MotionBuilder7 Standard (制作途中) |
MotionBuilder7には数点の日本語Tutorialが付いているが、それらは特に初心者用として準備されているものではなく、過去にMotionBuilderの使用経験が無い私には、いきなり初めてみても良く理解できない部分がある。
そこで、Autodesk社のAliasサイトで初心者向けのTurorialsを探してみた所、数10個の英文資料があり、その中に初心者用のものも掲載されていることが分かった。
本資料はそのチュートリアルの中のひとつを体験したもの。
MotionBuildernのTurorialリストから読んでみたいチュートリアルの該当ページに入るにはブロンズメンバーとしてのIDが必要であるが、登録は無料のため、安心して利用ができる。
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★この資料は英文の単なる翻訳ではなく、実際にMotionBuilderを操作し、納得しながら作成した★
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Tutorial名:Characterizing Biped 2足歩行キャラクタのキャラクタライズ |
説明 |
作業内容 |
Step 1: Preparing the Scene |
Step 1:シーンを準備する。 |
作業に使用するファイルをMotionBuilderのインターフェース上で直接アクセスできるようにするには、Asset ブラウザウインドウにあるtutorialフォルダにパス(favorite path)を設けます。
チュートリアルに使用するデータはチュートリアルページの最下部にあるScene file(ファイル名surfer_bad.zip)(圧縮ファイル)をダウンロードします。解凍後、CharBipedという名前のフォルダは自動的に作成されませんので、自分で作成し、その中に解凍しておきます。
解凍後、CharBipedフォルダ内のsurfer_bad.zipファイルは不要なので削除しておきます。
(注)原文ではこのフォルダはT08_Characterize_Biped.zipフォルダを解凍すると生成されると記載されておりますが、現在、T08_Characterize_Biped.zipは存在していません。
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1.メニューバーでFile>Newと選択し、Layoutの下でEditingを選択する。
チェックマークが付いていれば選択状態。
2.Asset ブラウザウインドからAsset タグを選択し、左枠の中で右クリックするとポップアップメニューが現れるので、Add favorite pathを選択する。
3.すると、Open directory ダイアログボックスが表示されるので自分がダウンロードして作成したCharBipedフォルダを選択し、OKをクリックする。
Asset browser内にfavorite pathとしてCharBipedフォルダができている。
4.Asset browser内でCharBipedフォルダを展開し、Surfer_bad.fbxファイルをViewerウインドにドラッグしてマ左ボタンを離すと、FBX Openがポップアップするので、再度クリックし、矢印の右側から<No Animation>を選択する。
暫くすると、ファイルが読み込まれ、テクスチャ付きのSurferモデルがViewerの空間に表示される。
この段階でNavigatorウインド内のNavigator下でSceneにSurfer_Rootが加わる。
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Step 2: Renaming the Nodes of a Skeleton
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Step 2:スケルトンのノード名称を付け替える。
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このステップではMotionBuilderのキャラクタ化自動生成機能を使用してみます。
モデルのスケルトンのボーン(またはノード)がMotionBuilderのMappingリストの命名法に添って命名されているときは、このキャラクタ化自動生成機能により、どのボーンがどのボディパーツに対応するかを認識することが出来ます。
もし、用意したモデルが異なる名称のスケルトンを持っている場合、MappingListにBoneを手動でマップする必要があります。
スケルトンのノードを手動でマッピングする場合の詳細については、下記を参照して下さい。
Tutorial 10
"Manually Defining and Characterizing a Biped".
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1.Asset browser内、TemplatesのCharactersをクリックし、出てきたCharacter アセット上をクリックしてViewer ウインドのSurferモデル上にドラッグする。
モデルのポリゴン形状が緑色で表示されるのでマウスボタンを離すとCharacterizeオプションの表示が出る。
このとき、Navigatorウインド(原文ではScene browser)にはCharacter templateアセットが加わる。
次にCharacterizeオプションをクリックするとCharacter Definition Errorダイアログボックスが出る。このダイアログボックスは「MotionBuilderに必要なノードが見つからない、または命名法が異なる」ために表示される。
スケルトンが
MotionBuilderの命名法に添っている場合には、ノードの全部が認識され、
Mapping listに自動的にマッピングされ、キャラクタ化の過程が完了する。
2.不足または命名法が異なるノードの名前を知るためにCharacter Definition ErrorダイアログボックスでOKをクリックすると、また、Character Definition Erro:Missing Nodes ダイアログボックスが出て、MotionBuilderがスケルトンの中に見つからないノードの名前が表示される。
このチュートリアル例の場合、LeftForeArmだけが必要なノードとして表示されている。
3.このダイアログボックスの中でCloseをクリックする。
4.Navigatorウインド(原文ではScene browser)の階層下でCharactersの前にある+印上クリックして展開してから、Characterアセットをダブルクリックする。
このとき、NavigatorのウインドスペースにはCharacter DefinitionとCharacter Settingsのタグが現れるが、Character SettingsにはCharacterアセットが現れる。
このCharacterアセットはキャラクタモデルとそれを駆動するデータソースとのリンクを行なうテンプレートである。
5.Character Definitionタグに切り替え、ノードの中からBase (required)グループを展開する。
マッピングリストの中で、
必要なノードはLeftForeArmノード以外、全てマッピングされている。
キャラクタ化の過程を完了させるにはこのノードの名前<(No Model>を付け替え、マッピングリストの命名法に合うようにする。
6.Sceneブラウザの中で鍵マークのLockオプションを押して生かし、Character Settingsを開いたままにしてから、ViewerウインドのViewタグのプルダウンでSchematicを選択し、階層構造を表示 させる。
キーボード上でAを押せば、ノード全体の階層構造がフレーム一杯に収まるように表示される。
ノードが階層的に表示されるので、Schematic viewの中でノードを選択するのはより容易である。
この階層の中で、 LeftForeArmノードはSurfer:LeftElbowという誤った名前が付いている。
7.この
Surfer:LeftElbowの場所を素早く見つけるには、キーボード上でShift-Nと押し、Find Model by Name ダイアログを表示させる。このダイアログボックスを使うと、求めているノードの正確な名前を知ることができる。
8.ダイアログボックスでSurfer:LeftElbowとタイプし、OKをクリックするとダイアログボックスが閉じ、Surfer:LeftElbow ノードが選択される。
選択されたノードをフレーム中央に表示させるにはキーボード上でFを押す。
選択されたノードは緑色で囲まれている。
9.選択されたノードを右クリックし、現れたたコンテックストメニューの中からRenameを選択し、 表示されているモデル名をSurfer:LeftForeArmと打ち変え、キーボード上でEnterキーを押すと新しい名前が確定する。
10.Schematic viewの空きスペース内でダブルクリックしてSurfer:LeftForeArmノードの選択を解除し、Viewerウインドの表示をProducer Perspective viewに戻す。(Ctrl-W).
11.Navigator(原文ではScene browser)のLockオプション上をクリックして解除し、Characterを右クリックして現れるコンテクストメニューからDeleteを選択する。
12.現れたDeleting itemsダイアログボックスの中でOKをクリックし、このキャラクターを解除する。
このキャラクターのためのマッピングリストは、当初の誤った名前が付いていたLeftForeArmノードのために部分的にしか完成していなかったが、以上の作業で全てのスケルトンはMotionBuilderの命名法に添ったものになり、完全なマッピングリストで新たなキャラクターを自動的に生成することができる。
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Step 3: Characterizing a Model |
Step 3:モデルをキャラクタライズする。 |
このステップではキャラクター化の自動生成法を示します。
MotionBuilderに新たなモデルを持ち込む度にコントロールリグを生成し、MotionBuilderのアニメーション機能を有効に活用するためにキャラクター化をする必要があります。
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1.Asset browserの中でTemplatesからCharactersを選択し、Characterアセットを Viewer内のモデル上にドラッグし、マウスボタンを離すとCharacterizeオプションが現れるので、このオプション上をクリックする。
2. Surferのスケルトンは2本足で立ち、床には足だけで接触させるため、現れたCharacterダイアログボックス内でBipedをクリックする。
Note:4足歩行の場合のキャラクターライズについては下記を参照のこと。
Tutorial 9, "Characterizing a Quadruped".
ダイアログボックスに記載した如く、キャラクターをキャラクタライズする場合、事前にTースタンスの姿勢にすること。
モデルをTースタンスの姿勢にしておくことはキャラクタライズのプロセスを開始する時には非常に大切である。
2足歩行モデルのスタンスポーズはTポーズに似ており、両腕は床面に水平で、両足は床の上に平らになり、脊柱は垂直である。このモデルはZ軸の正極に向いている必要がある。
モデルをキャラクタライズする場合、MotionBuilderはモデルの現状のポーズを開始時のポーズとするため、Tスタンスは非常に重要である。以後の動作はこの開始時のポーズに基づいている。
3.Navigator(原文ではScene browser)のCharactersフォルダの中で
Characterを右クリックする。
コンテクストメニューからRenameを選択し、Characterテンプレートの名前を"Surfer" に変える。
これでキャラクターが完全にキャラクタライズされた。MotionBuilderはSurfer上の命名を認識し、ノードに対して適切な名前がマッピングリストにある。
4.Navigator(原文ではScene
browser)の中でSurfer キャラクターをダブルクリックし、 Navigator ウインドの中でCharacter Definitionペインを見ます。
マッピングリスト内のノードはCharacterizeオプションがアクティブ(チェックマークが入っている状態)になっていると編集できる状態になっていない。
キャラクターが色んなソースと互換性が取れるようにジェネリックオフセットが計算されている。 Generic offsets have been calculated so that the character is compatible with any source.
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Step 4: Adjusting the Foot Floor Contact Markers |
Step 4:足と床接触用マーカーを調整する。 |
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Step 5: Adjusting the Hand Floor Contact Markers |
Step 5:手と床接触用マーカーを調整する。 |
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CONCLUSION |
結論 |
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