旧TR3 Gold-J(仮)プロジェクト掲示板
過去ログ


No.76 クリスタルの配置
投稿者---moog(2001/04/14 00:11:49)

ライフが回復するクリスタルですが、うまく配置できた人
いますでしょうか? スクリプトで配置することはできる
のですが、うまく動いて(揺れて)くれません。もちろん
クリスタルに触れても何も変化はありません。
Put_Itemだけではダメなのかな?
どうでもいいことかもしれませんがいろいろ試してます(笑)。

No.77 Re:クリスタルの配置
投稿者---べっく(2001/04/14 01:12:59)

>Put_Itemだけではダメなのかな?
>どうでもいいことかもしれませんがいろいろ試してます(笑)。

やった事ないので分かりませんが、これも敵アイテムと同様に
どこかでララにトリガー踏ませてactiveにさせる必要があるかも
知れませんね。

私も試してみます。
 


No.92 Re:クリスタルの配置
投稿者---moog(2001/04/15 11:58:43)

クリスタルをアクティブにできないか、以下のスクリプトを
書いたのですが、TRSCPで埋め込み時にエラーが出てしまいます。
どこが間違っているのか教えてください。

Put_Item(1, 12,10,0, 0,0,0, 0,1,255); Lara's start. item #2
Put_Item(1, 2,19,1, 180,1,0, 0,1,255); Crystal #180

Start_trigger(1, 12,10)
Do_with_activate(62,0,0)
Item(180)
end()
End_trigger()
 


No.93 Re:トリガー関係はダメ?
投稿者---moog(2001/04/15 21:29:45)

同じスクリプトファイルでもTReditorでビルド時に埋め込むと
エラーは出ないのに、TRSCPで後から埋め込むとエラーが出て
しまいます。Put_itemなどは問題ないのですが、トリガー関係
を書き込むとエラーになります。私のスクリプトがおかしいとは
思うのですが、ちょっと不安になりました。TRSCPでトリガーの
埋め込みに成功した方いらっしゃるでしょうか?

一応、エラーメッセージは以下のようなものが出ます。

TR Scripting Commands. Version 1.5, Compile a SCP file to a TR level.
Programado por TPASCAL, March-2001, Tegucigalpa, Honduras.

Opening the file...
Compiling the Commands scripts...
Exception EAccessViolation in module TRSCP.EXE at 00001BEA.
Access violation at address 00401BEA in module 'TRSCP.EXE'. 
Write of address 3E008004.
 


No.94 Re:トリガー関係はダメ?
投稿者---べっく(2001/04/15 23:14:27)

どーも、べっくです。私も同じ状態です。

>一応、エラーメッセージは以下のようなものが出ます。
>
>TR Scripting Commands. Version 1.5, Compile a SCP file to a TR level.
>Programado por TPASCAL, March-2001, Tegucigalpa, Honduras.
>
>Opening the file...
>Compiling the Commands scripts...
>Exception EAccessViolation in module TRSCP.EXE at 00001BEA.
>Access violation at address 00401BEA in module 'TRSCP.EXE'. 
>Write of address 3E008004.

TREditor3Dで既にスクリプトの埋め込みに成功しているマップについて
スクリプトを埋め込まずにレベルをビルドし、そのファイルに対して
同じスクリプトの埋め込みを行なおうとして同じエラーが出ました。

確かにtrscpの使用には不安を感じ始めています。
このエラーが回避出来ないとすると、マップ作成はTREditor3Dのみ使用、
あるいはトリガー、アイテム埋め込みはTRItem38を使用、という選択肢
しかなくなりますね。

早い内に打開策を見つける必要がありそうです。もしくはtrscpの修正版
を期待するしかないかも・・。うーん、難しそうですが。
では。
 


No.95 Re:トリガー関係はダメ?
投稿者---moog(2001/04/15 23:21:41)

べっくさん。こんばんわ。

>TREditor3Dで既にスクリプトの埋め込みに成功しているマップについて
>スクリプトを埋め込まずにレベルをビルドし、そのファイルに対して
>同じスクリプトの埋め込みを行なおうとして同じエラーが出ました。
>
>確かにtrscpの使用には不安を感じ始めています。
>このエラーが回避出来ないとすると、マップ作成はTREditor3Dのみ使用、
>あるいはトリガー、アイテム埋め込みはTRItem38を使用、という選択肢
>しかなくなりますね。
>
>早い内に打開策を見つける必要がありそうです。もしくはtrscpの修正版
>を期待するしかないかも・・。うーん、難しそうですが。
>では。

やっぱりダメですか。こればやばいですね。プロジェクトの存続に関わり
ます(大げさですが)。しかし、説明ではTReditorのスクリプトと同じ
もののスタンドアローン版となってますよね。修正可能ならTurboになんと
かしてもらうように連絡とってみます。

 


No.96 Re:クリスタルの配置
投稿者---SLASH(2001/04/15 23:42:56)
http://www15.tok2.com/home/slash/

>クリスタルをアクティブにできないか、以下のスクリプトを
>書いたのですが、TRSCPで埋め込み時にエラーが出てしまいます。
>どこが間違っているのか教えてください。
>
>Put_Item(1, 12,10,0, 0,0,0, 0,1,255); Lara's start. item #2
>Put_Item(1, 2,19,1, 180,1,0, 0,1,255); Crystal #180
>
>Start_trigger(1, 12,10)
> Do_with_activate(62,0,0)
> Item(180)
> end()
>End_trigger()

横入り失礼します。

クリスタルの#180というのが気にかかるのですが・・・。

これは全ての、つまり179のアイテム配置をした後で
つけたことによるナンバーですか?

もしそうでなければ、ここは#3で、Item(3)になると
思います。

とんちんかんな回答であれば済みませんが、少し気に
なりましたので、レスしました。

それでは。

 


No.97 Re:クリスタルの配置
投稿者---SLASH(2001/04/15 23:45:48)
http://www15.tok2.com/home/slash/

>>Put_Item(1, 12,10,0, 0,0,0, 0,1,255); Lara's start. item #2

しかも更に蛇足ですが、Cameraが配置される時以外
(その時はCameraが#1です)は、Laraは#1表示と
なります。

それでは。


No.98 Re:クリスタルの配置
投稿者---moog(2001/04/16 00:03:51)

SLASHさんのおっしゃるとおりです。
上記のスクリプトは少しおかしいです。
例えば上記にスクリプトを以下のように修正しても同じエラーが
出てしまいます。

Put_Item(1, 12,10,0, 0,0,0, 0,1,255); Lara's start. item #1
Put_Item(1, 2,19,1, 180,0,0, 0,1,255); Crystal item #2

Start_trigger(1, 13,11)
Do_with_activate(62,0,0)
item(2)
end()
End_trigger()
 


No.99 Re:私も色々試しましたが・・・
投稿者---SLASH(2001/04/16 00:48:50)
http://www15.tok2.com/home/slash/

>例えば上記にスクリプトを以下のように修正しても同じエラーが
>出てしまいます。

私も色々試してみましたが、moogさんのようなエラーは
出ないものの、私のページのT-Rex & Quadのデータに
追加したところ、今度はT-Rexが現れなくなってしまいした。

念のため

> Do_with_activate(62,0,0)

If_Lara_on_ground_Do_with_Deactivate(62,0,0)

と変更してみましたが同様ですね。

面白い事にTRitemで確認したところ、クリスタルを
認識することができましたが、もちろん選択はでき
ませんでした。

私もレジメを読んで、もう一度チェックしてみます。

それでは。


No.100 Re:私も色々試しましたが・・・
投稿者---SLASH(2001/04/16 00:52:18)
http://www15.tok2.com/home/slash/

>>例えば上記にスクリプトを以下のように修正しても同じエラーが
>>出てしまいます。
>
>私も色々試してみましたが、moogさんのようなエラーは
>出ないものの、私のページのT-Rex & Quadのデータに
>追加したところ、今度はT-Rexが現れなくなってしまいした。
>
>念のため
>
>> Do_with_activate(62,0,0)
>
>If_Lara_on_ground_Do_with_Deactivate(62,0,0)

大きく勘違いしてました(笑)

If_Lara_on_ground_Do_with_activate(62,0,0)

の間違いですね。もう一度これでやってみます。

それでは。
 


No.101 Re:TRSCP.exeでも大丈夫?
投稿者---moog(2001/04/16 01:10:26)

>>私も色々試してみましたが、moogさんのようなエラーは
>>出ないものの、私のページのT-Rex & Quadのデータに
>>追加したところ、今度はT-Rexが現れなくなってしまいした。

TRSCP.exeというDOSで動くプログラムがあるのですが、
それを使ってエラーが出ないのでしょうか? TRSCP.exeは
何も配置していない出来上がったマップにスクリプトを後から
埋め込むソフトです。つまりTReditorでビルド時に.scpファイルを
埋め込まないで、後でスクリプトを埋め込むためにあるものです。

何故これを使うかというと今回のプロジェクトではマップデータは
公認エディタで作って.tr4にコンパイルした後、Return2.exeを
使って.tr3に持ってきてトラップやアイテムを配置する手順で
レベル製作を考えています。この方法だと凸凹地形のマップなど
を使えるからです。

ではでは。


No.102 Re:クリスタルのアクティブ化に成功しました!
投稿者---SLASH(2001/04/16 01:16:27)
http://www15.tok2.com/home/slash/

;----------------------------------------------------------
; ******* Attack the Tirano********
; TRscripting file, April,2001
;----------------------------------------------------------

Put_Item(1, 6,6,0, 0,0,0, 0,1,255); Lara's start. item #2
Put_Item(1, 7,6,0, 16,0,0, 0,1,255); Quadbike item #3

;-----------------*----------------
; T-rex 

Put_Item(1, 10,10,0, 287,0,0, 0,1,16) ;T-rex item #4

Start_trigger(1, 6,6)
Do_with_activate(62,0,0)
item(4)
end()
End_trigger()

;-----------------*----------------
; Crystal

Put_Item(1, 8,8,1, 180,0,0, 0,1,255); Crystal #5

Start_trigger(1, 8,8)
Do_with_activate(62,0,0)
item(5)
end()
End_trigger()

;-----------------*----------------

まずこれを見てください。

実はmoogさんの方がより正解に近かったようです。

今のところ何故なのかは分かりません。

ですが、分かったことはナンバーが最初から
一つずれているということです。

つまり上記のように#2から始めたところ
見事にActive化に成功しました。

ただmoogさんのエラーが出るというのが
ちょっと分かりません。TReditorのバージョン
は最新でしょうか?tredtor3d_15ですが。

>TRSCP.exeというDOSで動くプログラムがあるのですが、
>それを使ってエラーが出ないのでしょうか? TRSCP.exeは
>何も配置していない出来上がったマップにスクリプトを後から
>埋め込むソフトです。つまりTReditorでビルド時に.scpファイルを
>埋め込まないで、後でスクリプトを埋め込むためにあるものです。

これはべっくさんに少し教わり、使ってみたのですが、
本編のtrpc.datは読み込めますが、デモのtrpc.datは
読み込めませんでした。それでいいのでしょうか?

当然繋ぎ面が目標ですから、使っていきたいですね。

>何故これを使うかというと今回のプロジェクトではマップデータは
>公認エディタで作って.tr4にコンパイルした後、Return2.exeを
>使って.tr3に持ってきてトラップやアイテムを配置する手順で
>レベル製作を考えています。この方法だと凸凹地形のマップなど
>を使えるからです。

凹凸は不安定ながらもTRitemで作成可能です。
ただ破壊の可能性も十分ですが(笑)

私も色々と研究してみます。

それでは。
 

>ではでは。
 


No.103 Re:クリスタルのアクティブ化に成功しました!
投稿者---SLASH(2001/04/16 01:19:51)
http://www15.tok2.com/home/slash/

このナンバーが不思議なところは、
トリガーアイテム以外にはさほど
影響がないということです。

つまりただのアイテムは多少ナンバーが
ずれても読み込むのですが、トリガーは
必ず一つずれたものが要求されるようです。

ますます不可解ですね(爆)

それでは。


No.104 Re:ソフト名を勘違いしているのでは...
投稿者---moog(2001/04/16 01:38:41)

>ただmoogさんのエラーが出るというのが
>ちょっと分かりません。TReditorのバージョン
>は最新でしょうか?tredtor3d_15ですが。
>
>>TRSCP.exeというDOSで動くプログラムがあるのですが、
>>それを使ってエラーが出ないのでしょうか? TRSCP.exeは
>>何も配置していない出来上がったマップにスクリプトを後から
>>埋め込むソフトです。つまりTReditorでビルド時に.scpファイルを
>>埋め込まないで、後でスクリプトを埋め込むためにあるものです。
>
>これはべっくさんに少し教わり、使ってみたのですが、
>本編のtrpc.datは読み込めますが、デモのtrpc.datは
>読み込めませんでした。それでいいのでしょうか?

名前が似ているので勘違いしていらっしゃると思うのですが、
TRScripterとTRSCP.exeは別ソフトです。.datを修正するのは
TRScripterです。JAVA環境を追加して動かします。

TRSCP.exeはhttp://home.acadia.net/userpages/vagrant/progra.html
からTrsp.zipの名前でダウンロードできます。一度ダウンロードしてみて
ください。

しかしクリスタルが動いたのは良かったです。しかし謎が多い(笑)。

 


No.105 Re:勘違いしてました(^^;)
投稿者---SLASH(2001/04/16 01:59:50)
http://www15.tok2.com/home/slash/

>名前が似ているので勘違いしていらっしゃると思うのですが、
>TRScripterとTRSCP.exeは別ソフトです。.datを修正するのは
>TRScripterです。JAVA環境を追加して動かします。

その通りです。勘違いしてました(^^;)

>TRSCP.exeはhttp://home.acadia.net/userpages/vagrant/progra.html
>からTrsp.zipの名前でダウンロードできます。一度ダウンロードしてみて
>ください。

早速、DLしてみます。

>しかしクリスタルが動いたのは良かったです。しかし謎が多い(笑)。

恐らくバグだと思います。

または必ず最初にカメラを入れることが義務
づけられているとか?(爆)

それでは。

 


No.106 Re:またしても苦手なDOSで・・・お願いします
投稿者---SLASH(2001/04/16 02:05:04)
http://www15.tok2.com/home/slash/

>>TRSCP.exeはhttp://home.acadia.net/userpages/vagrant/progra.html
>>からTrsp.zipの名前でダウンロードできます。一度ダウンロードしてみて
>>ください。

早速DLしましたが、またしてもDOS窓でクリックでは
開かないのですね(T_T)

済みませんが、開き方を教えて頂けますか?
よろしくお願いします<(_ _)>

ただべっくさんとmoogさんは今はこれを使って、
本来自前で書く.scpデータを作成しているという
訳ですね。まあ原理は同じなのでしょうが、案外
エラーの原因はそのソフト自体にあるのかもしれ
ませんね。使ってみないと何とも言えませんが。

それでは。


No.107 Re:またしても苦手なDOSで・・・お願いします
投稿者---moog(2001/04/16 02:24:56)

>早速DLしましたが、またしてもDOS窓でクリックでは
>開かないのですね(T_T)
>
>済みませんが、開き方を教えて頂けますか?
>よろしくお願いします<(_ _)>

TRSCP.exeとスクリプト(.scp)ファイルをTR3のdataフォルダに置いてください。
DOS窓でTR3のdataフォルダに移動してください。コマンドは以下とおりです。

TRSCP.exe ファイル名 スクリプトファイル名
例えば、TRSCP.exe shore.tr2 shore.scp という感じです。

Put_itemとかは大丈夫ですがTrigger関係が書き込まれているとエラーが
でます。
 


No.108 Re:どうやら使えなさそうですね
投稿者---SLASH(2001/04/16 02:46:58)
http://www15.tok2.com/home/slash/

>TRSCP.exeとスクリプト(.scp)ファイルをTR3のdataフォルダに置いてください。
>DOS窓でTR3のdataフォルダに移動してください。コマンドは以下とおりです。
>
>TRSCP.exe ファイル名 スクリプトファイル名
>例えば、TRSCP.exe shore.tr2 shore.scp という感じです。
>
>Put_itemとかは大丈夫ですがTrigger関係が書き込まれているとエラーが
>でます。

早速のレスありがとうございます。

きちんと動作読み込みを完了しました。
(エラーにはならなかったようです)

・・・が、本来6,6の位置に来るはずのララが
1,2.5という、中途半端な位置に現れて、勿論
moogさんのおっしゃる通り、トリガー関係は
影も形もありませんでした。面白いのはバギー
まで現れなかったと言うことです。

結論としては現状では使えないということですね。

ところで、何故このソフトを使う必要があるので
しょうか?今の私にはこのソフトを使う必要性が
見いだせないのですが。

もしかすると手書きのスクリプトをTReditor3Dで
読ませることの弊害があると言うことなのでしょうか?

もしあるのでしたら、これからの参考のために
注意点等教えて頂ければと思います。

済みません、聞くばかりでm(_ _)m
もう少ししましたら追いつきますから。
それまでご辛抱下さい・・・って、それはいつ?(爆)

それでは。


No.109 Re:どうやら使えなさそうですね
投稿者---moog(2001/04/16 18:03:55)

>きちんと動作読み込みを完了しました。
>(エラーにはならなかったようです)

エラーが出ませんでしたか...。今ひとつよく解らないですね。

>ところで、何故このソフトを使う必要があるので
>しょうか?今の私にはこのソフトを使う必要性が
>見いだせないのですが。

今回のプロジェクトでは公認エディタでマップを作ります。
それをReturn2.exeというソフトを使ってTR3に持ってきます。
TReditorを使わないため、ビルド時にスクリプトを埋め込む
ことができません。ですからアイテム配置やトリガーなどは
TRitem38かTRSCP.exeで設定することになります。TRitem38は
色々と問題があるので、できればTRSCP.exeを使いたかった訳
です。なぜ公認エディタを使うのかというとマップの自由度が
高いからです。ちなみに公認エディタで作ってTR3に移植した
テストマップを作りましたので見てみてください。このような
マップはTREditorでは作ることは不可能なので...。

http://www.asahi-net.or.jp/~gj3k-tti/test_map.lzh
 


No.110 Re:どうやら使えなさそうですね
投稿者---べっく(2001/04/16 23:51:26)

こんばんは、べっくです。

>テストマップを作りましたので見てみてください。このような
>マップはTREditorでは作ることは不可能なので...。
>
>http://www.asahi-net.or.jp/~gj3k-tti/test_map.lzh

早速拝見しました。そうそう、この自由度ですよね(^o^)

trscpの使用に制限があるとなるとすると、TRItem38の安定した
利用方法を見極める事が必至となりそうですね。

ところで、随分前の書き込みの件ですが、ララのアイテム連番の
初期値が話題になっておりましたが、私はマニュアルにある様に
「常に2番目とする」という風に解釈していました。現に、その
状態でエラーが発生した事はありません。カメラとの関連性が
良く分からないのですが、そちらでは一体何が起こっていたの
でしょう。アイテム配置にはアイテムID、トリガーイベントには
アイテム連番、というルールは変わらないと思うのですが。

ところで、ようやく全てのイベントをスクリプトによって構成した
「Station in the dark」の続編レベルの発表の目処が立ってきま
した。当初のコンセプトは完全に崩壊しましたが、結果的には
それが良かったかも知れません。

というのも、当初のコンセプトは「バギー対T-Rex」だったのです。
そう、今まさにSLASHさんが画像を公開しているあれです。
敵AIがぶっ壊れたおかげで、ネタがダブらずに済みました(爆)。
うーむ、やっぱりこの映像、TR3ファンの夢かも知れませんね。

では!
 


No.111 Re:そうでしたか。
投稿者---SLASH(2001/04/17 00:00:14)
http://www15.tok2.com/home/slash/

moogさん、べっくさん、こんばんは。

>>テストマップを作りましたので見てみてください。このような
>>マップはTREditorでは作ることは不可能なので...。
>>
>>http://www.asahi-net.or.jp/~gj3k-tti/test_map.lzh
>
>早速拝見しました。そうそう、この自由度ですよね(^o^)

私は今DLしている最中です(笑)

>trscpの使用に制限があるとなるとすると、TRItem38の安定した
>利用方法を見極める事が必至となりそうですね。

何故moogさんにエラーが出るか分かりました。
恐らくそれが公認エディタによるマップだから
だと思います。やはりあれはTReditor3D用と
いうことなのではないでしょうか?
(とは言っても私の練習レベルでもきちんと
機能しませんでしたが・・・)

>ところで、随分前の書き込みの件ですが、ララのアイテム連番の
>初期値が話題になっておりましたが、私はマニュアルにある様に
>「常に2番目とする」という風に解釈していました。現に、その
>状態でエラーが発生した事はありません。カメラとの関連性が
>良く分からないのですが、そちらでは一体何が起こっていたの
>でしょう。アイテム配置にはアイテムID、トリガーイベントには
>アイテム連番、というルールは変わらないと思うのですが。

そうでしたか。実はまだレジメを読んでなくて。
あくまで私は体験派なもので(^^;)

Turboの.scpファイルでは#1をカメラにしていましたので、
つまりそれを設置しなければ、ララが一番になると単純に
理解していたのです。

べっくさんの話ではどうやらそういう次元ではなさそうですね。
そうすると、なぜカメラは一番でいいのか分かりませんが。

>ところで、ようやく全てのイベントをスクリプトによって構成した
>「Station in the dark」の続編レベルの発表の目処が立ってきま
>した。当初のコンセプトは完全に崩壊しましたが、結果的には
>それが良かったかも知れません。

をお、やっとですね。楽しみにしてますね。

>というのも、当初のコンセプトは「バギー対T-Rex」だったのです。
>そう、今まさにSLASHさんが画像を公開しているあれです。
>敵AIがぶっ壊れたおかげで、ネタがダブらずに済みました(爆)。
>うーむ、やっぱりこの映像、TR3ファンの夢かも知れませんね。

やっぱりね(爆)・・・ってあれは実用設定ではないでしょう。
バギーの当たり判定を何とかできれば、何とかできるかもしれ
ませんが(笑)

今、DLが終了しましたので、早速確認してみます。

それでは。

それでは。
 


No.112 Re:そうなんです(笑)。
投稿者---べっく(2001/04/17 00:17:24)

SLASHさん、こんばんは。

>何故moogさんにエラーが出るか分かりました。
>恐らくそれが公認エディタによるマップだから
>だと思います。やはりあれはTReditor3D用と
>いうことなのではないでしょうか?
>(とは言っても私の練習レベルでもきちんと
>機能しませんでしたが・・・)

部屋のつなぎ目の設定の仕方については随分違う、との
事でしたが、マップ自体の基本構造がそもそも違うのが
原因かも知れませんね。

>Turboの.scpファイルでは#1をカメラにしていましたので、
>つまりそれを設置しなければ、ララが一番になると単純に
>理解していたのです。
>
>べっくさんの話ではどうやらそういう次元ではなさそうですね。
>そうすると、なぜカメラは一番でいいのか分かりませんが。

カメラとアイテムは別系統なのです。
つまり、スクリプト上には「アイテム連番」と「カメラ連番」が
別々に存在する事になります。
従って、アイテム#8の次に配置するカメラが#9である必要はなく、
カメラ独自の連番をふっていけば良いのです。

>>ところで、ようやく全てのイベントをスクリプトによって構成した
>>「Station in the dark」の続編レベルの発表の目処が立ってきま
>>した。当初のコンセプトは完全に崩壊しましたが、結果的には
>>それが良かったかも知れません。
>
>をお、やっとですね。楽しみにしてますね。

今回は妙にプレッシャーがかかってしまい(笑)何度も発狂しかかり
ました。特に敵AIの崩壊によって全てのアイデアが無効になった
時のショックの大きさは計り知れないものがありましたね。

なんてったって、T-RexからRed-Rapterからみんなして同じ方向に
走り去ってしまうのです。まるで「ダイナソー」の様でした(爆)。

結果的にストーリーを一から変更し、マップやスクリプトを全て
作り直すと言う、泣きそうな作業でした。

>バギーの当たり判定を何とかできれば、何とかできるかもしれ
>ませんが(笑)

その夢、TRViewerで叶うかも知れません。
敵の行動プログラムに修正を加えるのです。

以前に実験で、南極レベルの最終面に登場する変形ウィラードの
アイテムデータを修正し、「方向転換ジャンプをし続けるウィラ
ード」や「レベル開始と同時に死んでしまうウィラード(笑)」を
作った事があります。

この方法を使って、T-Rexが死亡する設定を無効に出来るかも
知れません。例えば「普通に倒れる死に方」を無効に出来れば
とどめを刺す武器はロケットランチャーしかなくなりますので、
非常にドラマチックな展開を演出できるかも知れません。

この点については、私ももう少し実験を進めますので、詳細が
分かり次第レポートします。

では。 
 


No.114 Re:そうなんです(笑)。
投稿者---SLASH(2001/04/17 00:40:30)
http://www15.tok2.com/home/slash/

>>べっくさんの話ではどうやらそういう次元ではなさそうですね。
>>そうすると、なぜカメラは一番でいいのか分かりませんが。
>
>カメラとアイテムは別系統なのです。
>つまり、スクリプト上には「アイテム連番」と「カメラ連番」が
>別々に存在する事になります。
>従って、アイテム#8の次に配置するカメラが#9である必要はなく、
>カメラ独自の連番をふっていけば良いのです。

じょうほうありがとうございます。
そうでしたか。最初に聞いておいて良かったです。
そう言えば、シークレットも別系統ですものね。

>今回は妙にプレッシャーがかかってしまい(笑)何度も発狂しかかり
>ました。特に敵AIの崩壊によって全てのアイデアが無効になった
>時のショックの大きさは計り知れないものがありましたね。

それは分かりますね。特にべっくさんの場合は
一作目で絶賛でしたから、二作目にもと周囲も
否が応でも期待してしまいますものね。

>なんてったって、T-RexからRed-Rapterからみんなして同じ方向に
>走り去ってしまうのです。まるで「ダイナソー」の様でした(爆)。

それはそれで面白かったかも。イベントで使うとか。
例えばジュマンジみたく(爆)

>結果的にストーリーを一から変更し、マップやスクリプトを全て
>作り直すと言う、泣きそうな作業でした。

私もそうならないように祈るばかりです(笑)

>>バギーの当たり判定を何とかできれば、何とかできるかもしれ
>>ませんが(笑)
>
>その夢、TRViewerで叶うかも知れません。
>敵の行動プログラムに修正を加えるのです。

>この点については、私ももう少し実験を進めますので、詳細が
>分かり次第レポートします。

それは興味大ありですね。次回のレベルはもちろん
T-Rexは関係ないのですが、TR2の恐竜とTRIIIの
T-Rexとの夢の競演なんていうのも、その感じで
作成してみたいですね。

是非詳細が分かり次第教えてください。

それでは。


No.113 Re:そうでしたか。
投稿者---moog(2001/04/17 00:34:05)

こんばんわ。

>>trscpの使用に制限があるとなるとすると、TRItem38の安定した
>>利用方法を見極める事が必至となりそうですね。

そうですね。マップの自由度は捨てられないのでTRitem38に活躍
してもらいましょう。Andyのページで数バージョン置いてあるので
安定したのを見つけるところからですね。

>何故moogさんにエラーが出るか分かりました。
>恐らくそれが公認エディタによるマップだから
>だと思います。やはりあれはTReditor3D用と
>いうことなのではないでしょうか?

TREditorで作ったマップでも同じエラーが出たので、
公認エディタだからというわけではない気がします。
ただテストマップで TRSCP.exe shore.tr2 と打つと

Item used in this level: 1
Cameras used in this level:13

と出てきます。Item 1と出るのはララのことだと思うのですが、
Cameras 13というのはベースになっているジャングルで使われて
いたものがそのまま残っているのだと思います。TREditorで
ビルドし直したものだとCameras 0となります。
TRSCP.exeは今のところメッシュの配置ぐらいしか使えないですね。

現在、テストでビーチを作っています。どの程度の大きさのマップ
まで安定して使えるかを調べるためです。あとGoldのステージが
与那国になれば再利用もできるので、それも兼ねています。

ではでは。


No.115 Re:そうでしたか。
投稿者---SLASH(2001/04/17 00:47:17)
http://www15.tok2.com/home/slash/

>TREditorで作ったマップでも同じエラーが出たので、
>公認エディタだからというわけではない気がします。
>ただテストマップで TRSCP.exe shore.tr2 と打つと
>
>Item used in this level: 1
>Cameras used in this level:13
>
>と出てきます。Item 1と出るのはララのことだと思うのですが、
>Cameras 13というのはベースになっているジャングルで使われて
>いたものがそのまま残っているのだと思います。TREditorで
>ビルドし直したものだとCameras 0となります。
>TRSCP.exeは今のところメッシュの配置ぐらいしか使えないですね。

どうでしょう。上のべっくさんのレスはご覧に
なったでしょうか?

アイテムはやはり#2からで、カメラは#1からの設定
ということのようです。

それでやってみても駄目でしょうか?
(まあ繰り返しますが、私も駄目だったことに
変わりはないのですが、何かやり方にポイントが
あるような)

もう少し私もDOSを勉強しておくべきでした。

>現在、テストでビーチを作っています。どの程度の大きさのマップ
>まで安定して使えるかを調べるためです。あとGoldのステージが
>与那国になれば再利用もできるので、それも兼ねています。

通常レベルでは15×15×15が安定の最高ですが、
公式で作成した場合はどうでしょうか。
(実際には20×20×20は大丈夫でしたが、多くの
ルームを作れば破壊必死でしょうしね)

まだ先ほどのレベルを確認していませんので、
これから一旦落ちて、後ほど感想を書きにきます。

それでは。