旧TR3 Gold-J(仮)プロジェクト掲示板
過去ログ


No.147
 
カメラ数上限?
投稿者---べっく(2001/04/22 15:59:00)

どーも、べっくです。お久しぶりです(笑)。

私のレベルもいよいよ最終調整段階に入りました。一番危険な段階です(^^;。
実際、手順を一つ変えただけでもゲームが起動しなくなったりマップが破壊
されたりと、予断を許さない状況になっております。

TRItem38は、トリガー作業以外の局面ではこまめに保存をした方が良い
のかも知れません。Climbable Wallなどの設定作業の際に、全てを一遍に
貼り付けて保存した場合はゲームが起動しなくなりましたが、3回に分けて
貼り付け作業(途中で保存)をしたところ問題なく起動しました。

ところでようやく本題ですが、カメラは1レベルにつき12個が限界の
ようです。13個目を貼り付けたところ、ゲームが起動しなくなりました。
さすがキリスト教圏です(爆)。

本題の方が短くてすいません(笑)。
では。
 


No.148
 
Re:カメラ数上限?
投稿者---moog(2001/04/22 17:47:11)

>ところでようやく本題ですが、カメラは1レベルにつき12個が限界の
>ようです。13個目を貼り付けたところ、ゲームが起動しなくなりました。
>さすがキリスト教圏です(爆)。

そうですか。しかし製品版のレベルはそれ以上使っていますよね。
TRSCP.exe xxxx.tr2 と打つと使っているアイテム数とカメラ数が
表示されるのですが、Area51.tr2で15個、Compound.tr2にいたっては
21個使っているみたいです。果たしていくつまでOKなのか、このあたり
の情報がまだ不足してますね。

ところで公認エディタからTR3に移植した場合、アイテム数はリセット
されるのですが、カメラはベースになっているレベルのものが残ります。
つまりArea51だとすでに15個使っていることになります。追加する場合は
16個目からはじめるみたいです(たぶん)。
ちなみにカメラをさらに追加してみたのですが、ゲームは起動しますが、
ララがトリガーを踏むとゲームが落ちてしまします。スクリプトが出たら目
なのでしょう(笑)。レベル仕上げで忙しいと思いますが、
簡単なカメラスクリプトを教えていただけないでしょうか?あるタイルを
ララが踏むと設置しているカメラがララを写すようなものでいいので...。

ではでは。
 


No.149
 
Re:カメラ数上限?
投稿者---べっく(2001/04/22 18:05:28)

moogさん、こんにちは。

>そうですか。しかし製品版のレベルはそれ以上使っていますよね。
>TRSCP.exe xxxx.tr2 と打つと使っているアイテム数とカメラ数が
>表示されるのですが、Area51.tr2で15個、Compound.tr2にいたっては
>21個使っているみたいです。果たしていくつまでOKなのか、このあたり
>の情報がまだ不足してますね。

情報ありがとうございます。
と言う事はカメラ数の問題ではなく、設置場所やトリガーの問題なのかも
知れませんね。他の場所で試した方が良いですね。

>ところで公認エディタからTR3に移植した場合、アイテム数はリセット
>されるのですが、カメラはベースになっているレベルのものが残ります。
>つまりArea51だとすでに15個使っていることになります。追加する場合は
>16個目からはじめるみたいです(たぶん)。

ベースファイルをTREditor3D経由にしたらどうなるのでしょう。
つまり、Return2を適用するtr2ファイルを、既存のarea51.tr2にするのではなく、
area51.tr2をベースにしてTREditor3Dで作成したオリジナルマップ(内容は何でも
構いません)にすれば、全てのトリガー設定が初期化された状態から作成出来ると
思うのですが、いかがでしょう。

あと、今思いついたのですが、こんな作り方をするとどうなるんでしょうね。

・公式版レベルエディタと非公式版TREditor3Dでマップを並行に作成する。
 細かい表面形状は異なるが、全体的な構成は完全に同一にする。

・公式版のマップにはララのみ配置し、非公式版のマップにはscpファイルで
 ゲーム全体のイベント(アイテム、カメラ、BGMなど)を配置する。

・双方からtr4ファイル、tr2ファイルをそれぞれ出力する。

・このtr4ファイルをインプット、tr2ファイルをアウトプットにしてReturn2
 を使用する。

この手順で、tr2ファイルに埋め込まれたトリガーが保存されれば、tr4ファイル
の形状とtr2のイベントをうまく合成させる事が出来るかも知れません。
(机上の空論ですが、これが可能なら工程が非常に効率的になる筈です。)

>ちなみにカメラをさらに追加してみたのですが、ゲームは起動しますが、
>ララがトリガーを踏むとゲームが落ちてしまします。スクリプトが出たら目
>なのでしょう(笑)。レベル仕上げで忙しいと思いますが、
>簡単なカメラスクリプトを教えていただけないでしょうか?あるタイルを
>ララが踏むと設置しているカメラがララを写すようなものでいいので...。

こんな感じになりますが、いかがでしょうか。

add_camera(1, 15,6,10) ;camera #1
Start_trigger(1,10,14)
Do_with_activate(62,0,0)
switch_camera(1, 6,1,1)
end()
End_trigger()

では。
 


No.150
 
Re:カメラ数上限?
投稿者---moog(2001/04/22 19:47:02)

どうも、moogです。

>>ところで公認エディタからTR3に移植した場合、アイテム数はリセット
>>されるのですが、カメラはベースになっているレベルのものが残ります。
>>つまりArea51だとすでに15個使っていることになります。追加する場合は
>>16個目からはじめるみたいです(たぶん)。
>
>ベースファイルをTREditor3D経由にしたらどうなるのでしょう。
>つまり、Return2を適用するtr2ファイルを、既存のarea51.tr2にするのではなく、
>area51.tr2をベースにしてTREditor3Dで作成したオリジナルマップ(内容は何でも
>構いません)にすれば、全てのトリガー設定が初期化された状態から作成出来ると
>思うのですが、いかがでしょう。

正解でした。その方法ですとカメラもリセットされます。
これでいきましょう。

>あと、今思いついたのですが、こんな作り方をするとどうなるんでしょうね。
>
>・公式版レベルエディタと非公式版TREditor3Dでマップを並行に作成する。
> 細かい表面形状は異なるが、全体的な構成は完全に同一にする。
>
>・公式版のマップにはララのみ配置し、非公式版のマップにはscpファイルで
> ゲーム全体のイベント(アイテム、カメラ、BGMなど)を配置する。
>
>・双方からtr4ファイル、tr2ファイルをそれぞれ出力する。
>
>・このtr4ファイルをインプット、tr2ファイルをアウトプットにしてReturn2
> を使用する。
>
>この手順で、tr2ファイルに埋め込まれたトリガーが保存されれば、tr4ファイル
>の形状とtr2のイベントをうまく合成させる事が出来るかも知れません。
>(机上の空論ですが、これが可能なら工程が非常に効率的になる筈です。)

トリガーは残らないので、最後にTRSCP.exeで.scpファイルを埋め込むことに
なります。利点はマップを作りながら、スクリプトのチェックができること
ですね。ただ、TReditorで作ったマップと公認エディタで作ったマップとでは
安定度が違うような気がします。公認エディタのほうが大きなマップも安定して
使えそうです。たぶん公認エディタにあわせてTReditorで同じものを作って
いくとどこかで壊れそうな気がします(笑)。

カメラはリセットした.tr2ファイルで動作させたのですが、うまく動きました。
ありがとうございました。