旧TR3 Gold-J(仮)プロジェクト掲示板
過去ログ


No.65 MovablesのExport
投稿者---SLASH(2001/04/11 23:59:36)
http://www15.tok2.com/home/slash/

SLASHです。

TRviewerでチェックを少し行いました。
moogさんもカキコされていましたが、TRitemに
もとより無いアイテムは使えないようですが、
これはべっくさんの行っているスクリプトに
書き出せば使える余地は出てくるのでしょうか?
(確かどこかで見たような)

とりあえずブロック系はほぼいけるようですが、
見た目上で、実際に動くかは検証していません
ので、更にチェックしてみます。

さて、以前別の掲示板用に書いたデータを
コピペしておきます。名称は全て日本語名
(コンシューマ版)です。参考にして下さい。

TR1(人物)
ラーセン/ピエール/スケーター[Skate Kid]
カウボーイ/バルディ/ナトラ

TR1(敵)
コウモリ/ネズミ/狼/マミー/熊/ワニ/ティラノサウルス幼児
ゴリラ/ライオン/ピューマ/フライヤー/ティラノサウルス
プロトクリーチャー/ケンタウロス/アダム

TR2(人物)
マスクの信者/棒を持つ男/ショットガンを持つ男
ダイバー/マシンガンの男/火炎放射機男/オペラハウスボス
チベット・グーン/スノーモービル隊員[Skidoo Man]
ウージーを持つ男/僧侶/ナイフ投げ/ドラゴン・ボス

TR2(敵)
タイガー/カラス/クモ/ティラノサウルス/ドーベルマン
ネズミ/バラクーダ/サメ/ウツボ/巨大ウツボ/鷲/ヒョウ/
イエティ/バードマンボスクモ/巨大グモ/フライング・ウォリアー
スピア・ウォリアー

TRIII(人物)
無法者/MP&SWAT/囚人/部族の戦士・斧/部族の戦士・毒矢
不時着の乗組員/守衛/傭兵/パンク/ダイバー/RX TECH社員
RX TECH警備員・火炎放射器/RX TECH警備員・SMG/トニー
不時着機の隊長/ウィラード博士/Ms.ソフィア・リー
(ピュナ寺院のボス/ラスボス(ウィーラード進化形)/
パンクボス名は不明です)

TRIII(敵)
ベンガルトラ/マカク(猿)/コブラ/ピラニア/シバ像
ハゲタカ/ガラガラヘビ/警備犬/自動センサーガン
プチティラノ/リザードマン/ラプター/ティラノサウルス
クロコダイル/野良犬/ネズミ/エレクトリックマシン
カラス/ハスキー犬/シールミュータント/クローミュータント
ハイブリッドミュータント/フライングミュータント

まだPCにゲーム自体をインストールしていませんので、
週末にでも本格的にチェックしたいと思います。

それでは。


No.66 Re:MovablesのExport
投稿者---moog(2001/04/12 19:41:55)

SALSHさん、こんばんわ。

>TRviewerでチェックを少し行いました。
>moogさんもカキコされていましたが、TRitemに
>もとより無いアイテムは使えないようですが、
>これはべっくさんの行っているスクリプトに
>書き出せば使える余地は出てくるのでしょうか?

たぶん大丈夫じゃないでしょうか?確認したわけではないのですが...。

べっくさんも言っていましたが、新旧メッシュを登場させると
面白くなってくると思います。ものによってはストーリーを壊す
恐れもありますが、何かユーモアのセンスも必要かなと思います。
個人的にはジョークも交えてスケートボーダーが使いたいです(笑い)。
TR2の浮島のキャラも面白いですね。TR1のスケートボーダーのIDは29番
なので、TR3にもってくると同じ29番のValture(鷲)が同時に使えなく
なります。しかし、ほんとに動くのかな...。
 


No.67 Re:MovablesのExport
投稿者---SLASH(2001/04/12 23:55:45)
http://www15.tok2.com/home/slash/

>べっくさんも言っていましたが、新旧メッシュを登場させると
>面白くなってくると思います。ものによってはストーリーを壊す
>恐れもありますが、何かユーモアのセンスも必要かなと思います。
>個人的にはジョークも交えてスケートボーダーが使いたいです(笑い)。
>TR2の浮島のキャラも面白いですね。TR1のスケートボーダーのIDは29番
>なので、TR3にもってくると同じ29番のValture(鷲)が同時に使えなく
>なります。しかし、ほんとに動くのかな...。

そうですね。実際に動くところを見ないと何とも・・・
それにひょっとして自分のPC環境に左右される可能性
も出てきそうですから、十分なチェックが必要ですね。

私的にはナトラ(飛行する方)を使ってみたい気はします。

それにしても不思議なのは、例えばFlying Warrior
ですが、あれは本物の元レベルを使って別の場所に
配置したりすると、本当に飛ぶのですが、Turbの
レベルからでは無理なのは、何が問題なのでしょう。

以前Rgboldに質問したところ、プログラムが複雑で
無理だったよ、という回答が返ってきましたが・・。

オリジナルマップを全部崩してプログラム部分だけ
そっくり使えるエディタなんてできると使い勝手も
広がるでしょうね。まあ無理そうですが(笑)

それでは。


No.72 Re:MovablesのExport
投稿者---べっく(2001/04/13 16:23:09)

どーも、べっくです。

>TR2の浮島のキャラも面白いですね。TR1のスケートボーダーのIDは29番
>なので、TR3にもってくると同じ29番のValture(鷲)が同時に使えなく
>なります。しかし、ほんとに動くのかな...。

この件ですが、訂正する必要がありそうです。
TRViewerでアイテムのIDを変更出来る事に気付きました。

ちょうど現在、新作の抜本的な見直しを行なっておりまして、色んな所から
かき集めてきたStatic Meshを設置しようとしてIDの重複に悩んでいたの
ですが、TRViewerのインターフェイスを良く見たらObject IDの表示欄が
入力可能になっている事に今更気付きました。
「これはもしや・・」と実験してみたところ、見事成功しました。

同様にMovable MeshのID欄も書き換え可能になっていますので、ひょっと
したら「鷲を自在に操るスケボー少年との対決」も可能かも知れません(笑)。
 


No.73 Re:Static MeshのID
投稿者---moog(2001/04/13 17:53:35)

>TRViewerでアイテムのIDを変更出来る事に気付きました。
>
>ちょうど現在、新作の抜本的な見直しを行なっておりまして、色んな所から
>かき集めてきたStatic Meshを設置しようとしてIDの重複に悩んでいたの
>ですが、TRViewerのインターフェイスを良く見たらObject IDの表示欄が
>入力可能になっている事に今更気付きました。
>「これはもしや・・」と実験してみたところ、見事成功しました。

TRViewerのどこでID調べるのか解らなかったのですが、メニュの
Object ToolBoxを開くと出てくることにやっと気が付きました(笑)。
基本的にMoveable Meshは固有の番号を持ってますよね(いくつか
重なっているものもありますが)。それに比べてStatic Meshは
レベルごとに重複しているので、ID変えて並べ直せるということが
解ったのは良かったです。

今、公認エディタからのマップ移植とTRSCPの埋め込みのテスト
やってます。あまり変なマップでなければ問題ないみたいです。
ただアイテムなどを置く場合、マップのタイルの位置を数えなければ
いけないのが面倒ですが...。