
ご存知かどうか分かりませんが、ここに登場する囚人は
全滅する事がありません。仮にララに武器を装備させて
囚人を片っ端から倒していっても、最後の一人は必ず生き残ります。
囚人の全滅によってレベルのクリアが妨げられる可能性を考慮した
プログラムなのでしょうね。

>このAIにもしかするとFlying Warriorが飛べる秘密も
>隠されているのでしょうか?未だに拘ってます(^^;)

AIの全貌が把握できると、レベルの幅が一気に広がる可能性は
十分にありますね。調査の進展が望まれる所です。

では!
 


No.143 Re:Black Pyramidについて
投稿者---SLASH(2001/04/21 04:14:48)
http://www15.tok2.com/home/slash/

>>そうでしたか。とするとこのAIを張らなければ
>>敵は待ち伏せあるいは味方をしなくなって、
>>単純に攻撃だけをしてくるということになるの
>>でしょうか。
>
>もう内容については忘れておられるかと思いますが、
>私の第1作では人間系の敵の大部分にAIが使用されています。
>
>例えば駅のホームにいる銃を持った駅員には見張りのAIが
>貼り付いています。この場合、ララが視界に入るまでは定位置で
>監視行動を続けています。このAIがない場合、トリガー起動と
>同時に走り回ります。お暇な時に見直してみて下さい。

覚えていますよ、結構インパクトがありますから。
確か3回以上プレイし直したと思います。(^_^)v

なるほどあれがAI知能と呼ばれるものなのですね。
私は単純にこの敵はプログラムでこう動くみたい
なものがあるのだと思っていました。意外と奥が
深そうですね。

>別のパターンでは巡回行動のAIもあります。私はまだ試していま
>せんが、AIを配置した個所だけを往復し続けるようです。
>特殊なAIだと、南極面のウィラードの様に、決まったコース内
>しか移動しなくなるものもあります。RViewのZONE指定のような
>感じだと思います。

ちょっと話がそれますが、あのRviewのZoneはどうやって使う
のでしょう。いつもはポップアップされた瞬間に落としてしまう
もので、今ひとつ分かっていません。簡単な感じで結構ですので
教えて頂ければと思います。

>これらAIの大部分については、敵の行動プログラムと連携が取られて
>いるパターンが多そうですので、よそから持って来て貼り付けても
>有効にならない可能性もあります。

これは痛いですね。つまり敵とその有効なAIを持ってきても
駄目だということなのですね。この辺りTRViewerとTReditor3D
の更なる連携が望まれますね。

>>例えば、今私のベースにあった(もう消しましたが)
>>バーナーを放射する味方の作業員も単純にララを攻撃
>>してくるようになるのか、それとも以前べっくさんの
>>作成中のレベルに見られたように、不可解な(笑)行動
>>をとるのでしょうか。
>
>例の不可解な行動は別の原因でしょうね(笑)。
>バーナー作業員はAI followの1種のようです。ララが
>攻撃を仕掛けて初めて敵としての機能がスタートします。
>これは以前に私もテストしてみました。
>
>compound.tr2の囚人のAIはちょっと特殊かも知れません。
>ご存知かどうか分かりませんが、ここに登場する囚人は
>全滅する事がありません。仮にララに武器を装備させて
>囚人を片っ端から倒していっても、最後の一人は必ず生き残ります。
>囚人の全滅によってレベルのクリアが妨げられる可能性を考慮した
>プログラムなのでしょうね。

こういうのって、ゲーム作成の際にとても
大事なのですよね。バランス感覚というか。
意外とプログラマーも考えてますねえ(笑)
その割にTRはバグが多いですが(爆)

>>このAIにもしかするとFlying Warriorが飛べる秘密も
>>隠されているのでしょうか?未だに拘ってます(^^;)
>
>AIの全貌が把握できると、レベルの幅が一気に広がる可能性は
>十分にありますね。調査の進展が望まれる所です。

ホントですね。TRitemでは複雑でもスクリプト書き出し
で成功するならやってみたいものです。

ただこのBlack Pyramidには地震を起こせるものがある
のを発見しましたので、ちょっと使えそうな予感がします。

それでは。

>では!

 


No.145 Re:Black Pyramidについて
投稿者---SLASH(2001/04/21 08:39:12)
http://www15.tok2.com/home/slash/

SLASHです。

まずはこのテキストを見てください。

http://www.geocities.com/slashtr2000/work/blackpyramid.txt

これはmines.tr2とcrash.tr2のblack pyramidの
アイテム表ですが、実はこのチェックを行っている
際に面白いことに気づきました。

もうお二人は気づいているのかもしれませんが、
TRViewer上にそのBlack Pyramidのナンバー
アイテムがなくても、そのレベルで使用できる
ことが分かりました。

ただ#91吹き矢に*が付いている通り、別箇所
ではダメージ判定が無くなるものもあるみたい
です(この表ではダメージ判定に影響があった
のは吹き矢だけでしたが・・・)

つまりBlack Pyramidのナンバーさえ分かって
いれば、特にTRViewerで入れ替えることなく
使えるということですね。

これでだいぶ幅が広がります(Black Pyramid
に別のアイテムを割り当てられそうです)

それでは。