3dsMax FBX プラグインの使用法 (制作途中) 調査 2005.12
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MotionBuilderで使うためのキャラクター、スケルトン、スキニング等を3dsmaxでどのように作ったら良いかについて学習する。 |
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作業項目 |
具体的な手順 |
1 |
メッシュを作る |
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2 |
UVマッピングを適用する |
.fbxファイルフォーマットは3dsmaxのUVマッピングとUVWアンラップモディファイアをサポートする。 |
3 |
モーフを作る |
MotionBuilderはモーフターゲットをサポートする。
一つのモーフが一つのメッシュに適用されるとモーフチャンネルが保たれる。このため、
モーフターゲットのジオメトリをエクスポートする必要は無い。 |
4 |
スケルトンを作る |
このセクションではMotionBuilderで使えるようなスケルトンを3dsmax 6.0と7.0で作るための方法を記載する。
一つのスケルトンを作るには
1.3dsmax 6.0と7.0の中でIKチェインの無い一つのスケルトンを作る。
fig2-5 3ds maxの階層例
Note
緑色のボーンはMotionBuilder内のCharacterToolにあるDefineペインのベーススロットの中にドロップされるボーンを表している。
2.fig 2−6に図示した標準の階層を参考にしてスケルトンを作る。
fig 2-6 IKチェーンを使ったスケルトンの例
3.もし ボーン上で負のスケーリングになることを避けるためにボーンのチェーンを反転している場合には、Mirror Bonesオプションを選択しする。
figure 2-7 Selecting the Mirror Bone option
Note 負、and/or ユニフォームスケーリングを検出するためにAliasではキャラクターをスキニングする前にスケルトンとメッシュをエクスポートすることを強く勧めている。
MotionBuilderではオブジェクトにウェイティングを持ったオブジェクトが負のスケーリングはサポートしていない。
4.全てのボーンを選択する。
5.3ds max 5.0 の menu バーのCharacter から Bone Toolsを選択する。
figure 2-8 Bone Tools in 3ds max
Note ボーンは最初はジオメトリと考えられ、ScaleとSquashチャネルを使える。 だが、これらのチャンネルはMotionBuilderではサポートされていない。
これでスケルトンはMotionBuilderにエクスポートできる状態になった。この.fbxファイルフォーーマットを使えば3ds maxにマージバックすることができる。
ジオメトリオブジェクトはMotionBuilderの中ではボーンとしてエクスポートできるが、ボーンとして扱われ、X-Rauモードでしかみることができない。
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5 |
キャラクターにスキンを張る |
■3ds maxのWeithingはEditable meshが適用されている場合だけサポートされる。
■MotionBuilderのweighting モディファイアとしてサポートされるのはSkinとPhysiqueの二つだけである。
■SkinとPhysiqueの二つのモディファイアは同じシーンの中で二つの異なるオブジェクトに適応される。
■スケルトン上のウエイトであるメッシュ上の負のスケーリングはサポートされない。
Skinモディファイアの課題
Physique モディファイアの課題
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6 |
メッシュを作る |
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7 |
メッシュモデルが完成したらピボットをリセットし階層ペインにトランスフォームする。 |
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